《Fate》系列距离它在2004年推出的第一部作品《Fate/stay night》(后文称《FSN》)已经接近二十年了,但在这二十年中,不断推出的系列游戏动画化和各种玩法的《Fate》新游让该系列的热度依旧处于一个极高的水平,颇具深度的剧情让玩家之间对于它的讨论也是二十年如一日地乐此不疲。而今年也是系列作品《Fate EXTRA CCC》(后文称《CCC》)推出的十周年,这款作品作为《Fate EXTRA》(后文称《FE》)的续作,和本篇一起为我们带了一个并不同于《FSN》世界观的奇妙故事。本月厨就趁着这次十周年之际,带着大家一起回顾一下《Fate EXTRA》系列吧。
TYPE-MOON(国内称型月)的发展是一段很传奇的故事,由一家小小的社团成长为业界顶流的公司,这种经历就算称之为奇迹也并不过分,更何况他们的起点本身就与奇迹脱不开干系。彼时的型月只是一家同人社团,由武内崇与他的朋友奈须蘑菇一起创立,社团所推出的第一步作品名为《月姬》,在推出后立刻在同人界引起了巨大的轰动,玩家们将它与《东方》和《寒蝉》并称为“三大同人奇迹”。
随后因制作新作时受到的诸多限制,型月决定商业化成为相应的公司,由武内崇担任社长,依照奈须蘑菇的建议采用了他所创作的小说名《Notes》作为公司名,而型月则成为了公司下面的一个商标,这一制作中的新作就是《FSN》。
《FSN》的故事由奈绪蘑菇撰写,讲述了在一座虚拟架空的城市冬木举办着名为“圣杯战争”的仪式,而圣杯是在传说中可以实现一切愿望的宝物。参加仪式的魔术师们会互相厮杀,最后存活下来的最后一人便可以获得它来实现自己的愿望。
依靠着其新奇的设定以及精美的人设,《FSN》成功为刚刚商业化的Notes赚得了第一桶金,而这种新奇的设定自然也吸引了无数玩家的同人二创,事实上直到今日,玩家们依旧可以看到《Fate》世界观的同人作品层出不穷,系列的热度得以保持,但在系列发展的路上,实际上并不是那么的一帆风顺。
在《FE》的企划推出时,整个型月正处于青黄不接的阶段,社内并没有能够拿得出手的新游戏推出,而《FSN》的影响力也在06年动画的播出后达到顶峰,他们急需一个全新的游戏来持续吸引玩家。为了拓展游戏领域和受众,型月选择与其他厂商合作,剧本上依旧由负责《FSN》的奈须蘑菇撰写,而在原画设计上却选择了一个初出茅庐的画师WADA,负责《FSN》原画的画师武内崇,也就是型月社长,则负责了角色的原案设计。
起初游戏是以“全新的型月传奇”为目标进行制作的,在现在的《FE》和《CCC》的成品中我们仍然能够看到“型月传奇”的影子,比如游戏中出现了非《Fate》游戏中出现的其他型月女主:《空之境界》中的两仪式在游戏中作为隐藏BOSS出场、《魔法使之夜》中的苍崎姐妹作为高级AI登场、《月姬》中的爱尔奎特则是《FE》中一位御主的从者。在《Fate》动画大热的情况下,利用单一IP来拉动旗下其他IP的办法确实是高明的一步。
当然结局我们已经知道了,这项计划并没有得到落实,《FE》并没有成为计划中的“型月传奇”,我们也无法得知当年的项目到底进行到了哪一步,它的成果可能也被拆散的七零八落,科学与魔法相互交织的神奇的世界观和众多作品角色联动体现在了型月的现象级手游《Fate Grand Order》中,而在《FSN》中登场的一些角色也在一些其他的型月作品中出现,“型月传奇”的概念可以说是在许多的后续作品中都开花结果了。
在《FE》刚刚推出时,新人画师的启用绝对是最大的挑战之一,WADA当时并不是享誉业界的画师,而是充满着争议的。首先就是在角色的绘画上,WADA在描绘女性的肢体上其实是无可挑剔的,在描绘少女时WADA都会使用柔和的线条对身体进行细致的绘画,尤其是臀部和胸部的位置线条及其柔美,我想是因为WADA本身也是女性画师的原因吧。而很多人说的WADA所绘制的原画会出现头大身体小的原因,我想是因为绘画过程中对于女性习惯性的缩小肩宽以及拉长腿部导致的,这种画法放在动漫游戏中看上去并不会感到奇怪,甚至更加讨喜。
