序言:大家好,上一期我们和大家聊了聊麻枝准以及他对于key社的发展的重要作用,最后一期我们就来聊聊麻枝准参与动画化的两部重要作品以及Key社作品动画化那点事。
事实上,Key社真正的从galgame厂商变为一个人尽皆知的品牌最开始也是因为动画化的原因。在2005年的时候AIR的改编权当时卖给了东映和京都两家厂商,那个时候的京都还没有变成京阿尼这种业界聚聚,大家都以为东映版的会拍的很牛逼。
然而并没有,也许是因为剧场版的时间有限,东映的剧场版动画把AIR原创出了一个自己想法的结局。对故事的各种改编也让很多人不满。不过galgame改编成游戏本来就不是一件很简单的事情,更何况把几十个小时的游戏改编成一个一个多小时的剧场版动画,这本身就太难了。
可就算是这样,东映版的AIR剧场版依然票房相当可观。在首映当日,各种电影院的门口都排起了大长队,有些地方甚至因为想看的粉丝太多,不得不进行加场。
也许正是因为东映版对于作品太不还原,所以相比之下,京都版的AIR显得特别的优秀。那时候,39岁的石原立也还是第一次当监督。京都之前唯一被人记住的就是独立制作的全金属狂潮2(校园篇)的动画。凭此一役,京都在动画业界站住了脚。
AIR的动画改编无疑是成功的,尽管他在一定程度上也对内容有所删改。可是在12话的内容内京都不仅仅把AIR主线神尾观铃的故事讲明白了,更是将其他两条线也清楚的阐述了出来。无论是神奈的诅咒还是小满的离去都让人有所触动。更重要的是在前六话的铺垫之后,京都在把故事讲述明白的同时,已经开始铺垫AIR的世界观了。而后的六集,动画把游戏的summer篇和 AIR篇都完美的展现了出来。这部动画也是galgame改动画相当成功的一作,尽管篇幅短暂,但是通过适当的删改,动画的整体节奏紧凑,并不会让人觉得有莫名其妙或者拖沓的情况。
通过这部动画,京都与Key社也建立了良好的关系,之后京都先后改编了《Kanon》(2006),《CLANNAD》(2007)以及《CLANNAD AFTER STORY》(2008)。从连老作品《Kanon》都愿意扔出来给京都做动画来看,key社的诸位真的对京都的动画改编能力很信任很满意啊~
这几个动画的改编之中,我最喜欢的便是《CLANNAD》以及《After Story》的动画改编了。首先因为篇幅长,(《CLANNAD》动画加上《After Story》共有49话),这个长度可以保证动画中几乎每一个人的故事线都能得到完美的展开。事实上我们也看到了,动画在描述古河渚和朋也的主线的同时,中间用5话一个支线这样的方法将其他人物的支线也有所展现。而游戏中原来朋也一个人的场景很多变成了朋也和古河渚两个人在一起解决。这样的叙事方法在保证了支线故事的完整的同时,也让观众对最后古河和朋也之间的表白不会感到突兀。
当然,很多的支线也是无法完全展现的。比如柊胜平线动画完全给删改掉了,也让很多人无法完全认识藤林椋这个好姑娘。而另外的一些支线剧情则做成了特别的番外篇,比如智代线和藤林杏线。这种平行世界的设定在保证故事的完整性的同时,对喜爱特定角色的玩家也是一种很好的安慰。有多少人被智代线最后的拥抱一样感动的痛哭流涕。
在这三部曲取得了大成功之后,于是Visual Arts/key决定不与京都合作了。好吧,我也不知道这是为什么。在2009年7月6日的《电击G's magazine》发表了《Angel Beats!》决定TV动画化的消息,本作的故事原案,系列构成及音乐创作都是麻枝准大魔王担任,人设是由Na-NA担任。动画制作则是由P.A works担任。不知道是什么样的原因让Key决定终止和京都的合作。也许是因为京都本部想多尝试原创动画的原因吧。不过让颜艺之王岸诚二来担任监督,这个想法也是很,恩,独特。
