作为系列进程里最关键的节点之一,《生化危机4》的诞生引发了许多变革。它摒弃了初代沿用多年的固定摄像机镜头,转而采用流行至今的越肩视角;更加强调动作元素,允许玩家用Suplex背摔或旋风腿将生物兵器的脑瓜子干爆。
在本就谈不上剧本精妙、设定严谨的整个系列里头,《生化危机4》的故事在也属于顶尖BadAss——总统女儿被坏人绑架,特工里昂·S·肯尼迪独闯龙潭,一路揍翻了几乎所有能动的东西。整个主线的悬念基本上只停留在“接下来轮到谁嗝屁”,突出一个快进跳过也能靠着我们自行脑补想象,主动填补出完整故事脉络的清爽明快。
所以每当讨论起这部传奇经典,话题通常只聚焦它在玩法上的突出贡献。以至于我们总能看到各种关于《生化危机4》对行业的影响,赞扬它的设计理念,或是某个启迪了后来的开发者。
然而,对于这个系列而言,《生化危机4》的变革影响绝不仅仅局限于玩法。这是一部制作组核心成员展现各种“独家私藏”,充满了强烈的个人审美,以追求娱乐至上为主旨的作品。三上真司除了赋予其极富深度的战斗系统之外,也在表达个人风格与题材美学的手法上,给行业提供了一个上佳的榜样。
即便是赞扬的态度去描述,能用在《生化危机4》整体基调的词汇,也只能是俗气、胡闹或是缺乏逻辑。因为你并不会看到手法高明,对什么经典文艺作品表露深情的桥段——这些东西对它而言毫无意义。
这就是一个土嗨邪典文化的大熔炉。三上真司等人就和许多前辈们一样,再次验证了态度、手法和风格对于电子游戏的重要性。你不一定非得跟那些晦涩难懂的事物搭伙。陪伴那些伴随着暑假一同度过的电锯杀人狂、冰镇汽水与烂俗B级片里头,一样也有值得挖掘的独特美学与灵感。
虽然也掺杂了诸如《大白鲨》或《异形》等影片的元素,但《生化危机》早期作品的核心灵感来源,主要还是基于丧尸电影。尤其是乔治·罗梅罗的活死人系列。其病毒导致大规模人群感染,而极少数幸存者需要通过极端手段逃生的套路,被前几部游戏的流程贯彻始终。
而《生化危机4》虽然同样结合了各个时代的流行文化,却并没有选择以一个特定的作品为参考。它的核心框架,主要基于不同时期和媒介的乡村砍杀文学,以及80年代兴起的好莱坞商业电影。因此比起指向单独某个作品的特征,故事大背景下那个隐藏着黑暗秘密的偏远聚落,才是起构建整个游戏的关键。
系列多数作品,基本都符合“外来者身份的主角,前往一个发生了恐怖事件的地点进行调查”这一大背景。但《生化危机4》由于舞台是偏僻的沿海村庄,其远离文明社会的蛮荒属性,要比以往更符合砍杀文学里的标准套路。
通常来说,像这类作品前期为了制造悬疑色彩,是会花一定篇幅描述“日常表象下的些微诡异”。某个偏远小镇存在着一个可怕的秘密,当地人往往会尽力在外来者面前隐瞒事实。虽然可能一开始他们会假装善意,营造出平静甚至是美好的伪装,但当主角揭开隐藏在表面下的黑暗秘密,就会立刻暴露其疯狂的面貌。
不同于大部分砍杀电影,通常青睐以北美内陆地区作为故事舞台,《生化危机4》选择了相对少见的欧洲西班牙。但根据Capcom的开发资料可知,游戏的场景实际上并不完全基于这个国家,而是包含了诸多西方国家景点来获取灵感。于是我们能看到游戏的场景涵盖了从美国乡村,到威尔士地区城堡等不同国家的地区特征。
由于村庄本身就比较偏远,使得当地人难以接触到现代文明,逐渐形成了一个孤立落后的生活环境。这也是为何游戏中里昂抢劫到的养老金,都是2002年欧元流通前的比塞塔(peseta),同时在村子里看到的建筑风格、居民穿着和家具布置也更贴近50年代。
