从2009年由宫崎英高主导的《恶魔之魂》发售,到2019年《只狼》吸引了大量关注,成功出圈,在当年的TGA上超过小岛秀夫的《死亡搁浅》,成为了当年的年度最佳游戏,再到2022年《艾尔登法环》力压大热门《战神 诸神黄昏》拿下年度最佳游戏,魂类游戏凭借高难度,简单的操作方式,复杂独特的关卡设计,黑暗气息浓郁的故事,历经数年,终于摆脱“小众”的标签,成为当下主流的游戏类型之一。在更多的魂类大作登上pc或主机的舞台后,手游魂类游戏的市场除了部分移植的大作外,却显得相当空虚。而这次,来自浙江湖州的两个年轻人,尝试用《无尽之炼》这款游戏再次为市场注入活力。
《无尽之炼》是一款独立硬核游戏,Lowpoly风格的 ARPG 作品,玩家需要扮演勇者挑战各个试炼,以成为守护大陆平衡的守望者。《无尽之炼》的前身是《无尽灵魂》,曾经在3年前在taptap进行测试,在当时便有百万级的玩家参与了测试,而在今年8月,已经改名的《无尽之炼》也成为了新一批69款过审游戏中的幸运儿之一。
游戏共有6个职业,每个职业都拥有不同的初始属性和战斗方式,如骑士拥有一面盾牌,在游戏前期能大大提高玩家的存活率;而双剑士则如字面意思,拥有两把剑,具有极强的爆发力,但生存能力却较弱,玩家在针对加点上需多加“气”,提高后期的生存能力。
战士在前期也相当强势,凭借套装和自带的15点力量,在开始便有近乎30点的力量;而魔法师就是后期职业,前期没有实用技能的时候只能慢慢手搓,而在成长的过程中一旦抽到了大火球术等t0技能,巫师马上就会让你明白他的魅力。
游戏加点推荐:无论任何职业,先推荐将“气”加到11-16点,在后期在慢慢向上点,如在新手期后资源还算充裕,建议把“运”也点到10点以上,后续加点则根据武器类型和职业决定走向。重剑须在“力”上多下资源,长剑则在加“力”的同时也要加点“技”,片手剑主要加点“耐”太刀和双刀主要加点“技”而,法需要主要加点“精”。当然,不同的加点会直接影响游玩的体验,希望玩家能自己斟酌。
游戏的操作方式十分简单,摇杆移动,三个技能,还可以切换主副手武器,营造更多样化的游戏体验的同时,将操作复杂性降低,让玩家短时间内上手游戏。但就如主创在游戏介绍里说的一样,游戏的难度十分对得起“魂系”这两个字,在笔者第一次游玩游戏时,一进地图就被小怪两刀砍死,真是吓了笔者一跳,经过了一段时间的学习后,觉得玩法法本当上手的笔者遇到了好老师炎骑,再次被送回了老家。但当玩家熟悉每个小怪和boss的攻击方式后,游戏也会相对变得简单,游戏的最大操作技巧就是不贪刀,时刻注意好自己的“气”,保证玩家随时有充足的气来进行闪避。新玩家通过第一关后,可以先在炎骑那里多磨砺几次,刷出套装后再去第二关,不然容易被第二关的蓝衣骑士和大蜘蛛冲烂。
游戏内的“魂”的设定也继承了传统魂类游戏的死亡掉落,但因为游戏特殊的随机地图生成,死亡后的“魂”会掉落在本层内的某个敌人身上,某种意义上让“跑魂”失去了意义。游戏本身的地图设计较为尴尬,能看出开发者想要创造更多路线和玩法的努力,但重复的怪物刷新,随机但无效随机的地图生成,有时候还会有死胡同和单纯的长路,再加上游戏缺乏功能性的设定(没有地图,没有指路的功能性道具),可能会使玩家提前进入倦怠期,也会使得部分游戏乐趣丢失。
建议游戏在未来的版本更新中能优化地图设计,可以从更多种战斗场景和刷怪方式入手,以改善玩家的体验感为第一目标。也可以将随机敌人回收魂改为固定关卡,再或者将获取魂的方式扩大,增加更多的可探索,可互动内容,提高游戏的耐玩性,尽可能的将“随机”地图的多样性运用起来,而不只是单纯随机将地图片段组合。
虽然游戏内部分小怪(说的就是你,弓箭手)强度过高,背包系统不完善,一些场景下闪退的问题还没有解决,但是从现在游戏一天一更新的频率,可见制作组对游戏的态度,以及对玩家意见的合理倾听。笔者相信在近期的版本更新中,以上的问题都能得到答案。
经过了三年的等待与磨练,从《无尽之魂》到《无尽之炼》,我们可以看到游戏性的大幅提高,难度的上升,AI技术的提高,而商人,铁匠,加点,联机等革新的游戏系统更是为玩家带来了新的游玩体验。不同于传统的魂类游戏,《无尽之炼》更有一种刷子游戏的爽感,玩家可以在一次次的游戏中看到自己的提升,获得更直接的反馈。作为一款售价12元的游戏,《无尽之炼》会为玩家带来超值的享受,希望在未来的更新中,可以为游戏安排上剧情和更多的武器职业,让每一位“守望者”有更大的动力去对抗敌人。
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