《遗迹2》终于将要正式发售了,而笔者也足够幸运,在种种机缘巧合的加持之下提前拿到了《遗迹2》的测试资格,在游戏上线之前就完整地通关了幸存者难度的全部流程。
《遗迹2》的总体体验只能用“惊喜”二字形容,除了相较于前作《遗迹:灰烬重生》的明显进步之外,作为一款魂系肉鸽联机第三人称射击打宝游戏,各种看起来八竿子打不到一起去的元素巧妙地结合在了一起,让我在度过略显紧张的开荒期后,便一发不可收拾,沉底沉浸在了光怪陆离的奇异时空中。
《遗迹2》中一共有猎人、医疗兵、挑战者、驯兽师和枪手5个基础职业,和标准魂类游戏中职业选择只影响初始装备&属性点的传统设计不同,《遗迹2》中的每个职业都有5个被动技能与3个可随着等级提升逐个解锁的主动技能。
其中医疗兵拥有强大的回复能力,挑战者作为近战职业有复活(春哥),一人一狗的驯兽师可以指挥狗哥攻击敌人,或为自己和队友回血,猎人拥有强大的索敌和狙击能力,至于西部牛仔装扮的枪手,你基本可以把他的技能当成麦克雷来玩。
除了独特的技能,各个职业的初始武器也能带给玩家完全不同的游戏体验:
比如通常印象上温厚平和的医疗兵的初始武器却是重机枪,是名副其实的南无加特林菩萨——虽然个人觉得加特林的整体使用体验不如驯兽师的自动步枪。
再比如挑战者作为名义上的近战职业,初始武器是一把高容量霰弹枪,非常符合钢铁猛男的人设,同时也很适合挑战者在近身战斗时配合使用。
有趣的是,前作《遗迹:灰烬重生》的职业系统其实还是标准的魂系模糊划分方式,看来作为发行商的Gearbox,也利用自己在《无主之地》上积累的经验,给了开发组Gunfire相当大的建议和支持。
当然了,如果仅仅只有这5个职业,那还远远说不上是“职业丰富,各有千秋”,但如果我告诉你,这些职业两两之间可以相互组合,而且可以随时切换呢?
如果我还告诉你,除了官方在前期宣传中公布的5个基础职业之外,游戏中实际上还存在官方只字未提,需要靠玩家自己探索,满足特殊条件才能解锁的隐藏职业呢?
上图中就是挑战者作为主职业,驯兽师作为副职业的状态,两个职业的经验值相互独立,角色可以同时装备主副职业的两个技能,并且获得副职业中除了主要专长以外的其他专长被动。
简单来说就是我们的近战猛男有了一只勇敢乖巧的狗哥做跟班。
当然了,由于每个职业都有明显的倾向特性,所以职业组合时玩家还是需要尽量考虑相性的问题,近战带狗其实并没有太大的提升,驯兽师更适合作为猎人/神枪手的副职业,而挑战者和医疗兵的相性显然更加契合。
不过上述这些并不会成为太大的问题,因为游戏中的主/副职业可以随时切换,哪怕玩家在开局时选择的是挑战者,在获得其他职业徽章后,也能随时将主职业切换到其他职业,副职业亦然,所以对于不准备挑战极限的玩家来说其实也不用去管什么最优解,想怎么玩就怎么玩,反正0成本试错。
是的,即使你选择了一个很别扭的组合,并惨死在了怪物的屠刀之下,你也不会有任何损失——和传统魂游戏不同,《遗迹2》并没有残酷的死亡惩罚。
而且每个玩家只需要一个角色就能体验游戏中的所有玩法,这对于一个主打肉鸽框架的游戏来说意义相当重大。
至于隐藏职业的相关内容,如果读者老爷们想要保持探索地图时的新鲜感和神秘感,请直接跳过下面这部分内容。
根据我自己目前的探索成果,总共解锁了3个隐藏职业,分别是:
通关后自动解锁的探索者,拥有各种收集和掉落加成,非常适合在多人Farm队伍里面当吉祥物,或者作为副职业提供掉落加成。
洛斯曼地图中被下水道口随机出现的猿猴打晕拖走后,进入隐藏场景中解锁的炼金术士,可以额外使用一种合剂,同时能通过药水技能为全队提供强力的增益BUFF。
耶莎地图中,通过打爆漂浮在空中的粉色小球获取血月精华,并在地图中出现的血月祭坛处用血月精华兑换的召唤师职业。而且比起偏向“兽王猎”的驯兽师,召唤师的机制与WOW中另一个经典职业术士非常类似,除了通过召唤物战斗之外,也可以伤害或献祭召唤物,获得额外的加成效果。
虽然目前我只解锁了3个隐藏职业,但根据我个人的无责任推测,或许每张地图都会有一个对应的隐藏职业,各位读者老爷在游戏过程中可以多加留意,及时把信息分享给大家。
不过,相对于丰富的职业系统,在我的体验流程中作为“属性点”系统的“特性”相对来说就没有那么出彩了,除了血量和体力这样的基础属性之外,其它特性的获取似乎都有一些随机性。同样作为驯兽师,笔者的朋友获得了宠物伤害转化为角色生命的强力吸血特性,而我获得的却都是诸如增加范围伤害(我根本没有范围伤害!)之类的特性。
强力特性点究竟如何获取,又要如何与职业、装备搭配,恐怕还得等到玩家们完全开发过后才能见分晓。