不过如果偶尔看看国外相关社区,会发现本作仍然遭到了不少西班牙玩家的吐槽。因为Capcom并没有找真正的西班牙农夫来配音(肯定的...),而是从美国招募的墨西哥配音演员,所以被不少正牌西班牙人听出来,这些村民其实说的是南美口音。
兴许也是明白自己在这方面没功夫做得太讲究,所以开发组刻意模糊了具体的事件地点——就和和浣熊市也只是含糊不清的“美国中西部城市”一样。毕竟百度地图都查不到的鬼屋,这招在烂俗恐怖片里,那可一直是百试不爽的伎俩。
选择西班牙地区,除了突显出与前几作的差异之外,还有一个可能性是游戏部分场景参考了影片《达贡》。这是一部2001年由斯图尔特·戈登执导的西班牙恐怖电影。其剧本大致框架基于H.P.洛夫克拉夫特的小说《印斯茅斯阴霾》,并在将时代背景与故事地点搬到西班牙后,融合了一些影片同名小说里的元素。
该片与洛夫克拉夫特的小说结构类似,讲述了保罗·马什在与朋友出海渡假时,因遭遇风暴而受困于一座偏僻的海港城镇。随后主角入住了当地旅馆后,却在半夜突然受到了镇民们的“热情款待”。虽说影片并没有很激烈的动作场面,但村民们口中念念叨叨的西班牙语,围追堵截的紧张气氛依然能让人感受到那种恐慌情绪。
和游戏里主要以木质材料的房屋相比,本片的建筑质地显然更贴近现代西班牙。但你还是能看到不少老旧的家居布置。尤其是各种木质百叶窗,主角躲避村民时用来堵门的衣柜等等;此外片子还有一段从二楼破窗而出的场面,对于玩过《生化危机4》的人而言确实能找到不少既视感。
与已经显得十分荒诞质感的游戏相比而言,《达贡》影片表现出来的内容,甚至还更为粗糙胡闹。只是它没有那么多个性化的娱乐元素,剧情结构和角色也不是很吸引人;前半段作为恐怖电影的观感很一般,反而是后半段开始回收伏笔的洛氏恐怖桥段更为突出。
你确实可以在片中听到村民念叨着类似“毛驴也是驴(morir es vivir)”的话语,某个角色的装扮,也实在是与游戏中商人的形象过于接近。无论Capcom是否有参考过这部电影,也都因为两者之间存在的联系性,让人感受到了奇妙的化学反应。
以前的文章里,我们提到过盛行于上世纪7~80年代的乡村砍杀电影,可以追溯到洛夫克拉夫特创作的一系列恐怖小说。现代的流行文化创造者们,在结合了以《敦威治恐怖事件》等多部作品的剧情结构与桥段后,以符合现代审美的娱乐化思维将其进一步重塑,便成为了这一流派如今为人熟知的样貌。
似乎是有意呼应《生化危机2》的剧情,里昂又一次在对状况几乎毫无了解的情况下,闯入了陌生的险恶之地。然而优秀的电子游戏——尤其还是动作类型的需求,是尽可能以最快速度地进入干架状态。于是仅用了不到5分钟时间,游戏开场序幕就将里昂来到西班牙的前因后果介绍完毕,进入到喜闻乐见的正戏当中。
可以推断里昂来到西班牙后,肯定会有一段与当地警方接触,通过某种“美国手段”打通关系获得了协助。这段没有正面描述到的剧情部分,就是游戏省略掉的前期铺垫了。加上由于它本身基调就是荒谬黑色喜剧,使得这类作品常见的悬疑感在开场并不强烈。里昂与两个警察一路拌嘴,下车后举着枪就往人家民宅里闯,难免让人怀疑他原先就是来这渡假的。
在这方面,整体变得严肃阴郁的《生化危机4:重制版》,开场反倒要相对更为讲究些。里昂即没有在车上就向同行的警察透露任务细节,在交谈中后者强调的“当地有许多人失踪”等信息,也都更贴近通俗恐怖题材作品的特征。
在进村后面对一群无法沟通、急着要把他抽筋扒皮的村民,无论玩家还是里昂都很快明白这些家伙绝对不是正常人类。而迫在眉睫的生存压力,使得寻找真相反而变得没那么优先。所以无论新旧版本,游戏都以极快的节奏,让场面发展到双方互相坦诚相见血的环节。
