来自 Bungie 的经典科幻射击游戏《Marathon》同名新作正式公布。官方表示,虽然新作与1994年发售的原版游戏同名,但开发组力图在新作与原作中寻找平衡并带来全新的设计与愿景。同时,本次公开的《Marathon》不是原作的直接续作,但属于同一个设定下的故事并将在适当的时候在游戏中展现向原作的致敬与联系。并且玩家无需了解任何原作的故事或者玩法也能轻松上手《Marathon》。官网信息显示该作将登陆PS5/XboxSeriesX|S/PC平台,支持跨平台游玩和存档。
官网信息称,这是Bungie十多年来的第一个全新项目。《马拉松》是一款科幻PvP掠夺射击游戏,玩家将化身成名为“疾行者”的赛博雇佣兵。疾行者将以单人或三人组的方式,在神秘的天仓五IV行星上探索一处失落殖民地,为生存、财富和名声而战。
官网还放出了《马拉松》总经理Scott Taylor和游戏总监Christopher Barrett的问答环节,本次讨论的主要内容是《马拉松》的首次亮相。
《马拉松》公告问答环节:SCOTT TAYLOR和CHRISTOPHER BARRETT
今天你们官宣了《马拉松》,这是Bungie十多年来第一次公布全新的项目。保密这么久是不是一件很困难的事?
Scott Taylor: 太难了!终于能向全世界官宣这个消息,真是太不可思议了。这个秘密我们藏了很久,之前我们的团队一直在闭关筹备开发工作。尽管距离正式发布还有很长一段时间,但能够(稍稍)透露一点消息,并分享我们一直以来的工作,这种感觉真是太棒了。
《马拉松》这个名字显然让人联想到1994年的原版游戏,但这次其实是全新的尝试。
Christopher Barrett: 找到正确的平衡是开发过程中最有趣的事情之一!我们非常尊重原版《马拉松》游戏,从一开始,我们就非常尊重原版的神话、故事和世界主题。而同时,我们对这款游戏的愿景却是全新的。它不是原作的续集,但的确属于同一个宇宙,而且有很明显的Bungie风格。寻找机会打造宇宙传说,同时创作与众不同的全新内容,这是到目前为止游戏开发过程最有趣的地方之一。
无论玩家是对《马拉松》世界完全陌生,还是多年来一直在等待《马拉松》宇宙的更多故事,我们的目标是将精彩丰富的内容呈现给大家。若想理解或畅玩这个游戏,你无需了解原版《马拉松》的内容,但如果你已经很了解,就会发现一些内在关联和深入挖掘的地方。
你提到《马拉松》有很明显的Bungie风格。那是什么意思?
CB: Bungie游戏有很多元素。对我来说,这些元素包括丝滑的武器手感、美轮美奂的世界构建、丰富的传说故事、沉浸式游戏体验感和刺激精彩的冒险历程。
在《马拉松》游戏中,我们非常关注的一个点在于,玩家将主导故事的走向。原版《马拉松》游戏通过终端揭示了故事的一个个瞬间,全都是通过文字的形式。但现在,我们将运用更多的方法,让玩家无论是在游戏中还是在游戏外,都能沉浸在这个世界中。我们会在这个游戏的设计中贯彻这一点。
我们的设计理念是让玩家通过自己的选择和行动,影响这个世界的故事。这种方法让我们一边能塑造游戏体验的整体叙事方向,一边也让玩家直接拥有主动权。
从一开始,《马拉松》的设计理念是以PVP为重点,不会有单人战役。有了PVP体验作为基础,我们正在创造机会,让由玩家驱动的故事得以展开,而这些故事将与总体的游戏剧情相结合。我们正在建立一个持久而不断发展的区域世界,玩家将通过每一次行动,来创造属于自己的旅程。比如说,争夺相同战利品的两支团队或许会狭路相逢,一决高下;又或许你身陷囹圄,四面楚歌,在最后一秒不得不选择撤退。
然而,除了有关行动的故事之外,我们还想为玩家提供机会,使其能影响这些持久区域以及更广阔的世界。例如,想象有一名队员发现了一个以前从未发现的神器,当激活它时,会打开地图上的一个新区域,供所有玩家探索。从本质上讲,我们正在创作这样一种游戏,随着每个赛季的展开,玩家的行为可以对世界和其他玩家产生影响。
所以对Bungie来说,这是一种全新的叙事方式。玩家还会有什么新体验?
