一直都想自己做一个游戏,但一直都止步于想。总是被各种别的事情所吸引,也停不下玩游戏的冲动。但去年夏天像是被什么击中一样,终于下定决心开发一个简单的手游先练练手。就是那种感觉人生苦短,不拼搏一下就不行了的热血,也是因为觉得自己的想法也许可行,也许和朋友一起事情就会发生改变。
当时的想法很简单,就是想做一个没有复杂手游系统的点击类餐车游戏。这样就可以用很短的时间去尝试游戏开发这件事情,失败了也不会觉得自己浪费了什么。主题就是玩家作为店主兼厨师,给源源不断来的顾客制作冰激凌吃,通过卖来的钱升级餐车。然后有这个想法其实也是因为有一个朋友擅长画可爱画风的小动物和食物,看着她的画就特别能想象到游戏里的场景和玩法,于是就想和她合作开发一个上线apple和Android的小体量手游。当时甚至做了最坏的打算,如果朋友不和我合作,我也要一个人把它做下去。不过好在朋友也对这个项目很有兴趣,于是我们就开始了。
基本我们两个都是远程合作的,用微信沟通进度,用Google drive传各种贴图。虽然我们离的还挺近的,大概30到40分钟车程之间,但是真正坐下来在一个地方合作的次数屈指可数。可能也就最开始一次聊游戏立项,和最后一次展示demo需要长时间的面对面沟通,别的时候异步通讯就挺好的。两个人合作比一个人合作还有一个好处,就是可以互相督促和鼓励,给予对方动力。如果一个人的话,我们可能会坚持不下去,不能在这么短的时间内开发完成。
稍微介绍一下我们的组成员,我是一名程序员,她是一名产品设计师。大家都是有稳定工作的互联网从业者。我的业余爱好是玩电子游戏,喜欢各种各样的独立游戏。她业余爱好比较广泛,画画应该是其中最厉害也是最用心经营的一项,在Instagram上(@Yo.Doggies) 积累了不少的粉丝群体,也会卖一些画的周边。我们都是业余时间开发游戏,优点是不用担心钱,砸钱进去都没有关系,缺点是下班了才可以开发游戏,时间没有那么自由充沛,还有就是上班的时候需要逼自己只想工作上的事情而不是游戏,需要比较强大的自我约束能力。作为程序我负责编程,Unity开发,上线商城等。她则是提供所有的素材贴图,动画,宣传视频等美术相关的内容。
去年6月在开发之前,我没有看任何Unity的教学资料,第一可能是因为之前上学的时候有些许经验,第二则是我比较喜欢边做边学,对我而言是更有效率的方式。就开始着手新建unity文件夹了,在没有美术素材的情况下写了一个核心机制的小demo。只有顾客生成机制,冰激淋生成,以及蛋筒制作机制这些。但当时就感觉还挺好玩的,随机生成的订单加上需要等待的蛋筒可以提供一些刺激感,然后预先生成的蛋筒存起来也有一定的计划感。
为什么是unity呢,我觉得主要原因是我上大学的时候写的课堂游戏作业都是用unity的,操作起来也让我觉得很顺。但是6月底的时候工作遭遇了一些问题然后紧接着又要搬家等各种人生大事,一下子暂停了有4个多月,在11月中旬才又开始继续开发。那个时候美术也才刚开始写,程序也需要从之前在windows上开发的那个demo project整个移植到mac上(本来是copy就好的,但是当时我经验不足,一直觉得ui物体偏大是project的问题,就想着新开一个也许就没有问题了)那个时候我们的预期是感恩节假期就能写好了,事情当然没有像我们预料的那样。
那个时候我拼命开发,推脱了很多的桌游局,终于花了一个多月时间写出来了游戏的主要内容。包括顾客的耐心值系统,多订单系统,各种抹茶机和蛋筒机的动画效果,外加了3个toppings的内容,零钱罐,和商店界面等UI。那个时候感受到了不少的创作快乐,每天7点左右醒来到上班之间可能会开发一小时,5点多下班吃完饭后会一直开发到晚上12点,周末两天也会整天开发,但也觉得挺快乐的,我觉得这其中有一部分美术的功劳,拿到图之后就很想把他们实现出来。那个时候还有个很好的习惯就是会把要做的事情写在todo list上,做完了就划掉,我其实不是一个喜欢用时间来限制自己日程表的人,更喜欢给自己设置今日一定要完成的事情,如果早早的完成了就可以去做一些喜欢的事情来奖励自己。
