《镜之边缘》可以算当之无愧的DICE神作吧,是非常独特也很优质的一个系列作品。尤其第一代在2009年发布之时,它的画质应该超越了当时其他绝大多数3D游戏。这可能得益于游戏相对简单的场景和贴图,不需要占用太多资源,所以可以把画面渲染得很精细,再加之出色的美术风格,游戏为玩家提供了极为惊艳的视觉效果。
2016年二代发布,画面效果来得不如一代震撼,因为行业内3D图形品质都在提升,所以不显得格外突出了。二代的美术风格较之一代有所不同。一代带点卡通渲染风格(这似乎也是低算力高画面的不二门法),二代更加写实。二代多了很多光影效果,这让画面风格起了较大变化。一代有点像塞尚的油画,色彩沉稳,形体坚实。二代则有点像莫奈的印象派风格,浮光掠影,影影绰绰。
所以这相隔8年的两部作品,哪一个画面更好,在我看来还真不太好说。但二代加入了昼夜变化,天气效果,这些是一代完全没有的。二代的地图和场景也复杂了不少,并且做成了开放世界。
两代作品在剧情上并没有太大关联,二代似乎被定位为一代的前传,但剧情并不怎么连续。也许把它们视为同一世界设定中的两段故事更好一些,用现在的话说也就是“平行宇宙”。如果说一代只是实验性作品,那二代的野心好像不小,它的故事背景定得比较宏大,除了有Glass City以外,还有国家和其他两个邻国。但可惜的是,故事设定中的大部分东西并没有做出来。哪怕就是Glass City,也只能访问小地图上大约不到五分之一的区域吧。
无论是一代还是二代,游戏中敌我冲突并不严酷。城市被由大公司构成的官方势力严密监控,城市干净整洁,犯罪消失了,人们基本上安居乐业,却失去了不被监视的自由。只有屋顶尚且是属于Runner们的一块法外之地,但他们的工作通常只是送信,并不直接和官方斗争。二代中的暴力成分被进一步弱化,所有敌人都没有致命性武器,而游戏主角根本就不使用任何武器。
游戏二代涉及到了赛博朋克主题,电子植入物,巨型计算中心,信息网络,思维控制等等。但除了个别场景,游戏中很少出现赛博朋克常有的那种阴郁和压抑氛围,而是表现出一种明快的高科技感和未来感,这也是一种创新吧。
一代中的指路机制非常有创意,用颜色来做指引,红色物体代表跑酷关键点,可以认为这是物体被喷漆成红色而不是UI。注意下面第二幅图是电梯中的反Runner告示,非常有意思。Runner的五个特征,注意最后一点:喜爱红色。
游戏第二代的指路机制较为繁复,而且给玩家自定义选项很少,讨厌的红色路标甚至需要打mod才能去除。当然,由于二代的玩法和跑酷路线更加复杂,仅利用颜色来指引可能不太现实,但是现有方式显然有改进余地。
最后感慨一下,像《镜之边缘》这样创新和前卫的大型游戏真的太少了。当今游戏行业确实是在蓬勃发展之中,但真正的创新永远是稀缺的。
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