CB: 嗯,这是一个以PvP为主的游戏,这是我们以前从来没有做过的。也就是说,必须关注玩家对于竞技体验有哪些期待。比如创造出紧张刺激的瞬间,还有构建出外观、手感和听感均良好的武器。我们还想确保玩家有大量的战略选择,无论是在可用装备、配置方面,还是在战术选择、入场和撤离等方面。
除了这些基本原则之外,我们还专注于易用性和诚信竞争,这对我们来说是非常重要的点。安全性是放在第一位的,我们致力于采取强有力的反作弊措施,将会运用专用服务器、全球数据中心、活跃的社区对话和反馈等方式。最终,我们希望确保《马拉松》的竞争体验对每个玩家来说都是公平和有趣的。
”掠夺射击”容易让人想到玩家死亡、丢失物品、乏味的装备管理、投入巨大的时间来找回丢失物品,等等。《马拉松》团队如何解决这些问题?
CB: 这是我们经常考虑的事情。我们希望游戏有一种危险和紧张感,而且惊险刺激,并且让玩家在每次行动前,都能期待值拉满。同时,传统掠夺类型游戏有时的确不易上手,尤其对新玩家来说。
我们解决这个问题的其中一个方法是,构建有趣、清晰和容易理解的生存及撤退核心理念。我们希望人们能够迅速了解基本原理,比如治疗、氧气,以及如何组织装备。毕竟,如果这些内容对他们来说更直观,那么他们就会有更多的空间思考和创造战术。要知道,我们的宗旨创造乐趣、构建幻想,而不是枯燥乏味地堆砌任务。
第二件事我现在还不能透露太多。在《马拉松》中,有很多方法可以获胜,而其中只有一部分是需要活着出去。从本质上讲,即使玩家没有逃出来,也依然有机会享受乐趣,并得到满足和奖励。
CB: 《马拉松》游戏体验的核心是PvP,但这并不是全部。我们想建立一个精彩丰富的沉浸式世界,将提供充分的机会让大家进行探索、彼此冲突,无论是对抗其他玩家还是由AI控制的敌人。另外,玩家每次行动的目标不同、动机不同,在发现事物和完成任务时可以解锁的不同剧情,这就让这个游戏充满了各种可能性,而且会不断增长和发展。
你说到《马拉松》目前正在开发中。这是什么意思?有没有一个确切的时间表,粉丝在什么时候能听到更多关于游戏的消息?
ST: 在发布之前,甚至在我们准备好更详细地介绍游戏之前,仍有许多工作要做。团队正在努力工作,目前虽然已经打下了一个很好的基础,但仍有很多事情要做,其中包括继续发展壮大我们的团队。这是游戏开发中最有挑战性的地方之一:在一切保密的情况下进行招聘。现在我们已经官宣,我非常兴奋,因为可以更坦诚地说明我们正在寻找的职位,并更公开地和职位申请人讨论这项工作,以及我们对游戏的愿景。如果你有兴趣,可以前往看我们的Bungie工作机会页面,查看空缺职位。同时我们会根据需要,来不断更新新的职位。快来加入我们吧。我们所进行的工作很特别。
我知道粉丝们想了解更多关于《马拉松》的信息。相信我,我们已经迫不及待地要多多展示给大家。虽然我没法给出一个明确的时间表,告诉大家什么时候公布这些信息,但我可以说的是:下一次你们听到我们的消息时,应该会更接近游戏发布的时间,而那时我们会介绍有关游戏本身的细节。
我们都太期待了。在那之前,你能不能分享一下,目前你完成过最棒的一次《马拉松》行动是怎样的?
ST: 那可太多了。有意思的是,当我回想哪一次行动“最棒”时,想到的并不是获得最大神器或是碾压对手的时候。我想到的是和队友一起分享某件疯狂意外的事情时,我当时简直太兴奋了。例如,我总是喜欢带着计划进入到这个游戏世界,但我会对这个计划持开放态度,并接受任何周遭发生之事的挑战。
有一次我准备去温室收集一些数据,以完成特拉克苏斯协议。我被另一只队伍和一群有毒的壁虱发现了。我逃走了,但状态很糟糕,所以我改变目标,只想活着出去。当我想偷偷撤离时发现了一个容器,里面有我一直在寻找的武器,上面有游戏里最好的模组。所以我就更得加倍努力,活着出去!当我到达撤离点时,我看到一群人在建筑物顶部搜索 疾行者。他们过来追我,我好不容易终于成功撤离出去。我当时非常紧张,而且迫不及待地想跟人分享刚刚发生的事情。
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