Angle Beats将麻枝准作为游戏脚本家转型为动画脚本家的问题暴露无遗,整个故事存在于麻枝准大魔王擅长的优秀的世界观设定下,死后世界这个剧情本身就能够有很多故事可以挖。动画本身的销量和口碑在优秀设定的包裹下尚且还算不错。可是整个故事的节奏处于混乱的状态,岩泽线的剧情一话就给讲完了,而后中间没有一点点的空闲,不停的把各个人物的剧情线都抛出来,而且大部分都只有一话的剧情。而后居然进入了日常篇这种只有时间足够的galgame才会出现的情况。最后在没有办法收场的情况下,强行在第12集把几乎所有的角色都给用影子救赎了。这种故事的节奏问题只能让人觉得很可惜了优秀的设定。
于是游戏分成了六卷发售......你在逗我吗!?一个能做六卷的游戏,你给我出个13集的动画,那节奏肯定会崩坏成屎啊!一个galgame本身的文字量就是惊人的,galgame的故事节奏是通过一些日常和主线之间的互相协调而产生的,而因为可以有多个结局,所以每一条线都可以写出完全不同的故事。但是动画是不一样的,除了一些卖萌动画之外,大部分动画的故事节奏都是要靠着主线剧情所堆叠的,支线仅仅只是快速展开,快速结束。更何况AB仅仅只有13话。这种情况下,如果像是galgame那样长线的铺垫日常再进入主线故事,结果就是日常强行开始,莫名结束,主线讲不清楚。
这个问题在麻枝准大魔王的新作《Charlotte》上面得到了完美的展现,前面的几集还在优哉游哉的拉人找人,后面几集就突然大暴走了,妹妹死去活来,最终决战各种硬伤,好多事情没讲明白。然后最终话用一话的剧情了讲了展开几乎能单独出一季的动画内容。我在想,如果这个动画扩充到了24话,甚至49话,那会不会就是一个真正的神作呢?
《charlotte》的世界观甚至不比《angle Beats》要小,可是动画的故事却没有办法充实到能在这个大世界观背景下完全展现。结果作为观众的我们只能扼腕叹息......叹息个屁啊!之前麻枝准还在接受杂志访问中称Charlotte这部作品就是为了向当年喷Angel Beats!垃圾的观众复仇,看来如果Angle beats破壁的销量还没能让麻枝准有着“这么写故事也没啥问题嘛的错觉”的话,夏洛特首卷8691的这个尴尬的的销量希望会让他明白,galgame和动画真的是两个东西。作为完整看完《夏洛特》的我只想把屎扔回到麻枝准的嘴里说:“叔叔,我们不吃屎,我们不吃”
等一下,我是不是忘了什么。哦对对,还有《Little Buster》,这个扔给节操社改编的动画似乎悄无声息了。当年刚刚出动画的时候无数人驻足围观,啧啧称奇,结果到它完结的时候好多人才想起来,哦哦《little Buster》还出过动画啊。这部动画出现的特别尴尬。不过这个动画应该也算是Key社改编最难的动画了,本身的故事结构是一个轮回的故事结构。玩游戏的话尚且还好,改编成动画的话,这个故事很难讲明白。于是吧,又是一顿删改。结果就是这个动画在原来的游戏玩家眼里是看不下去的,而不玩游戏的人,一旦被剧透了一点点,就完全感受不到感动的情绪了。所以这部动画两边都不讨好,尴尬的上场,尴尬的结束。(话说我对这个动画最深的印象还是大小姐事件呢www)
正如之前所说,Key社在社会意义上的的成功是对于普世价值的宣扬所导致的必然结果,一部galgame的可以猎奇,个人作品可以猎奇,但是作为电视播放的大众娱乐媒介,其内容上至少应该符合社会主流的价值观。Key社成功的商业作品也皆为如此,Air之跨越千年感动,Kanon的之约定,Clannad的亲情和成长,little buster的友情,这些作品的优秀共同的特点就是有着大众能够广为接受的价值观。尽管任何的文艺作品都不应该对其做价值观的审判,可是越是符合大众需求的价值观也就越容易引起观众的共鸣也是不争的事实。在这一点上,键厂的作品无一例外的都做到了。
《Harmonia》这部Key社的新作,将于今年发售。今年也是key成立15周年了。作为玩家的我们只能希望key社能够出更多的更好的作品,无论是否动画化,希望能够保持key一直有着的作品风格。而至于麻枝准大魔王,尽管《Charlotte》没有交出一个好的答案,还是期待他日后有更好的新作品。希望感动一直在,奇迹一直存在。
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