在Steam越来越挣钱以后,Valve似乎很可能已经不是以前那个公司了。
但在很多游戏里,我们还能看到他们奇怪的脑洞和随心所欲的点子。让人忍不住笑出声来。
最近在steam上售卖的《我是面包》以其绝对莫名其妙的玩法和神经病一样的设定引起了大家的广泛关注,瞬间升格成“神”,与《山》、《山羊模拟》等其他的话题游戏共同位列仙班,成为steam上楞逼游戏大军中的一员。
《我是面包》的主要玩法就是:扮演一个面包(...)历经千辛万苦把自己给烤了(...啥)。游戏内容相当丰富,不但有各式各样神经病关卡,还能,呃,选择各种面包,每种手感都不太一样...
紧随着《军团要塞2》的“枪魂”更新,《我是面包》也进行了一次免费更新,这一次, 它加入了一个《军团要塞2》的关卡。 里面有军团要塞2中的经典人物,还有各种经典的武器。这一次跨界合作让玩家相当满意。 《我是面包》之所以选择与《军团要塞2》进行联动,一方面可能是想要抱紧Steam的大腿,但另一方面更可能是因为《军团要塞2》中面包曾经登场过好几次——
这是最近的一次Valve与其他游戏的欢乐联动,事实上,Valve很喜欢这种胡闹的玩法,他们没少玩。
Telltale公司存在过一段时间蛰伏期,在《萨姆与麦克斯》与《猴岛小英雄》技惊四座到《行尸走肉》重回巅峰的这段时间里,他们推出过一款相当有趣的德州扑克游戏《扑克之夜》(Poker Night)系列,一共有两作。非常优秀的小品游戏。
《扑克之夜》的玩法非常简单,就是德州扑克及周边的几种衍生玩法。这个游戏系列的真正卖点在于,在《扑克之夜》中登场与玩家同台斗牌的人物全部都是经典的老游戏人物,他们会与你一起打牌,聊天。他们的下注习惯和他们的性格息息相关。在这个系列中,除了Telltale自己的经典人物麦克斯和萨姆以外,还包括《无主之地》中的小吵闹和疯癫性感的莫西。
既然本文是聊Valve,当然要说到《扑克之夜》和Valve游戏的联动。早在那个没有多少人关注的《扑克之夜》初代中,《军团要塞2》的职业、重机枪手Heavy作为玩家的牌友登场,和《军团要塞2的设定同步,这就是一位典型的直性子的毛子大汉,思路简单直接,打法非常凶悍,经常说苏联冷战时期的冷笑话,还会在牌桌上显摆他的重机枪”萨沙“。《扑克之夜》第一代由于购买就赠送《军团要塞2》的帽子和特殊武器,所以着实疯卖了一阵子,但是很多人买了都没玩...
《扑克之夜》的续作发布于2013年,此时Telltale已经因《行尸走肉》的巨大成功回到了大家的视野之中,而本作也做得更加大手笔。在这部作品中Valve的游戏人物不再是玩家的牌友了,而是游戏的主持者——《传送门》系列中的毒舌御姐AI,人见人爱的傲娇GlaDOS将为玩家发牌,同时无时无刻地用自己恶毒而残忍的冷笑话嘲笑着牌局。在本作中,玩家的牌友有《无主之地》中贱萌楞逼小机器人儿”小吵闹“,所以GlaDOS和小吵闹之间不依不饶的嘴仗成了打牌之余玩家最大的消遣。
其实《扑克之夜》作为一个扑克游戏,对战AI其实相当薄弱,打上几个小时你基本就已经吃透所有人物的套路了。但在牌桌上看看这些游戏里的老炮们坐下来嬉笑怒骂,还真是别有一番趣味。
说了几个Valve游戏人物在其他游戏里的亮相,最后我们讲一个比较有趣的逆向联动。
首先,本段的主角是一家名叫supergiantgames的小公司,他们的作品每一部都如同童话一般,拥有不凡的气质。《堡垒(Bastion)》和《晶体剑》就是他们的作品。
SuperGiantGames的作品都非常有趣,比方说他们的作品在游戏内容(Gameplay)这一方面有非常好的点子,但最终实现以后体验上相对薄弱缺乏亮点;比方说他们的作品在感官刺激传达上极有造诣——包括讨喜的美术风格(尤其善手绘)和一流的配乐;比如他们所有的游戏都有一股天然的童话风格;比如他们对“叙事”的执着——他们做的都是一些喜欢“讲故事”的游戏。
《堡垒》的游戏玩法可以说并没有太大的创新,除了那美轮美奂的童话风格画面以外,这款游戏真正的核心竞争力,是 “讲述人” 这一元素——是的,作为一款独立游戏,《堡垒》这款游戏是拥有实验性质的,并不是玩法上的实验性质,而是游戏叙事手法的实验性质。