而WADA画风最具辨识度的地方还在在于脸部的绘画,在这一部分中评价出现了大幅度的两极化,一些人觉得WADA画风的脸部瞳孔僵硬,眼睛无神,并且脸部线条的棱角感过强,显得角色的幼感过强,而另一些人觉得WADA画风很棒,所绘角色有种英气存在,并且又不失可爱感。对于这种两极化评价的原因之一,是WADA在绘画眼部时,喜欢特别放大眼部,并且会大幅度地使用黑色和瞳色,但瞳孔的绘画又过于小了,这样的眼睛虽然乍一看会显得清澈明亮,实际上看久了很容易让人产生“死鱼眼”的印象。
而鼻子的绘画上,女孩子们WADA就会选用浅短的线条简单地一带而过,而男性WADA则会选择将鼻子画的坚挺并且颇具轮廓,并且加上鼻孔。
最后是WADA独特的上色,与喜欢使用平涂的武内社长不同的是,WADA更喜欢在绘画上使用厚涂的技巧,相较于平涂的颜色分明,色块整洁,厚涂可以更加凸显角色的立体感,让立绘浮现出真实物体的感觉。
总的来说,WADA的画风具有其独特性,不论是在人物的绘制以及上色上都有其个人的色彩,至于在WADA画风上的争议,有些作品可能由于个人色彩过多所以导致部分人无法理解甚至欣赏不来,这都属于正常现象,而画师追不追求个性都是画师自己的意愿,也并没有什么好指责的。至少在现在许多画师都在迎合大众审美的今天,我觉得WADA能够坚持自己画风的同时不但完善自己的作品我觉得是非常珍贵且值得的。
在游戏的玩法上《FE》系列也是做出了巨大的变动,本传的《FSN》是非常传统的文字冒险游戏形式,通过点击发展对话的方式推动剧情,而在关键时刻的不同选择则会将游戏引导至不同的结局。或许是因为与其他厂商合作的缘故,又或者是因为想要将自己的游戏群体获得拓展的原因,《FE》和《FE CCC》选择了完全不同与《FSN》的玩法,变成了一作结合了Galgame的迷宫RPG游戏。
在《FE》和《FE CCC》的游戏进程是在与角色交流和迷宫探索中交替进行的,玩家在迷宫探索中收集情报以及提升强度,然后回到类似于基地的地方与NPC交流来推进剧情。
游戏中的战斗以独特的“石头剪刀布”回合制运行着,每回合玩家可以选择进行六步行动,行动的指令分为三种:分别是快速攻击ATTACK、重击BREAK、防御GUARD,快速攻击可以在重击破防之前打中敌人,而重击则是可以破开对手的防御,而防御可以防御对手的轻攻击后发动反击,三个行动指令互相克制。除了在三种行动指令外,玩家还可以使用技能SKILL来干扰对方行动或是造成伤害,具体根据不同的技能效果所示,如果在战斗过程中敌我两方选择了同样的属性则会根据从者的敏捷来决定先后顺序。
当然这个“石头剪刀布”的回合制战斗系统并没有想象中的那么简单,因为每个从者都有着不同的“固有技能”(也就是被动技能)存在,在行动指令下达的过程中有可能会触发这些技能从而改变战斗的结果,这让这个看似简单的系统变得颇具深度,喜欢策略性和挑战性的玩家也可以在这里获得相当的成就感。
而在学院或是迷宫的探索过程中,玩家甚至可以得到一些关于敌人的线索,这些线索会让玩家们在下次战斗中抢占先机,具体表现为玩家会了解对方的从者以及宝具名称,可以在战斗中提前了解到对方会使用的一些行动指令(就像是明牌的石头剪刀布),玩家也可以在这个过程中了解到一些NPC的个人故事,这些故事描绘的都十分精彩,大大丰富了游戏的角色塑造深度。相比于文字冒险,“石头剪刀布”的玩法明显拓展了玩家群体,但是以文字冒险游戏起家的型月在故事脚本上却并没有做到尽善尽美,反而是出了一些问题。
《FE》在2010年正式推出并登陆市场,游戏在故事层面依旧没有脱离《FSN》中圣杯战争的架构,但故事发生的时间从《FSN》的现代设定发展为了近未来,虽然在其中加入了符合当时信息时代腾飞的更多网络要素,但故事的大部分流程和核心还是围绕了大家对于Mooncell(也就是FE的圣杯)的争抢。
在这条并不同于现代《FSN》的世界线上,一百二十八位灵子骇客来到月球中的虚拟空间SE.RA.PH参加一场别开生面的月之圣杯战争,和《FSN》相同的是,在这场战争中的灵子骇客们依旧通过“英灵”来进行彼此之间的战斗,这些“英灵”是对人类历史上一些著名人物的数字再现,拥有将其生前事迹夸张化和传说化的力量。从选拔赛中幸存的人们将会取得其自身的记忆并凭借着“英灵”的力量来进行攻击七轮的一对一乱斗,最后胜利的灵子骇客将会得到使用月球上的超级计算机Mooncell的机会。