等到核心的机制都写差不多之后,我的动力就极速下降了,那个时候美其名曰是等美术的素材,但其实是因为借着手游调查的名号着迷上了原神,很认真的玩了一个月左右的时间,做每日任务啊,探索璃月和稻妻的地图啊,还有花了超多时间看各种个样的攻略视频。就进入了慢速开发期,这个时期加了一些背景音乐,粗略设计了商店数值(关卡设计),写了日历系统。写日历还是挺有成就感的,觉得UI开发可能是我命中注定的主业了。数值也进行了粗略的试玩和微调,这个部分还是挺困难的,试玩者有很多需求,但开发者可能要从中找到真正高优先度的。这之间还过了春节,和可爱的美术妹子一起吃了年夜饭,玩了桌游。感觉做了一年量的菜,六道菜,蒜蓉粉丝虾扇贝煲,三鲜鸡汤,黑椒牛肉粒,烤鸡翅土豆片,红焖牛尾,和鱼香茄子寿司的豪华阵容。
这个时候到了2023年的1月中旬左右,我开始着手研究手机系统,策划如何加入内购系统,怎么加广告和弹出窗口让玩家去评论这些事情。还加了存储机制。很明显感觉到开发进入了更加无聊的领域,和之前写游戏相关的代码完全不同,这一部分我觉得几乎没有趣味没有动力,也比较心累,可能因为我对钱兴趣缺缺。这一个月就停留在了研究的阶段并没有实现代码,不过倒是修复了很多大大小小的bug,几个大的bug也是在这个时候从根源上去修复了,还是挺庆幸的,如果这个时候没有好好花时间修bug的话,现在上线了的产品可能会遇到更多的问题。
2月份,我又花了很多时间重新找音乐。音乐真的是我们组最薄弱的环节了,没有人会音乐学过乐理,我虽然会一点乐器但是因为兴趣不大并不精通。但是,我还是负责起了这部分的重担。花了很多时间找unity上售卖的音乐包,然后想办法用最少的钱去买这些包,找那些包里所有音乐都能用上的音乐包还是挺困难的,也挺纠结的。就感觉音乐是很主观的东西,会觉得这个音乐可以,那个音乐也不错。比较羡慕那些可以自己作曲自己掌控的人,就可以做的非常贴合。但是最后还是尽我所能的匹配好了,每个场景都有不同的音乐,然后各种点击和动画配不同的音效。2月份除了音乐别的主要内容基本都做好了,后续的又加了新手指导,错误反馈,音量调和等零散的内容,也特地的调了商店的数值和做了苹果商城安卓商场上线的准备。
可以看出这个时候基本已经做完了,但是待办项目上面还有很多细小的事情要完成,像是UI的微调,不重要的bug们,商店店员的提示泡泡,冰激淋订单位置微调等等。那个时候每天都会划掉很多事项,但也会多出同样数目的事项,是非常需要耐心的时候。虽然觉得游戏快做完了,但是还有很多细节需要打磨。这个月我也没少分心,玩了hoa,玩了season a letter to the future,还有超多新品节的demo。
3月份,给游戏加上广告和内购系统,我们的游戏最终决定上两个商城,苹果和安卓,所以会有更多的条件要处理。基本框架用的是Unity的IAP,不过事实证明还挺难用的。Doc写的不好不说,还有一些功能是只有coded version才能实现的,这个是我发行了2周之后才发现的。。然后就是准备上线,这一块也是花了比预想多很多的时间,很多时间其实不是用在了实现上,而是在等,等Unity build,等安装在手机上,等上传到store,等官方的团队审核等等。其中苹果的团队第一次还把我们给拒了说是内购不好用,可是后来证明是他们测试的问题,然后耗了我两周和他们沟通,查自己有没有问题,也是很心塞了。
最后还是在3月底上线啦🎉,也是完成了我们当时的小预期,就是三月份上线两个商城,所以还是挺开心的。当天晚上就发了朋友圈庆祝,也是收获了很多的赞和鼓励,获得了写游戏的第一波喜悦。