《堡垒》中的主角,也就是玩家控制的“那个小孩儿”(The Kids)无名无姓、没有身世,还是不说话的,从头到尾嘴里没蹦出来过一个字儿。负责用言语讲述这个故事的是另一个声音——这个声音属于游戏中的一个NPC老者,名为Rusks。
一个RPG游戏有点过场长,有个旁白,念叨念叨剧情,扯扯世界观,这是很正常的,但《堡垒》这游戏神奇就神奇在,这个担任旁白的Rusks,嘴巴从来都没有闲下来过。拜游戏内设计精妙的脚本所赐,在整个游戏过程中,Rusks一直用他低沉、稳重、睿智的声线讲述着画面中发生的一切——可以说玩家的任何行为都能触发一段独特的解说——无论主角捡到物品、攻击怪物、被怪物打中,甚至用剑原地砍空气,Rusks老爷子都有话要讲。
出于对演出效果的考虑,Rusks作为一个老人说话之间总有一小段时间的停顿,在游戏中旁白的节奏也基于此,处理得相当不错,玩家一路前行,背景中总有一位和善的老者,讲述属于玩家自己的故事,还偶尔蹦出几个冷笑话——这样的演出模式构造出了一种非常独特的疏离感,仿佛玩家没有在“玩”游戏,而是在“看”故事。游戏的画面好像运行在是古旧童话书的书页上,透过斑驳的插画投射进我们的眼中。此时,不是一个玩家,而是一个读者,甚至变回了一个小孩子,静静地听祖辈讲一个遥远的故事。
因为《堡垒》的旁白演出效果真的惊人地好,所以就发生了非常神奇的事情:
这位有些话唠,说话不紧不慢还拥有非凡幽默感的老者,突然加入了DOTA2的解说员行列。
Valve式冷幽默的一个侧面表现:他们很喜欢认为游戏中的“旁白”是真实存在的。很多游戏对“背景人声”喜欢淡化处理,但Valve一定要在自己的游戏设定里为他们留出一个位置。在《军团要塞2》中我们有Administer(对,那个背景里狂吼“我们的A/B/C点被占了!”的疯女人,她是有故事的),在《传送门》系列更不必说,原本负责旁白的AI直接成为了人气人物。在Valve制作《DOTA2》以后,它们扩展了原来《Dota》中就有《虚幻竞技场》里的连杀语音,把它扩展为一个独立的、可替换的(还是要钱的)播音员系统。
当然,后来把这个系统做的最邪门的还是《史丹利的预言》。
Rusks播音员包是DOTA2最早的一批可以购买并替换的额外播音员包之一,刚刚推出时DOTA2的测试规模甚至还很小——和当时市面上已经有的英雄播音员相比(是的,DOTA2里可以邀请到各路英雄来担任这场比赛的解说),Rusks播音员的语音文本量大得不可思议,几乎是市面上同期播音员的三倍左右。继承《堡垒》里的话痨属性,Rusks老爷子在DOTA2的一场比赛里嘴也是从来不会闲着,在各个比赛的各种形势(甚至没有形势)下,他都有话可聊——曾经这是DOTA2中用起来最热闹的播音语音。
这个播音员包不但拥有惊人的素质,而且也给当时参与DOTA2测试的玩家以强烈的信心:它证明了Valve在让《DOTA2》免费、不更改DOTA的核心玩法、不售卖英雄的前提下,依然拥有强悍的盈利(吸金)能力,也告诉了很多玩家《DOTA2》并不仅仅是一款能独立运行DOTA地图的空壳游戏。与其他游戏联动,“邀请”其他游戏人物为DOTA2解说,也成为了DOTA2的一大买点。
时至今日,有各式各样的游戏、动漫人物加入到《DOTA2》的解说大军之中,而这一切就从Rusks老爷子在DOTA2中的碎碎念开始。
"We all got to start somewhere."
“我们都是从新手过来的。”
——在游戏中当玩家打出“Noob”时,会触发Rusks的这段语音。
在这之后推出的《晶体剑》基本也是这个模式——无法说话的女主角和一柄声音富有磁性的赛博巨剑。在《晶体剑》这个游戏里,Gameplay变得相当有趣,但相比之下这个语音反而絮叨得有点烦人了...
在登录过Steam上的大大小小游戏中,有各式各样的游戏与Valve相互联动过。
这可能也是steam生态中游戏和平台之间融洽关系的体现吧,虽然Valve靠steam挣了这么多钱,一时半会是数不出3了,但这种让人会心一笑的小点子,还是挺有趣的。
评论区
共 15 条评论热门最新