毕竟《生化危机》系列的恐怖与动作基因缺一不可,而4代在这方面后者占比还进一步加大。所以某种程度上本作的基调,已经变得与《DooM》这等作品有着异曲同工之妙——以恐惧为养分,用拳脚表达态度。
想必就没几个人在乎《生化危机4》到底讲了什么。连里昂自己都不关心什么普拉卡的起源,威斯克的阴谋或是萨德勒的发型。反派能想到最恶毒的伎俩是不冲马桶水熏死入侵者,美帝特工行动时展现出来的业务能力就是到处踢人屁股,故事就这么在一堆陈词滥调中以大爆炸收官结束。
是的没错这看起来又蠢又烂俗。爽吗?不得不承认确实很爽。
和搭建起作品整体氛围的创作思路类似,《生化危机4》的流程内容并不基于哪个特定作品。它从约翰·卡朋特和詹姆斯·卡梅隆为主的欧美电影里取材,只将其作为参考而不是生搬硬套,自然地结合到关卡当中。这也是为何你在游戏里,能看到各种既视感强烈,但又不能够具体到某一部作品的原因。
其中一个最影响本作氛围的经典套路,就是上世纪末欧美惊悚犯罪片里常见的追杀戏。这些电影里往往都是描述孤立无援的男女主角,面对人数众多的武装集团,虽然他们为了生存会经历各种凶险场面,但总能在千钧一发之际成功脱险。
这类影片的常见高潮场面之一,就是临时据点的防守。剧情通常是成群结队的敌人包围了小屋,被困在其中的主角通过各种手段反击或是制造障碍,但最后敌人成功破门而入几乎总是不可避免的命运。事实上,就连1968年的《活死人之夜》,大部分剧情也都是围绕着小屋防守展开的。
载具追逐:通常是女主角驾驶车辆,男主角在副驾驶位或后斗与爬上车的敌人缠斗。
工厂或遗迹探索:废弃但设备依然在运转的各种工业设施,主角能利用陷阱击退敌人。
复杂地形下的追逐:被迫放弃掩体地形,转而在难以预估状况的地点进行游击战。
看着都挺眼熟对吧。基本上游戏流程中都能找到对应场合。比如找到艾丝丽时从教会逃出时,在雷雨中被村民围剿;或是遇到了路易斯之后展开的小木屋攻防;当然还少不了两人合作探索岛上基地,以及原版驾驶挖掘机、重制版用起重机破墙等桥段。实际上这些流程,几乎全是早期动作片的一种游戏化复现。
你甚至可能在单独一部电影里,就看到集合了大部分内容的呈现。个人认为其中最具代表性的,是1986年的邪典动作片《眼镜蛇(Cobra)》。故事里的主要反派是一名变态连环杀手,领导着一群鼓吹种族优胜劣汰主义的暴力团伙;而史泰龙扮演的主角,则是奉行以暴制暴原则的悍警。
在影片接近结尾时有一场作为高潮的追杀戏。史泰龙为了保护身为证人的女主角,与暴徒们在旅馆展开枪战,之后则出现了卡车追逐、果园逃生和工厂决斗等桥段。整个过程展现出来的美学特征,都与《生化危机4》游戏对应关卡里带来的体验非常贴近。
早期欧美动作片的格斗戏做得不怎么样,这个基本上是大家普遍的认知。但为了强调剧情高潮,最后往往还是会安排主角与敌人进入肉搏单挑的环节。《眼镜蛇》故事最后史泰龙与暴力集团老大在工厂的这场打戏,表现得也是扭扭捏捏,看着空有气势打起来毫无架势。不过,反派手里花里胡俏的格斗匕首还是给我留下了深刻印象。
没错,那时候的“高手”都要给自己搞一把大屁股刀。《生化危机4》作为一部还原80年代质感的游戏,既然主角里昂随身携带着一把炫酷的战术刀,能够与他实力对等的强敌理所当然也要有。
既然提到了史泰龙,那么施瓦辛格自然也不能落下,而且这里尤其要讲到《独闯龙潭》。虽然它也是一部俗气粗糙的电影,但贡献的几段名场面却很是经得起时间考验,在互联网时代更是受到倍加推崇。影片最后两个猛男光着膀子互捅的场面虽说动作编排毫无亮点,而是气场和镜头上带出来的氛围相当不错,前战友之间的反目对峙也成为了经典老梗。
