"Swordfighting is a little like making love.It's not always what you do,but what you say."—Captain Smirk
2022年9月19日,《猴岛》系列最新作——《重返猴岛》登录Steam,上架一周已取得93%的特别好评(2834篇评测)。
与之相对的是,在简中语境下的评测则仅有2篇评测且都为好评(截止至9月26日)。作为有着32年历史的系列游戏,《重返猴岛》还未上架便在外网引起了热烈的期盼和讨论。可由于在我国并没有相关的“文化传承”,游戏至今仍在国内游戏圈没有溅起特别大的水花。
那么,鼠标点击式互动冒险游戏《重返猴岛》创作背后有哪些故事?与系列有哪些一脉相承之处?这次的冒险经历又会擦出怎样的火花?本文将为你揭晓。
需要说明的一点是,有一个流传甚广的一个流言:日后风靡全世界的《加勒比海盗》系列电影借鉴了《猴岛》作品。然而,事实却可能并非如此。
2011年,卢卡斯影业公布早在2001年便有了《猴岛的诅咒》电影制作计划。据考究,当时导演这部电影的重担,落到了与卢卡斯影业有着密切合作关系的电影特效制作公司工业光魔(简称ILM,曾参与《星球大战》系列特效制作)导演大卫·卡尔森身上。
即使游戏剧本数易其稿,不过可惜的是,卡尔森及其ILM团队并未和游戏制作团队有太多的交集。
据《猴岛的诅咒》游戏背景画师比尔·蒂勒称,游戏团队当时正在制作《猴岛大逃亡》。“我猜管理层是认为应该一起商议,但不知道为什么没有把我和拉里·艾恩(《猴岛的诅咒》联合项目负责人和美术指导)也叫上。”据说,ILM方面也只和卢卡斯影业游戏部(Lucasfilm Games)开过一次会。
“很遗憾,我对ILM那边的相关电影传闻只剩下很模糊的记忆了,”《猴岛大逃亡》的联合总监迈克·斯蒂姆勒说道,“我甚至想不起来我是什么时候听到这个传闻的。我确实记得曾经看过一些史蒂夫·珀塞尔(《猴岛小英雄》背景画师)画的概念图,但也只是仅此而已。”
“现在回忆起来,其实我们应该需要更多的互动和交流。”ILM编剧科里·罗森在谈到他的团队和卢卡斯影业游戏部的开发人员之间的关系时说。“他们了解并热爱这个游戏世界,深深地沉浸在猴岛之中,而我们其实是好莱坞类型的。我们太蠢了,把他们的想法拍成电影,却把他们排除在制作团队之外。这真的是很愚蠢的一件事情,也是非常错误的做法。当你使用素材,并有机会接触到素材的创作者时,不与他们更多地互动和交流是非常傻的。”
此后,由于制作理念和剧本创作不一致,导致《猴岛的诅咒》电影制作被搁置了下来。
后来,参与创作《加勒比海盗:黑珍珠号的诅咒》及其续作的电影剧作家泰德·埃利奥特和特里·罗西奥一行,曾来到ILM的剧情组办公室参与交流。两人或许也从对方的创作中获得了一定的灵感——尽管后来这种借鉴被有意无意地放大了。
泰德·埃利奥曾反驳类似言论说:“难道《猴岛》系列游戏本身不就受到了加勒比海盗游乐设施的启发吗?我记得第一部电影出来后,还有人说我们抄了游戏里‘囚犯试图引诱一条狗以取得它含在口中的监狱钥匙’的部分。”随后,特里·罗西奥还加入《猴岛》角色巫毒女士和《加勒比海盗2:聚魂棺》角色蒂娅·达尔玛之间相似的论战中。
尽管如此,有关抄袭的流言蜚语依然纠缠着《加勒比海盗》系列电影。
不过,ILM导演大卫·卡尔森却是大度表示,他不觉得两位编剧那次对工作室的造访会对《加勒比海盗》及其后续作品所取得的成功造成什么巨大影响。相反,他强调自己非常钦佩这两位编剧,以及他们在塑造杰克·斯派洛这个角色上所取得的成就。之后,他还谈到了与他们见面的喜悦,以及他们的建议对于学习编剧和故事结构的基础知识有多么重要。
此外,ILM还参与到《加勒比海盗 2:聚魂棺》的特效制作之中,并一举斩获了奥斯卡最佳视觉效果奖。