游戏非常的简单,一共四个场景,游戏开始页面,游玩主页面,商店购买页面,和日历页面。核心也比较短小精悍,就是有一个顾客生成器,不断的生成新顾客,顾客的池子会随着游戏的进行而慢慢增加,能出现的种类会变多,如果升级的话移动速度也会变快。然后每个顾客出来后会随机生成一个冰激凌,可能是蛋筒的也可能是碗装的。最多可能会放三个球,这个也是随机的,但是如果玩家没有买更高级的冰激淋的话是最多限制放一个球的。冰激淋球的口味一开始就有三个,草莓,桃子,和香草。每次生成球的时候会随机选一个口味。两个容器蛋筒和碗有着稍微不一样的机制,蛋筒是需要现场制作的,有一个摊饼器,点一下就会有一个动画,动画结束就会有一个新的蛋筒出现在架子上。碗则是无限量的,一直摆在架子上,点一下就会放到制作台上。
游戏的一开始就是只有这些东西,顾客的速度也很慢,在第一关的时候还会有新手指导,这些都是为了广大的休闲玩家服务的。等到游戏后期装备升级后,速度就会提升很多,这个难度的范围还是比较大的。玩家可以购买制作抹茶和抹茶奶盖的机器来制作新的饮料。也可以买零钱罐,放在冰激淋玻璃盖上最左边,需要在满了之前点击拿走里面的零钱。零钱罐的右边是所有的附加物,也是需要升级之后才有的。
另外由于团队(起名YYYX,超酷炫)身处美国,并没有特地去申请任何版号,所以暂时只能在除中国大陆外的其他地区发行。
我们的游戏是3月28日上线的,现在上线也快要1个月了。之前也说了我们是主要上线手机平台苹果和安卓,也投放了Unity的广告,那么我们的数据就基本从这三个平台上得到。
收益是0,主要原因是我们的内购系统还有bug,买的商品3天后都会自动退回,现在正在修bug中。不过就算没有bug也只有很少的8块左右。第二张图是我们的用户量,我觉得应该就是下载量,总共305个用户,但也不是那么确定就是下载量,安卓平台的表格真的很难看懂。后面的图是关于评分的,我们的用户评价高达了4.9,一共21个人打分,然后其中19个是5星,17个带有文字评论。
再来看看Unity的广告收入,这里包含两个手机平台的所有收入。我什么参数都没有调,就是用的Unity自带的标准广告设置。
这其中大部分都是苹果平台贡献的,只有8块左右是安卓上的。最高的每日收益可以达到30块左右,但不知道可不可以一直在最高,我猜测是一定会掉下来的。
一开始上线的时候主要是靠我朋友的Instagram带流量,所以都是会买内购的用户,后面买内购的人就会越来越少。不过也可以看出其实我们的用户很多都是新用户,一开始Instagram带来的人其实没有很多,只有几百,但是后面新用户发现我们的游戏越来越多,甚至超过了第一波流量。我个人猜测可能是一些推可爱游戏的博主推了我们的游戏带来一波流量,然后苹果商城就会把我们的游戏推荐在更前面更容易被看到的地方。然后我们的用户所在区域也挺多元的,虽然最多是美国,但泰国,马拉西亚,香港,台湾都有我们的用户。我其实也不太清楚这个是怎么做到的,估计也是有博主推吧。
苹果上也大多是好评,偶尔有几个人会评价我们的广告太多了很烦人。这也是没有办法的事情吧。
月度总结结束啦,我们大概赚了571美元大概要扣去30%的平台费和税,扣去30+100平台上线费,扣去Unity 音乐和各种asset费62元,一共净赚207左右,分成两个人的话就是一人赚了103美元!我是挺满足的了,听上去是作为一个独立游戏还不错的成绩,也收获到了满满的好评。哦,对了,另外提一句的是,大多数的好评都是说画面可爱的,所以基本还是我朋友的功劳,我的成就基本就是体现在我们的游戏表现顺滑,没有bug,crash rate低这些方面。
一开始确实是辛苦的,一天工作结束还要面对一个庞大的项目和无数的待办任务,但一旦开始有了初速度,就发现其实编织一个自己喜欢的世界还是挺开心的。然后整个开发过程其实也是起起伏伏,并没有一直高效率的开发,还是基本上想玩什么别的就去玩了,自己做游戏还是没有那么大的上线压力。总结,我觉得我就是一个超级普通的程序员尝试了一个一直都想尝试的普通的愿望,这次的成果还是多多少少给了我一些信心的,感觉从图形出发的游戏点子也挺好的,然后就是熟悉了手机开发游戏的一套流程,浅浅的体验了一把独立游戏制作人的生活。
评论区
共 20 条评论热门最新