里昂与克劳萨这场刀战明显是借鉴了《独闯龙潭》,甚至连两人关系性都有一定程度的相似之处。可惜,游戏中里昂不能对克劳萨释放“You're getting old John(Jack)”这衰老诅咒。
大家应该都记得,初代和续作分别有变异鲨鱼『海洋之星』,以及使用气罐击杀变异鳄鱼这两个《大白鲨》的致敬彩蛋。个人推测在系列的主创团队里头,有那么至少一位开发成员,是斯蒂芬·斯皮尔伯格的忠实影迷。因此就算在《生化危机4》中期出现了致敬《夺宝奇兵2》的矿井过山车,村庄湖泊用鱼叉打变异蝾螈等看着有点跟主题不符的场面,倒也就不足为奇。
除了这些动作场面之外,从武器、怪物造型,乃至一些菜单选项和UI界面也可以找到不少梗。比如大家基本都听说过的,艾达附加模式那个主菜单界面,是来自于电影《尼基塔》的海报。而游戏中里昂经常吐槽对方业余,自己是专家这一习惯,则是在致敬让雷诺的影片《这个杀手不太冷》。
由于大家习惯了中文译名,可能看到这里会有点纳闷。实际上这部电影的原名叫做《Léon: The Professional》。让雷诺扮演的主角与里昂恰好同名,游戏通关后可以解锁的最高难度也叫做『专家』(Professional)。所以说谐音梗在任何国家任何文化语境下,都是百玩不腻的套路。
在武器尤其是手枪的名称或描述上面玩梗,也算是这个系列的老传统了。在原版出现专家模式的同时,就会提示“可以在商店购买玛蒂尔达(Mathilda)”——即2代里昂的三连发手枪,名字对应了《这个杀手不太冷》里由娜塔莉·波曼饰演的女主角。
麦林类手枪里头的『折翼蝴蝶』,则致敬了神探哈利系列里伊斯特伍德的招牌武器。我们在武器说明上看到“make anyone's day.”的这段描述,与系列第四集《拨云见日》(Sudden Impact)开头咖啡厅枪战场景的名台词——“Go Ahead Make My Day.”形成了呼应。
另一把麦林手枪『Killer7』大家就熟悉多了,不过它联系的作品要更复杂一些。首先在名称上,它直接照搬了Suda51的同名邪典游戏。除了名称之外,游戏里还藏着另一个呼应这游戏的彩蛋——当我们在物品界面装备『手炮』时,里昂会模仿该游戏的主角Dan Smith,摆出将枪扛在肩上的Posture。
原版所有枪械武器都带着激光瞄准镜,就连你从村庄抢劫的栓动霰弹,或是城堡宝箱收藏的左轮这种老古董也是。这当然首先是为游戏设计服务的,但你回看一下80年代动作片,给枪安装激光瞄准是当英雄的必修课。恶棍也不可以免俗——实际上Killer7这把带有超大号激光瞄准器的手枪,造型方面跟《终结者》里T-800那把『.45 longslide』几乎是一模一样的。
詹姆斯·卡梅隆在怪物相关内容上,给生化危机系列提供了不少“原材料”。普拉卡寄生虫本身设定上就带有不少《异形》的影子,而中后期那种可以暂时脱离宿主行动的『C型寄生虫』(重制版叫做Araña),外观给人感觉干脆就是大号抱脸虫。
原版路易斯死亡的场面致敬了《异形2》。同样都是被大BOSS的尾刺贯穿胸膛,甚至连人物动作、表情、以及来自镜头外的攻击等细节都还原的十分一致。但最搞笑的,莫过于行凶的萨德勒身份是组织的“教主”,而被异形皇后杀死的仿生人绰号叫做“主教”(Bishop)。
经典BOSS『右手』(Verdugo)的造型,行动模式以及和战斗过程带来的感受,都是在还原成年期异形的特征。但这里还有个隐藏得更深的彩蛋,那就是在右手没有被冰冻的状态下,如果你执意对其射击,它偶尔还会做出摇手指的动作嘲讽里昂。
