《行星边际2》首席设计师Wrel今天清晨在官方网站发布了新的开发者来信,本次开发者来信谈到将在2023年对建筑系统进行为期数月的大改。这将极大地改变游戏中建筑系统的玩法,让建筑系统的玩法更丰富,且尽可能平衡进攻方和防守方的强度。
以下为本次更新日志内容, 由行星边际2中文玩家社区的志愿者翻译。
嘿,伙计们。在这封信中,我们将分享我们对2023年第一次重大更新的计划,即建筑系统的全面修改。
我们今年的其中一个目标是提高我们感兴趣的内容的透明度,这包括让你提前知道我们的计划,展示更多正在开发中的素材,鼓励在公共测试服务器上进行更多的功能测试,并在可能的情况下与大家进行更多的讨论交流。
为了拉开序幕,你会在下文中看到我们的目标和计划设计的建筑系统的概述。这应该被看作是一个对话的开始,你可以在这里找到一个讨论帖来发布反馈。 自2016年推出以来,建筑系统一直被用作填补大陆中“中间状态地区”的方式,用来提供一种可以在战场前线以外地区进行低强度游玩的方法。通过给玩家提供各种物品和对基地布局的控制,每场建筑战都会有些不同。这增加了游戏的多样性,通过获取地图知识和完善基地布局的方式让建筑玩家们获得了内在的进步,同时得益于建筑系统的本质,也在团队合作方面提供了很大的潜力。
建造很难让人融入其中,作为防守方参与起来可能会很乏味,作为进攻方对抗起来也很令人沮丧,很少能创造出发展良好的拉锯战,而且直到最近(随着开阔地夺取点和一个支持这种夺取点的地图的增加)才被认为能够通过夺取和防守基地的形式,为最常见的基于地图的玩法贡献价值。
那么,我们如何挖掘这个几乎有七年历史的系统的潜在好处?
如果我们把第一个问题解决了,其他的事情就会水到渠成。因此,下面这些就是我们打算解决的重点部分。
在我们想要发布的众多改变游戏的特性中,其中一点是,在基于网格的建筑系统里,那些前哨站性质的载具占领点会被变更为缓慢但无限填充的、由阵营控制的钶金矿仓。这些特殊的矿仓将作为一个基地的占领点和一个基地的中心。这使得你在到达一个空旷的占领点时不至于无事可做。通过在占领点上增加一个矿仓,这些地方几乎总会成为一个对抗的基地,并且,不需要进行前期的钶金运输和存储就可以建造一个基地了。当基地被敌方阵营占领时,矿仓内的所有资源都会转化给敌方阵营,这就意味着有时让建筑保持原样要比拆除他们要更好一些。
一般来说,我们希望更多建筑物存在内部空间,可以作为战斗区域使用(社区成员 Lorrmaster 对这个效果进行了许多不错的模拟测试)。这是个十分棘手的平衡,因为当一个建筑物的地基太大的话,部署会非常困难,但设计目标又是在特别强力的建筑物中有内部空间。举例来说:极乐重生仓可能会被改造为重生中心,轨道打击信号基站可能会被纳入一个更大的部件之中。也会增加一些新的部件——举例来说,指挥中心可能会包含一个重生室、载具平台和装备终端,但也需要一个更大更平坦的地方放置。
从另外的一个角度来看,我们也希望增加更多小规模的建筑物,为玩家在穿越基地时提供掩护。为步兵提供诸如隧道、顶棚或类似于耸立的大树的平台的物品。总的来说,就是提供更多的物品。
钶金不再根据你散落在基地周围的模块进行被动地消耗,取而代之的是,我们正在重做模块,将被动性的基地维护消耗转变为主动性的。在这个更新版本中,模块从矿仓(或其他分配器)中取出,并被放置在一个部件的插槽之中。之后,模块会根据插槽所在的不同建筑类型提供不同的效果,并且直到模块耗尽前它都会提供效果。模块耗尽后,你需要插入一个新的模块。
举例来说:一个“掩体”可能有两个模块插槽,能够安装“维修模块”、“耐久模块”和“重型修复模块”。“维修模块”可能会增加建筑物的最大生命值,并可以在20分钟的持续时间里持续维修建筑物。“耐久模块”可能只是大幅增加建筑物生命值,并且持续同样的时间。“重型维修模块”可能持续时间更短,但有更强的效果。我们将这些模块称之为“高压”,他们是为了在战斗进入白热化时,基地需要额外支援时插入的。
基于这些变更,玩家将在维护基地健康方面发挥积极作用(在需要的时候插入新的模块),新建立的基地不会那么难以运作,因为取消了钶金消耗,且钶金“消耗”也只会在基地处于战斗区域中的时候才会发生——这样你就不用为了维护尚未受到攻击的基地而一直补矿了。
反过来讲,现在可以在模块的帮助下攻击一个独立的建筑了。如果敌人突破了建筑物的内部,他们可以摧毁建筑内任何被插入的模块,并把他们换成钶金炸弹。重做后的钶金炸弹将不再能够放置在外部,取而代之的是,它会成为一个攻击方可用的模块。钶金炸弹依然会在角色的战术插槽之中,在其爆炸之前也必须要进行防御,由此换来的是它会对其所在的建筑物造成巨额伤害。
