我们跑去芬兰瞅瞅《量子破碎》的时候,Remedy直接把手柄塞到我俩手里让我们玩玩看——这是全世界第一次Remedy Games的外部人员摸到了这款游戏。Ben Reeves和我游玩的内容是一样的,都包括一个简单的游戏谜题和一段枪战体验。谜题要玩家回溯时间来穿越一段本该坍塌的平台,而枪战内容则是在一个仓库里和一票士兵大战一场。
Kyle:在芬兰我们这一次玩到《量子破碎》毫无疑问是第一次Remedy以外的人玩到了这款游戏。体验流程特别短,但是我们还是玩到了一个战斗场景,这场在仓库中的战斗让我们看到这款游戏为战斗提供了很多不同的战斗模式。
Ben:对的,现在我们知道这游戏里目前你不能像《马克思佩恩》那样做一个慢动作鱼跃然后射击,但是这挺怪的,因为游戏里加一个这样的动作并不是很困难。尽管没有这个老牌动作,我还是觉得他们把控制时间的机制做的相当有意思。你最喜欢的时间能力是哪个?
Kyle:我最喜欢的能力是在敌人附近创造一个“时空泡”,让内部的时间停滞,之后你就可以朝它射击,等到泡泡“爆掉”的时候,所有时间停滞在泡泡边缘的子弹就会一齐飞向目标——用一大票子弹瞬间消灭敌人的感觉真的是出人意料的美好啊。
Ben:没错,那个超级酷。我还特喜欢另一个叫【时间冲刺】(Time Rush)的技能,这个技能的效果就是让时间减缓流逝,而你则能在向着敌人闪烁冲锋,像拳王阿里那样直接把他们撂倒,而敌人根本还没看到你。事实上,这游戏里大部分的对抗都有一种猫捉耗子的戏耍元素在里面。每次你使用时空能力的时候,你就会在敌人视野里凭空消失,而他们还在那傻愣愣地射击你原来所在位置,这个时候你已经到了他们的背后送给他们一记爆头了。
Kyle:有一个我们首次看到的新能力叫做【时间视觉】(Time Vision),这不是那种在战斗中必不可少的机能,不过在战斗中它还是很好用。
Ben:我觉得这个技能设计的的确不错。它能让你想起来蝙蝠侠里的侦探视觉。这个技能会高亮那些重要物品,和周围的敌人。在一场战斗中我开启时间视觉之后,它为我高亮了一些敌人头顶的一堆箱子,你猜后来我怎么干的?
Kyle:假装自己是送披萨的小哥然后冲进去给丫们踢到垃圾箱里?
Ben:不是,大哥了你是不是智障。我把栓箱子的缆绳射断了,然后箱子就直接冲那帮二货脑门上去了。时间视觉不是那种改变整个游戏体验的机制,但是它能一直为你提示出环境中有趣的元素,所以我玩的时候一定会在开打之前用这个技能把周围好好瞅一瞅。
Kyle:还有俩别的技能,【时间闪避】(Time Dodge)以及【时间护盾】(Time Shield),这俩技能用起来也特别的有意思。时间闪避能让你快速闪身躲避飞来的子弹,而时间护盾有点类似之前说的那个时空泡,但是它的效果是把你自己保护起来。这两个技能最大的作用就是避免你被火力定死在掩体后面。当你侧身靠近一面墙的时候你会自动进入掩体,当然通常来说我还是习惯于游戏为进入掩体增加一个按键的,但在《量子破碎》里你有这么多牛逼的机能,所以你就不用非要在掩体里蹲到敌人开始上弹才能出来——至少我不会这么做,我喜欢在战场中闪来闪去的。
我们觉得我们可能无法领会这个战斗系统的全貌,但这肯定不耽误我们体会整个游戏。在《马克思·佩恩》和《艾伦·维克》中,我花了一段时间才真正适应游戏的射击体验,我觉得在,量子破碎中我们也会遇到同样的情况。在试玩的整个流程里我没少玩那些打枪内容,但我还是的说你需要多练习然后对技能更了解之后才能玩得更深入,因为看起来在游戏里你能做很多很多的酷炫操作。你有没有感觉到这游戏潜移默化中受到了来自《马克思·佩恩》和《艾伦·维克》的影响?
Ben:嗯是的,我个人觉得Remedy本身就不太喜欢做哪些传统的掩体射击游戏。《马克思·佩恩》和《艾伦·维克》都是用一些比较有趣的模式塑造战场的,但他们同时又是非常直接简单的射击游戏。Jack(量子破碎主角)和之前的主角相比拥有更多的能力,而这样就让游戏的动作系统变得更加复杂和有意思。你的时间机能都有冷却时间,所以你要关注你自己技能回充的状态,这就让本来简单直接的战斗变得有了一些策略性。对于瞄准我还有个感觉,就是准星有点不太稳定。我觉得Remedy可能还需要进一步强化一下他们的枪战体验,你觉得呢?
Kyle:没错我也有同样的感觉,但我我个人认为很可能Remedy现在的工作重心就是强化这一方面的体验。从很多方面我都能感觉到,《量子破碎》没有把游戏体验重心放在精准射击上,而是更注重时间能力与射击的配合体验。比如说,用时间泡能力时,你其实并不需要打出漂亮的爆头之类的。正相反,这个技能要求的是以最高效率把子弹倾斜到泡泡上,这样当你潇洒地转去处理别的敌人的时候,这个目标会被干净利落地消灭掉。
另一个我们经常聊到的点就是Jack的移动。这个人物的移动感觉比艾伦·维克或者马克思·佩恩更重一点,所以感觉有点奇怪,更接近GTA系列的主人公的那种移动手感。当然这没什么问题,因为实际上你的时间技能会触发各式各样的瞬间移动,所以虽然一开始我以为会有粘滞感,但实际上我从来不会觉得我的移动被限制住了。说道猜想,之前我注意到技能的冷却时间是在屏幕右侧的,所以我之前预计你得上下切换不同的实践能力,但试完之后我发现谢天谢地不是这样。每一种能力都绑定了对应的按键,所以你也不用暂停游戏或者呼出菜单来切换能力。而且这就让你能连续发动时间技能,形成各式各样的combo。
Ben:总的来说,我觉得《量子破碎》里的动作系统还是相当不错的。它的感觉可能不会像马克思佩恩那样过于个性,但我觉得《量子破碎》的动作系统显然要更有深度一些,另外我觉得在时间冻结的情况下探索的感觉棒极了。
Kyle:没错我同意。就像我之前说的一样,可能刚上手的时候你需要适应一下,尤其是得花时间来学习在恰当的时机使用正确的技能,但我觉得这个学习过程相当有意思,我很喜欢这种边战斗边学习的感觉。
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