由于大部分情况下,右手刚出场还没站稳就会被玩家一通暴揍,所以这个动作可能见过的人不多。它同样是在致敬卡梅隆的电影,来自于《终结者2》里的桥段。在片子末尾的决战时,T-1000就对莎拉·康纳做出过这个动作,而在此之前它也跟右手一样被(液态)氮气冻结过。
至于经典对手电锯佬以及它的变体——电锯姐妹花和电锯老祖,就是从《德州电锯杀人狂》摄影棚里借来的道化服,应该不必详细介绍了吧。不过还是要提一句:那个麻袋头面具,其实更像是从《13号星期五》续集里偷的,但为了防止杰森追过来所以把白漆洗掉了而已。
当然,无论是来自于《眼镜蛇》等动作片里的场面,还是武器名称上的致敬,甚至连电锯佬这样明眼人都能看得出来的借鉴都只是基于推断。因为不管是Capcom官方也好,还是参与的开发人员也罢,从来没有就详细罗列过《生化危机4》创作过程中所参考的元素。
也许就连制作者自己,都不一定察觉得到每个桥段,潜移默化中是受到过了哪些前人的影响。毕竟创作本身就是通过自己的阅历、喜好和审美作为根基,构建起灵感的桥梁。所以与其认为是具体的哪部作品对《生化危机4》有所启发,不如说是这特定时代的好莱坞电影,对日本整整一代创作者所产生的影响所致。
但无论Capcom装得多么“西洋范儿”,我们也知道特工屠村抢劫当地古董这种事,换欧美厂商来写怎么着也得加上一个富丽堂皇的理由。所以即便《生化危机4》以全球市场为主要目标,并吸收了各种欧美流行文化,但在游戏的诸多细节里,依然能看到日本开发者将个人喜好与认知根植到每个角落当中。
在不同文化语境下,讲同一个故事或题材,必然会因表达习惯而形成各种差异性。欧美制作的东方背景作品,虽然也会有质量优秀的案例,但对本土文化的解读依然有不少偏差。同样像亚洲游戏厂商去制作西方主题,自然也能看到与其截然不同的思维方式。
我们知道,《生化危机4》是一款通过流程中不断安排各种状况,关卡内容十分丰富的作品。但无论大家最喜欢的是哪一个环节,大部分人想必都难以忘记最初进入村庄的经历。
从猎人小屋首次遇袭后,沿着小路前进时那种诡异的气氛就在不断酝酿,最后在村口迎宾广场爆发的战况将情绪彻底带向了高潮。整个过程不管作为电子游戏游玩设计,还是惊悚题材故事表现力,都堪称一个水准绝佳的经典范本。
这场开幕以教堂钟声响起,村民(Ganado,西班牙语意指“牲畜”)突然放下武器离开,将困惑不已的里昂独立一人留在广场完美收尾。这段演出包含了死斗戛然而止的突兀感,村民混乱不堪的行为逻辑,以及对真相的好奇等各种情绪,很好地烘托出了游戏的荒谬基调。
根据Reddit用户Mimi_Kaki的考据,这一段剧情很可能是致敬了1987年《假面骑士BLACK》第五集的场景。同时本集中遭到洗脑控制的村民,不明所以的暴力倾向,牲畜一般的行为模式,本身也与《生化危机4》里的寄生虫控制十分相似。
作为一款以日本开发团队为核心的游戏,会参考和致敬特摄片并不奇怪。实际上《生化危机》——或者说Capcom历年来的不少作品,都能看到特摄文化在其中的影响。在现实中相互之间有所联系,也不算什么让人意外的事情。
早在《生化危机》初代原始版本,就有一首听上去和游戏氛围十分不对搭的片尾曲《夢で終らせない》。这首歌后来和《洛克人X3》的曲子一起,被收录在了《七星闘神ガイファード》的原声集里。原因没多复杂,单纯因为这部特摄片是Capcom赞助的,相互之间有着商业合作关系,顺手就一起卖了(?)。
而《假面骑士BLACK》的编剧之一杉村升,在90年代末转投到游戏行业后,也Capcom撰写了不少游戏剧本。在他2005年不幸离世之前,参与过的作品就有《生化危机2》以及《维罗尼卡》等多部系列作品,此外在《鬼武者》和《钟楼3》等作品也能看到他的名字。