在《FE》的故事中,奈须蘑菇确实倾注了大量的心血,虽然无法脱离圣杯战争的大前提,并且游戏中出现的特有的未来背景和大量的科学化术语,这些在剧情上的扩展恐怕几部作品也无法说全,《FE》虽然是一个动作FPG游戏,但是身为文字冒险游戏的痕迹相当明显,大量的文字堆砌以及冗杂的设定让刚刚接触《Fate》系列的玩家苦不堪言,云里雾里。
但从多周目的内容和续作剧情来看,蘑菇确实是想再现“Fate”这一主题的。不过RPG系统设计上的先天不足和玩家的耐心度下降,都让他的这一想法无法在这一部游戏里实现。尽管如此游戏的销量仍然达到了发售两周十万以上的购买量,玩家对于续作的呼声很高,这也让型月坚定了推出续作的决心,事实证明,续作《CCC》的出现就像是《FSN》的HF线一样,充满着角色间的羁绊,蘑菇也在这其中为我们带来了《FE》故事的全新诠释。
在2011年型月宣布了《FE》续作以及外传性质的作品《CCC》即将在2012年冬季发售,并承诺相比于《FE》,玩家将可以听到更多角色的优美配音,游戏最终经历了一次跳票并在2013年发布。
游戏跳票的原因蘑菇解释道《CCC》第一个版本的剧情过于像《FE》的翻版,确实了新鲜感,所以决定重写剧本,也就导致了延误。
起初《CCC》是在《FE》发售后就进行立项的,不仅仅是因为经济效益的考虑,也是听到了玩家想要续作的呼声。由于并没有当时创作《FE》时“型月传奇”的要求,而是以《FE》外传续作的角度创作剧本,奈绪蘑菇获得了更多的自由度,可以随心所欲的写作,蘑菇认为与《FSN》相比《CCC》要更加具有“成熟感”,因为《CCC》在剧情设计上有意淡化了圣杯战争的存在,转而缩小设定,将这个发生在月球和地球间的宏大故事转移到了月球背侧,讲述了一位少女初次恋爱的哀伤故事。
对于《CCC》的剧本,蘑菇在访谈提到:“在写《CCC》的剧本时,让我意识到了一种想要写出《Fate》系列“答案”的愿望,这种愿望以及持续了十年,十年后我明白了,这就是我想要用《Fate》说的话,如果能够完成它,就没有什么其他的可以说了。”当我们完成《CCC》的故事后,或许可以理解蘑菇此时在访谈中所提到的感想吧。
《FE CCC》在严格意义上来说,并不算是《FE》的续作,而是类似于《FE》的一条IF故事线。这个故事线的的核心是一个在《FE》的故事中登场的,不起眼的高级AI间桐樱。在这两部中出现的间桐樱与本传《FSN》中的间桐樱没有任何关系,她的姓氏是在参赛选手中随机抽选的一名魔术师的姓氏,在这场残酷的战争中,她扮演了一位保健室的高级AI,负责为玩家们治疗以及提供药物。
《CCC》的故事相比于《FE》的故事来说,侧重点发生了很大的变化,以至于让这个故事看起来不那么的“Fate”,《CCC》故事发生的舞台在于“月之背侧”,一个与《FE》中故事发生的“月之表侧”恰恰相反的,地点的变化其实是其次,关键在于剧情上对于圣杯战争内容上的完全淡化,转而去描写了一场凄美绝伦的爱情故事,并且在写作手法上为玩家们留足了悬念,只有当玩家们亲自体验完成《FE》故事以及《CCC》的真结局后,才能明白奈绪蘑菇撰写的这一“爱情的奇迹”有多么的扣人心弦。
而在最后的结局中,也可以看出奈绪蘑菇对于“Fate”这一系列的真正“答案”,《CCC》的故事也并不是仅仅讲述了一场凄美的爱情,同时也是少男少女们通过不懈努力来改变自身“命运”的战斗的故事。
虽然《FE》系列最初的项目“型月传奇”已经不见踪影,但《FE》和《CCC》仍然为我们带来了精彩的故事,不论是怀揣着扭曲愿望的眼镜男还是樱花树下的少女,这些令人印象深刻的形象都深深地印在了月厨和各位玩家的心中。
结语:到这里《FE》和《FE CCC》的回顾就已经结束了,《Fate》系列对于笔者来说可以是ACG文化的启蒙,它游戏的剧情设计和出色的绘画也让它成为了日本游戏史上最著名的同人游戏奇迹之一。而《FE》和《FE CCC》可能是因为并没有动画化以及缺少中文翻译的原因,在国内互联网上的热度远不及《FSN》,希望这篇文章能让大家了解到这个优秀的冷门作品。在三年前,型月趁着《FE》十周年推出了《FE》重制版的消息,但至今没有定下发售日期,在这里许个小小的心愿吧,希望《FE》重制版可以在年内发售!
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