在近十个小时的体验中,《传送门 2》无数次让我这样惊呼,当卡在一个地方久久不能通过,却偶然间找到思路时,不由被本作设计者们的创意所折服。时至今日,在各种意义上,它仍是当之无愧最好的解谜游戏。
作为一款发售于 2011 年的游戏,极富创意的关卡设计、精彩的剧情演出、令人印象深刻的反派塑造……这场用传送枪打开的科幻旅途,给我留下了极为深刻的印象。高质量的本体,加上常年打骨折的个位数售价和极为丰富的创意工坊内容,《传送门 2》依然“后无来者”。
作为一款第一人称解谜游戏,本作上手几乎不存在门槛,操作与主流 FPS 游戏基本类似。而解谜的关键,就在于女主手上的那把传送枪,能够在白色墙面上放置两扇相互连接的传送门,以达到位置转移或其他效果。
光是利用这个核心设计,游戏便已具有相当高的可玩性。有时可以实现“目视之处皆可至”的效果;有时可以用来摆脱困境,成为战胜机器人敌人的利器;有时利用动能和重力加速度,可以让角色跃起到达极高的地方。总之,这套机制在游戏中无时不在,且总能在玩家意想不到的地方发挥巨大作用。
游戏整体难度适中,通关的核心在于理解设计者的逻辑,一旦和设计者“对上电波”,通关流程便能如同庖丁解牛般得心应手,带来极大的成就感,而倘若思路没反应过来,也会陷入纠结和困惑中久久不能自拔。值得一提的是,有些地方因为地图过大或者亮度不够,有时不太容易找到放置门的地方,也会为解谜平添一丝困难。
本作对操作的要求则并不苛刻,极少需要手速或者较快反应的地方,即使对我这种超级手残党,也并没有因此受到困扰。较高的容错、无死亡惩罚,也可以让玩家精力专注于思考本身。
《传送门 2》中几乎所有的规则都相当符合玩家直觉,即使完全没有操作指引,玩家也能很快掌握道具的用途。
方块、激光折射、光桥、光柱、三种凝胶……丰富的道具让关卡设计有了无数种可能,每当我自认为对现有机制已经玩明白时,开发者总能预判我的心理,恰到好处地掏出新的游戏机制,进而让我陷入新一轮的迷茫、摸索与思考中。
随着游戏进程的深入,每引入一种新的机制,就会让解谜多一个维度的思考,利用多种道具排列组合,直到游戏结束,游戏的关卡始终能保持足够的难度水平和新鲜感。
本作剧情和关卡之间的联系相当紧密。大部分时间里,玩家要不断通过一个又一个精心设计的关卡,这些关卡在剧情中以“实验”的名义进行了解释;而传送枪、加速、弹跳粘液等各种道具的来源也在故事中有迹可循,与“光圈科技”的故事密不可分。各种道具都是沿着故事情节发展而出现,不会产生“为了解谜而解谜”的割裂感,这也为游戏高水平的叙事奠定了基础。
《传送门 2》用了一种非常巧妙地的叙事方式,没有冗长的过场动画,没有人物站桩式的对白,剧情至始至终和玩法融为一体,不分你我。游戏两个关卡间往往会设计较长的移动距离,而这些距离就给了剧情完美的填充空间。
故事的展开就安排在人物前进中这些空当里,开始留意可能只是赶路中无聊一瞥,但很快就会被其中足够多的悬念吸引,以至于几乎不可避免地被带入本作的叙事中。
这种设计的效果立竿见影,作为一个冲着解谜来的玩家,刚进游戏的我并未对剧情产生过多兴趣,可到了故事后半段,我却已经开始主动思考世界观和光圈科技的故事了。
本作的叙事从来不拘于一种形式,从一间间实验室,到庞大错乱的机器人工厂,再到地下深处宏伟的光圈科技旧址,随着主角前进的脚步,海量的场景、细节的海报、标语、指示牌,也在丰富着世界观,并给人一种身临其境的代入感。
通过这些方式,游戏完成了信息量颇为惊人的叙事,十个小时左右的旅途中塞满了跌宕起伏的转折、回顾了“光圈科技”传奇且荒谬的发展史,并完整呈现了主角与两个人工智能间的“三角关系”、爱恨情仇。
一条主线贯穿始终,AI 的人性觉醒与反转,亦敌亦友,亦真亦假,当故事即将到达转折点时,即使早有“没那么快结束”的准备,我还是被接下来的故事所深深震撼,反转恰到好处,又不完全循规蹈矩。
“话唠”人工智能 Wheatley、“大反派”GLaDOS,以及雄心勃勃的光圈科技创始人 Cave Johnson,故事里出现的人物并不算多,但每个形象塑造都极力避免了脸谱化,无论是人和 AI 都有血有肉,充斥着“可爱又可恨”的复杂情感。
而借此展开对于人和人工智能性格的探讨入木三分,既是对人类勇气、善良和永不言弃的歌颂,亦是对科技发展方向的反思、对人工智能觉醒的探讨,细细品味,仍有不少值得思考的亮点。
最后的最后,当游戏走进尾声,一切尘埃落定,主角乘坐电梯穿越厚厚的土层,直至抵达地面。
映入眼帘的,是湛蓝的天空和一望无际的麦田,刚刚的故事宛如大梦初醒,但随即被扔出来的心形方块似乎又在提醒着你:这一切的确就在刚刚发生。
巧妙而富有想象力的关卡设计
玩法与内容紧密结合
出色的演出和极具思考意义的剧情
创意工坊和玩家创作内容极大丰富可玩性
G 胖不会数三,续作连饼都还没画出来
可能会存在的 3D 眩晕
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