由于设计意图的原因,玩家建造基地的流程与设计者构建的基地有一些不同。防守方为了保护一个占领点,或是为了建造一个不可跨越的物体,他们会试图建造他们所能构建的最坚不可摧的基地。而进攻方的目的是阻止敌军在基地重生,或者穿过这片障碍。这种游戏模式更类似于突袭模式,而不是据点控制模式(译者注:突袭模式的典型代表是战地系列的rush,进攻方需要在限制时间和受限的资源内持续进攻防守方的据点向前推进,而防守方需要坚守阵地直至资源耗尽或退无可退)。控制模式是一场拉锯战,而突袭模式是一劳永逸的、基于消耗系统的。建筑模式也是如此——一旦基地的核心(矿仓或重生点)被破坏,基地的其他部分就变成了无用的废墟。
因此,建筑基地战斗的乐趣与你向着守卫森严的中心突击一样,需要接近和跨越各种障碍。不幸的是,一些“不好玩”的机制让人难以真正享受战斗体验的核心:载具和步兵玩法。通过更新,我们打算将非天壁护盾改为双向护盾(并重做确定哪些建筑可以使用这些护盾以及如何使用这些护盾),移除痛苦尖塔,移除天壁护盾的 EMP 效果(译者注:EMP即电磁脉冲,在当前版本提现为护盾值清空),以及通过增加模块放置在基地内时的可防御性来增加大型基地的适应能力。
对建筑系统来说,给玩家进行介绍时间太少了,而且几乎都是随机出现的。增加一个基于建筑系统的训练任务和日常任务会有助于向玩家介绍该系统。我们也曾想过基于战役系统创建一系列的任务,让玩家可以用来适应游戏的某个概念,其中就包含建筑系统。除此以外,降低设计图的整体解锁成本,以及扩大新玩家可用的基础物品包也是我们需要考虑的问题。
我们将对每张地图上的钶金矿节点的数量进行调整,以保证高峰时间段每张地图都有足够的矿物生成。同时,工蚁将会被默认给予最高等级的矿物雷达和矿物储量。钶金矿节点本身也会发生变化。为了减少挖矿途中无趣的“按住左键”和等待时间,并增加一点交互,我们正在考虑将如“WLT-大颚采矿激光”这样的采集工具变更为更传统(虽然距离很短)的武器,它们可以被用来切割钶金矿节点的碎片,然后工蚁通过驶过这些碎片来进行采集。最终目标是让钶金矿节点在被切割后改变形状,这样就能让玩家远远的就能看到待开采的钶金矿有多少储量。“WLT-大颚采矿激光”可以对钶金矿造成巨量伤害,对建筑造成一个相对合理的伤害,同时对其他对象造成少量伤害。 同时,轨道钻机被计划作为一个军团战争物资回到游戏中,军团可以召唤它进入战场,搅碎周围的氪金矿,然后将其收集起来以帮助基地补给。
我们已经确定了很多需要进行的游戏体验改进。比如,降低建筑结构放置时的默认旋转速度;将彩色的建筑放置球体更改为向上和向下的箭头;在持有一个建筑结构时在屏幕上显示控制器;使工蚁的HUD更容易观察,并在第三人称视角时显示矿物储量;游戏内会有一个更容易查看和解锁建筑的地方;总体上建筑会更容易被解锁;当玩家在工蚁内时显示附近的友方矿仓;实时在地图上显示友方矿仓;在重新部署界面上显示建筑基地内可使用的终端类型;尽可能扩大建筑区域;这一列表还会继续扩大。
还有很多清理和平衡工作,轨道打击不再能点两下就抹平一个基地了,轨道打击对建筑单位的伤害会被降低。需要目标引导的装置,比如连枷,IPC和轨道打击也将会从简单的射后不管变成要求你现形并持续对目标进行引导一段时间后才能攻击——这允许守方进行更多的反击。
我们也在考虑让建筑能够生成阵营士气点数。如果大伙还记得2016年的蜂巢和旧的胜利点数系统,你可能还记得当时因为领土后方的蜂巢产生胜利点数,每个大陆的轮转会变得多么突然。如果该系统的工作方式变得更接近现在的阵营士气,即点数用于触发警报而不是锁定地图,情况可能会有所不同。不过,这是我认为的当前计划中最低优先级的部分,因为目前大陆上的警报触发率非常高,并且我们还有以玩家人口数来触发的警报。警报数量是否过多或过少似乎是多年来一直在摇摆的观点,我也很想知道各位对这个问题的观点。
尽管你们能看到我上面描述的这样一个为期数月的大型计划,但各位仍将看到大量的BUG修复,游戏体验提升,平衡性调整,以及每月的Prime Gaming(译者注:亚马逊的Prime Gaming订阅服务)内容,还有大型更新中穿插的季节性活动的更新。
原文标题:建筑系统在2023的发展计划
翻译:CatSaysMeow、末童
校对:CatSaysMeow、青木和介
整理发布:青木和介、懧雨
奥拉西斯广播中心(更新日志、游戏活动翻译)和罗塞塔遗迹挖掘场(第三方汉化项目)急求翻译,有意向的朋友请务必加入我们!
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