由他参与编写的『生化危机3.5』剧本因为项目重启,所以没有被采纳到正式版里,正式游戏的剧本是三上真司自己用半个月左右搞定的。但即便如此,杉村升依然以『特别鸣谢』的身份,被收录在《鬼泣》的幕后人员名单当中,以作为对系列贡献的纪念。
虽然那些典型的日式美国刻板印象,偶尔还能起到提醒作用,但我们仍然经常会忽略了《生化危机》其实是一款纯正的日本游戏。毕竟作为一款主要面向国际市场的游戏,它自然会有意识地减少本土特色文化的内容,以便让全球用户都相对容易接受和理解。
其实三上真司参与的项目,经常能看到这种比较“国际化”的开发思路。比如《神之手》的美版,就因为觉得鬼佬可能Get不到日式笑话,所以删除了平底锅砸头这个技能。(但个人怀疑这可能只是借口,真正的原因是这个有无敌效果的技能太容易钻空子)
不过开发者始终会把影响自己的事物,悄咪咪地投射到游戏的边边角角里。举个例子。在部分场景里,我们可以找到一些藏得比较隐蔽的独角仙,当里昂靠近或是攻击它们之后便会飞走。这是游戏里少数即不能收集,也不会掉落物品,在之后的版本也没有相关成就与说明的事物。
想必很多人都在漫画等媒介里,看到日本小学生会在暑假捕捉独角仙(甲虫)的故事。这种独角仙还衍生出了类似斗蛐蛐一样的比赛,孩子们对一些个头较大、外观颜色罕见的品种也视若珍宝,一些日式游戏里也会将其作为某种收集元素。
由于这种昆虫在对日本人的所具有的童年意义,使其逐渐形成了长远而稳固的文化基础。不难想象开发组的某些成员里在读书时,也曾经去山上捕捉过独角仙,因此就有了这个游戏里最隐晦的彩蛋之一。
话说回来,《生化危机4》大部分交互元素,都会与系统机制或收集品有关,要么至少是能够对当前状况产生影响的。所以这些虫子对于原版又多了一层独特的意义。而在重制版里这个内容也得以保留,而且这次我们可以将其留在物品栏里卖给商人换钱,算是让它跟玩法联系了起来。
可以说整个《生化危机4》就是跟虫子杠上了的。从设定草案里更加夸张的形象可以推断,游戏里被普拉卡控制的人类,形象是一开始明显是参考了漫画《寄生兽》。尤其是其中几张Ganado变体的草图,描绘了村民即便头部尚未遭到破坏,也可能出现触手从宿主眼窝、耳朵或脖子钻出的渗人姿态。
不过,实际游戏里会发现大部分草案都没有采用。制作组只保留了破坏宿主头部后,寄生虫从伤口处涌出并接管受害者身体的设定。而这个概念也被运用到了一些非人甚至是无生命的宿主身上,展现出了普拉卡有别于传统生物兵器的一面。
虽然在本作中丧尸暂时被请下场,也不代表以前的作品就被忘了。在早期开发阶段,团队就打算要致敬一下生化危机系列的源头:《甜蜜之家》。虽然这是个灵异题材游戏里,但一些设定在早年就用到了《生化危机》初代上,因此这次他们再次从里头取材,参考了其中的敌人形象创作出了骑士铠甲(アルマデューラ)。
这种敌人在『生化危机3.5』的开发阶段就已经出现,但当时的设定是并不是真实存在,只有当里昂陷入幻觉时才会出现。毕竟再什么天马行空,生化危机世界观的底线还是不会允许超自然的幽灵出现吧。
但随后在正式版本里,制作组将其改成了失去宿主的普拉卡躲进了盔甲当中,暂时进入休眠保存能量,并在感应到有新宿主接近后才用触手填满盔甲空隙,进而对其进行控制这个设定。从中可以看出它们不能像病毒那样迅速、大范围地对地区进行感染,但却因此有了另一种表现怪异敌人的思路。
『生化危机3.5』经历了至少两次推翻,包括内部称为『Stylish version』和『Castle Version』大众比较熟知的版本。因此得以保留的遗产肯定不止是这个骑士敌人。比如通过主角感染病毒出现幻觉,得以随意展现更为离奇的超自然“鬼怪”元素,这个点子直到许多年后都还被《生化危机7》所借鉴。