“其实最根本的一个点是,大家都会从老的海盗片里汲取灵感,每个人也都受到了迪士尼乐园里这个怪诞游乐设施的影响。该设施融合了活死人海盗,有着史上真正的海盗和骷髅,也正是这个奇怪的元素组合会让大家都觉得眼熟。我们都从同样的地方获取了灵感,而且说实话,对于任何一个提笔写海盗剧本的编剧来说,所有的有关签订灵魂契约之类的主题,都可以从过去的文献中寻得,因此大家的灵感来源都差不多。”曾在ILM参与制作《猴岛的诅咒》的故事板绘制师托尼·斯塔奇如是说。
1971年成立的卢卡斯影业(LucasArts)出过许多经典PC游戏,其中《星球大战》更是名列前茅。
1990年,或许是世界上最早将“插科打诨+抱得美人关”美式喜剧冒险搬上PC屏幕的游戏——《猴岛小英雄》诞生了。
这部由卢卡斯影业游戏部出品的游戏一经诞生便让全球玩家癫狂。好在哪里呢?笔者尝试将系列曾经成功之处与本作《重返猴岛》一脉相承之处结合聊聊。
传统的冒险故事都是英雄救美故事,好看,但是容易落入俗套。到了《猴岛小英雄》里,更多美式幽默、无厘头搞怪的风格就很容易戳中观众。比方说主角盖布拉许‧崔普伍德在当海盗所必须完成的三道考验中,初见挚爱伊莲·玛蕾时惊为天人的说不出话来,此时所有的选项变成了“嗯”“呃”“哎”。
到了《重返猴岛》中则一脉相承。例如初见百慕大女王时,由于和女王的两位侍卫语言不通,调皮的小盖学起对方说话,此时对话选项全变成“咕噜咕噜”之类。而在一些NPC过于长篇大论时,此时制作组贴心地为其字幕改成“吧啦吧啦”。
而为了淡化人们对海盗“脏乱差”的刻板印象,当年的《猴岛小英雄》还颇为大胆地设计了一副弱鸡模样的小白脸男主角,你还别说,这种无厘头且近似怪诞夸张的设计确实颠覆了人们的审美——不讲道理的“耍帅-失败-再耍帅”,毫无来由的恶搞梗,令人捧腹的情节和对话,小盖身上造成的这些反差萌无疑会让人们惊呼:原来粗鲁的人蠢萌起来竟如此有魅力。
既然有了底层的游玩逻辑和基础框架,那势必就要有相应的游戏机制,《猴岛小英雄》则推出了系列经典设计——嘴炮斗剑。刻薄的师傅教小盖剑术的秘诀,声势大、气势足,用伶俐不失风度的言语反戈一击。
例如对手说:“我养过一条比你聪明的狗”,你可以回:“想必你会的所有事情都他教的”。
到了《重返猴岛》中,玩家的选项同样丰富。例如,小盖被老查克船长发现是伪装成自己船员的骷髅时,气急败坏的他当即决定和小盖比剑。
面对老查克的咄咄逼人,玩家这时的反击选项就有“你动起来像一只受伤的河马!”“我要把你像烤猪一样叉起来!”“你和那把被称为剑的黄油刀一样,生锈退化了!”“让我们速战速决,我和猴岛的秘密有个约会。”
老查克犀利回击:“你打架的样子更像厨子,而不是剑客!”玩家则要步步为营,谨慎选择“你只会夸夸其谈,金玉其外!”“你色厉内茬!”“你只会扶腰,不会用剑!”“你只会装腔作势,连把刀都没有!”
精彩吧?确实不错。这些师承前作的优秀设计,又不失时髦的语言风格,都让老作品在新时代焕发出新的活力。
按照《猴岛小英雄》发行商在包装盒上所说,游戏大约可玩30小时。于《重返猴岛》而言,游戏于普通玩家而言肯定有10小时的游玩时长,尤其是在困难模式和不借助游戏的“官方攻略”的防剧透式提示系统时,玩家的游玩时长甚至可以达到20小时以上,这对于一款定价在108元以上的游戏肯定算是量大管饱的。
携1代余威的成功,仅在1年后的1991年,《猴岛小英雄2:里查克的复仇》便上架。
游戏一开头就是小盖在被悬吊在洞窟内,玩家的疑问就像前来救援的伊莲一般,发生了什么事?于是游戏开始倒叙,blablablablabla……过了三章之后,画面切回来,玩家才恍然大悟:哦,原来是这么回事。
而在《猴岛小英雄》开头,则同样是采用了倒叙开头。一开始,游戏将叙述主角交给了小盖的儿子博伯拉许和他的好基友查基。在这里,游戏还巧妙地借助两个孩子的恶作剧和玩闹作为游戏的初始教学,让玩家在天真烂漫的童趣中找寻简单的快乐。
于是,在明媚的阳光下,小盖问儿子,你要听我讲一个故事吗,小盖自然说想听。这时游戏便开始了倒叙,从莫名其妙的老查克发现了猴岛的一个秘密,至于是什么,大家都不知道,但是小盖就想要得到——或许制作组认为要开始一段有趣的旅程是不需要理由的,而这种无理由也贯穿了几部作品之中(下文会提到),所以玩家确实能够感受到制作组真的很会玩。
