大家好,我是莫哈维的阿龙。”勾旮剋设计室“的总策。这回我们在Booom活动做的游戏叫做《re:》或者《回复:》。这是一款桌面互动型,文字冒险角色扮演游戏。
你是一个循规蹈矩的人,过着循规蹈矩的生活,找了个循规蹈矩的工作。你现在是一家横跨世界的公司的客服。
你在面试后遇到了你的主管。作为市场部的b长。作为《公司》这种盘古级公司,一个部长亲自指导新人让你受宠若惊。但她严肃和冰冷的态度让你又感到忐忑不安。你获得了VIEWS, 可是化智能系统,一个植入型AR纳米设备。你的工作就是根据AI的提示选择合适的答案DL的。至于为什么有这么高科技却还要使用人类客服。这是《公司》对客户们人性化服务的表现。
所以你的工作就是回复各种事件。不管是邮件,社交平台,公司短信,你需要做的是及时点击那个标有“回复”的按钮,并按照公司AI的提示回复出含有“re:“的内容。贫乏枯燥的世界不断骚扰你的同时,你的回复似乎在改变你的世界。你的冒险不仅仅是线性的回复,而是改变世界阵营的冒险。
《Paper,please》+《Stanley》+《Don't feed the monkey》+《Betrayal at House on the Hill》,实际上是想做一个以普通白领为主角,以枯燥且荒诞的客服工作为主要玩法,以办公室为场景的开放式多结局文字rpg。
开始想到做成这种形式是在看到这回Booom主题。作为一个老社畜,平时就是跟公司的社交平台和邮件打交道。Re:,不管是reply还是retweet,代表的是一种被动的回复。是对发生后的事物的一丝波澜。
好在游戏世界里,一丝波澜是可以产生亚历山大鸟翼凤蝶(Ornithoptera alexandrae)大小的蝴蝶效应的。
游戏的想法来源于《岳阳楼记》 范仲淹被贬后写下《岳阳楼记》。他当时受好友滕子京之情写了这篇散文。但是他当时并没去湖南而是呆在了河南。他通过自己的不同感受写出了两种不同的岳阳楼的景色。而他可能并没碰巧见过这些。只是要抒发自己的情怀,就可以在纸上创作出这些景象,而供后世流传。这大概就是文艺作品的力量。
而说回我对这个作品的贪心就在于此。玩家在游戏里所有的表达都将改变世界的走向。玩家不再只是被动的接受世界给与的任务。玩家可能会影响一个世界的走向是往“春和景明“还是”阴风怒号“。而自己也可以选择是随大势所趋还是要和世界线xx下去。作为现代题材文艺作品的主角,我相信一个白领在办公室可能发生的故事要远远的比我们社畜的生活要完美的多。
不过贪心而不面对现实是不会有好结果的。我是没想到文字rpg需要的功夫这么多。作为主策耽误了很多工期。本次的作品只包括一部分开始游戏面试开角色卡的部分。甚至角色卡都没有做完。大量要求文案导致其他部分没能有效的完成。在此非常抱歉各位同事大大们。为了游戏付出了这么多时间和精力。
这个地图里,世界的走向并不是一个线性而是一个平面。竖轴表示这个世界的善恶度,横轴是稳定度。你可以把它看作一个地图,只不过因为玩家是坐在工位里的,所以动的的不是玩家,而是世界。玩家体会到的是人在工位坐,世界在窗外走的事件发展。世界会因为所在区域不同产生一些变化。比如窗外经常出现的鬼影,亦或者通情达理的上司。
实施方面就在于为”世界“本身赋予一套属性。所以当玩家的数值和坐标产生变化时,数值不仅仅影响对话选项,而更重要的会影响反馈。比如同样一个答案,好人说和恶人说事件会走向不同的方向。同样一节早八课,平时和世界末日发生的事件也会不同。而当事件滑坡到一个玩家不想的程度的时候,玩家也有机会利用事件影响的间隙再把事件引向正轨。
所以在这个逻辑上,如果不是植入AI的话,那必要的是写出大量的剧本和大量美工。
所以我决定先鸽一下这个项目。只是鸽,毕竟大框架和背后故事我已经想好了,不会放弃这个游戏的。
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