这个版本还有两个后来被《生化危机5》沿用的设定——即始祖病毒的起源,以及大反派威斯克逆袭安布雷拉的桥段。一个差异是原设定里始祖病毒并非是后来在非洲名为“太阳阶梯”的花朵中发现,而是起源于考古学家在探索城堡时发现的古代人类遗骸。
此外它还影响了几个PS2时期的原创项目。其中《鬼泣》的由来几乎就算是人尽皆知了。而原先在最早期开发阶段的草案里还提到了,可能会有一段女主角和变异犬探索古堡的剧情。Production Studio 3小组之后回收了项目废弃时留下的一些素材和设定,开发出了《狂城丽影》。坊间传闻的一种说法是,《狂城丽影》使用了不少废弃『3.5』素材,甚至有很多共同的开发者。因此在《生化危机4》里帮助里昂击败巨人BOSS的白狼其实就是修伊客串。——但这究竟是巧合还是有意为之,从未得到官方证实。
可以说整个项目对Capcom的贡献相当广泛,而事实证明游戏在经历多次推翻与延期都是值得的。其最终结果是有史以来最受好评的游戏之一,极大地影响了生存恐怖和第三人称射击游戏类型的设计理念。而游戏虽然因其褒义上又蠢又俗的风格显得过于个性,倒也能够让全世界不同语境下的绝大多数玩家接受。
在经历了3.5版本的推翻重来后,三上真司接管过了《生化危机4》的开发职权,从制作人转变到了导演身份。这不仅仅彻底让游戏抛弃了旧有的游玩模式,也奠定了本作的审美品位,将再次以他个人喜好作为主导特征。
而大约二十年多前,《生化危机4》正式对外公布后不久,伴随着热切的期盼之外,其实也夹带着不少质疑之声。其中一个观点便是关于它对于恐惧元素的改变——“没有丧尸还能算生化危机吗?”。
本作如今完全不需要质疑的巨大成功,使其成为了游戏史上的一座丰碑。也正是如此,我们有时候会被其身上的光辉所蒙蔽,忽略了它其实最开始伴随着不少争议。当然这里指的并非是针对游戏品质,而是它风格上的特立独行——并非所有人都喜欢B级片所特有的俗气与胡闹。
和其它能够经受得起时间考验的传奇一样,《生化危机4》靠着实力一次次地对各种质疑做出了回应。如今我们已经几乎听不到对丧尸元素缺失,就等于文不对题的声讨了。因为事实证明《生化危机》即便完全抛弃丧尸元素,游戏不仅即能兼顾新意和内容的精彩,同时也不会失去自身IP特色。
这可能也是作为恐怖生存题材的动作冒险——这种并不算特别热门的游戏分类,却能成为Capcom旗下最热门IP之一的关键。因为按照如今这个系列发展下来的趋势来看,《生化危机》已经没有一个绝对必要性的元素。每个用户都会有自己对它在玩法、风格和主题上的理解,作品特色方面没有那么多束缚。
而这份得以走出丧尸文化,彻底让系列成为怪胎嘉年华的功臣,毫无疑问便是《生化危机4》。因为事实证明,三上真司这位传奇制作人所深深喜爱,并始终在创作时运用在个人作品里的邪典文化,虽谈不上“高雅”,却也足够酷炫和独树一帜。
如今概括《生化危机》这个IP的形象定位,我觉得它就是一个融合了各个年代和市场里,那些以邪典、血浆和三俗流行文化为核心元素的动作冒险游戏。玩法可以根据设计理念做出必要改变,而题材始终聚焦于用戏谑夸张的日式审美,去重新诠释和展现以欧美文化背景为主的古今怪诞题材。
是啊,不管用什么富丽堂皇的词汇去装饰,它就是又俗又土,还乱成一锅粥。但无论问我多少次,我也会说——嘿喜欢这套下里巴人的玩意儿。
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