一曲终了,《猴岛小英雄2:里查克的复仇》迎来了结局。原来一切的恩怨情仇,玩家置身的不过是个主题游乐园,而小盖与里查克的不过是两个小屁孩,似乎一切都只是两个小孩的一场狂欢。可是当兄弟俩离开时,查基却转头朝向屏幕,邪魅狂狷一笑……
这样诡异而又超时代的“meta”元素自然让人细思极恐、回味无穷,可是在叙事逻辑上却有着千疮百孔的硬伤。随后,各种各样的非议纷至沓来,也对游戏续作的开发造成了一定的影响。时至今日,制作人Ron Gilbert、Dave Grossman和Tim Schafer仍未给出过解释。
或许,一切纷纷扰扰不过是又一个美式恐怖片的难以站住脚的结尾。
虽然系列随后还分别于1997年、2000年和2009年分别推出了《猴岛的诅咒》《猴岛大逃亡》和《猴岛故事》三部作品,但三位核心主创早就离开了公司,而并未参与这三作的制作,在商言商,游戏质量也再难成爆款。
2012年,迪士尼宣布以40.5亿美元收购卢卡斯影业,《猴岛》IP也归后者所有。遗憾的是,迪士尼只要IP而不要人员,随后便将卢卡斯旗下的工作室解释。猴岛的故事,便就此偃旗息鼓了10年。
事情的转机来自2019年的PAX游戏展。当时正在独自做一款小型RPG的Ron Gilbert见到了《糖豆人》开发商Devolver Digital创始人Nigel Lowrie。后者表示:“嘿,我们想做个《猴岛》游戏。我们和迪士尼有点交情,这事应该能成。”
喜出望外的Ron Gilbert马上给曾经的金牌搭档Dave Grossman打了一通电话,而在当时,Grossman正忙于给一个叫《飞出个未来:无人机游戏》的 F2P 游戏当首席编剧。
回忆这通电话,Grossman依然难掩当时的激动之情。他说:“我没告诉任何人。如果你不在这个项目里,你就不会知道它的存在。我没告诉我最好的朋友,没告诉我妈,也没告诉我妹妹,”他还补充道,“就连我儿子都不知道。”
于是,经过磋商,这款已经在迪士尼仓库里落满了灰的IP又被他们合力搬到了荧幕之前。在他们看来,后面几作虽然并未参与,但他们依然看作是《猴岛》系列的正史。当然,《重返猴岛》更应该看作是《猴岛3》。
整体看来,《重返猴岛》自然继承了前作的许多优良传统。而仿佛是为了名义上师承《猴岛2》,游戏最后依然采用了一个极具meta风格的结尾,这里为了不剧透就不展开赘述了。虽然还是有些解不开逻辑的硬伤,但是,制作组依然匠人匠心,认为要开始一段有趣的旅程是不需要理由的。
比如为了还原游戏的原汁原味,在配音部分,Dominic Armato会再次为自封“强大海盗”的小盖献声,Alexandra Boyd Danny继续担任伊莲的声优,Delk会再次配音自命不凡的骷髅头莫瑞。令人遗憾的是,Earl Boen不会再次为老查克配音。Grossman说:“我们联系过他,但是他已经退休了,他也同意我们换个人选。”
美术方面,就像它的前辈们一样,《重返猴岛》也有着自己的独特画风(虽然《猴岛》系列一贯喜欢变换画风)。
美术总监Rex Crwole说:“我们这次也弄了一个新的风格,不过我认为它吸收了前几部的特色。我从初代的像素美术上借鉴了很多,像素美术可以给人留下很多遐想的空间。虽然我们这次用的是更高清、更有绘画性的风格,但也会留下很多诠释的空间,依然适合粉丝们的同人创作。粉丝们可以把自己的设计融合进去。”
故事最后,游戏也少了以往那些出了多部作品的意蕴。《重返猴岛》既不像《金刚狼3:殊死一战》讲究传承,也不像《神秘海域4:盗贼末路》那样告诉玩家平平淡淡才是真。它讲了很多,又似乎什么都没讲。制作组给了一个充满哲思的结局,用关灯后的安宁和谐,留待世人一个曲终人亦散的画面。
对此,Ron Gilbert倒是平淡地笑称:“我觉得,对于我们做的东西,粉丝们会有两种反应,或者是非常兴奋和开心,或者是怒不可遏。”
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