在上面我提到过,《遗迹2》是一款肉鸽游戏,这一点主要体现在游戏地图的生成模式上。
游戏的主线流程就是在各个大地图中挨个探索,包括玩家会遇到的第一张图在内,总共有3张大地图的解锁顺序都是随机的。
换句话说,玩家新建角色后进入的第一张图会是3选1的结果,如果你选择和朋友联机的话,那么可能你们3个人的开局都不相同。
每张大地图的构造也都不尽相同,因为每张大地图都会有几种基本模组,不同的地图模组中出现的区域不会完全相同,地形和机关构造不同,甚至遇到的NPC、地图中的主线剧情以及最终要挑战的BOSS也都不同。
所以就算是身处同一张地图,你和你的朋友打的也可能完全是两个游戏。
而这样的设计除了让玩家在最初的几轮游戏中保持流程上的新鲜感之外,还有一个很明显的效果——让玩家保持对碎片化叙事的高度沉浸感。
正如我前面说的,不同模组中遇到的NPC和流程故事都是不同的,所以即便玩家打通地图,也只能获取地图剧情的一部分。比如我的耶莎地图开始于“红王座”,我因此有机会了解到红鹿一族的历史与现状,而友人的耶莎地图则开始于“禁林”,他目睹了根蔓对于这个世界的腐化与创伤。
与此同时,《遗迹2》还跟老贼的游戏一样,把故事的关键信息写在了各种道具的说明文字里,而不同地图模组中能够获得的道具也是不同的。
这就导致我们两个必须将各自经历的故事、获取的道具装备拼合在一起,才能够一窥耶莎的原貌。虽然单就剧情深度来说《遗迹2》恐怕还难以真正和魂系列相比,但对于喜欢探究故事的魂学家们来说,这个过程还是能够让人感到满足的。
除了碎片化的叙事之外,每张地图的场景氛围也都非常具有沉浸感。
耶莎的地图中充满了被根蔓腐化后的残破遗迹,洛斯曼则是亚楠一样的破败小镇与华丽空洞的宫殿的集合,这其中最让我印象深刻的则是荒凉的地外星球涅鲁德。
由于笔者有严重的幽闭恐惧,在涅鲁德地下的废弃实验设施中探索的时候,每经过一个转角我都会感到脊背一阵发凉,客观来讲《遗迹2》并不恐怖,甚至都没有什么“转角遇到爱”的惊吓桥段,但出色的场景和音效设计还是让我沉底沉浸在幽闭的异星恐惧当中。
至于你要问我是什么支撑我一直通关的,我只能说充沛的弹夹就是我最大的勇气来源。
最后,在作为类魂游戏的地形设计上,《遗迹2》总体做的不错,大部分地图都较为立体,也会有一些用来开启捷径的机关,如果是魂系爱好和,应该会对这一套地图逻辑非常熟悉。而且游戏中还有不少隐藏区域,可探索的程度很高,一周目也很难完美通关,在很大程度上提升了游戏的可重复游玩程度。
不过《遗迹2》的地图设计倒也不是完全没有问题,其中的少部分谜题或许有些过于困难了。特别是耶莎地图中的音乐机关,笔者耗费了大量的时间在研究谜题上,虽然我也算是一个冒险解谜爱好者,但是作为地图主线流程中必经的谜题,破解的过程还是让我感到了一些烦躁,对于那些不喜欢解谜元素的玩家来说,恐怕会更加折磨。
幸运的是,音乐机关似乎只会出现在以禁林为起点的流程中,如果从红王座开始耶莎的冒险,则几乎不会遇到什么有困难的谜题。
在很多玩家最关心的战斗层面,《遗迹2》作为一款TPS游戏,射击手感还是相当扎实的,而在魂系玩家比较关心的推图问题上,至少以笔者在幸存者难度的体验来看,除了前期因为装备和等级不足,遇到精英怪,或者被小怪包围的时候容易手忙脚乱,会面临一些压力之外,等到中期人物有一定成长,就可以轻松应对绝大部分战斗场景了。
而且,既然标榜类魂战斗,《遗迹2》自然是没有掩体的,玩家规避伤害的方式只有一个,就是翻滚。由于游戏中大部分怪物的攻击弹道速度并不快,所以只要稍加注意,还是可以通过翻滚轻松躲避掉绝大部分来自小怪的攻击。
不过这也并不代表玩家面对普通敌人就可以放松警惕,因为本作的小怪大多是以集群的形式出现,如果过于轻敌的话,阴沟翻船倒也不是完全不可能。
如果玩过《遗迹:灰烬重生》的玩家应该知道,前作被诟病的最多的内容就是在BOSS战时的堆怪问题。
虽然我还没有通刷《遗迹2》的全部地图模组,但就我首次通关的体验来看,BOSS战堆小怪的问题在本作有了很大改善。
在《遗迹2》中,BOSS战还是会有小怪参与,但是小怪的数量和强度完全不会像前作那样达到“恼人”的地步,小怪更多只是作为干扰项,以及死亡后掉落弹药补给的大礼包来存在。虽然也没有弱化到《无主之地》BOSS战中小怪的白给程度,但《遗迹2》的BOSS战似乎在某种程度上确实借鉴了一些《无主之地》的设计理念。
另一方面,本作的BOSS战也基本不存在木桩,每场战斗都会有独特的机制,这些机制可能会让玩家在初见时一头雾水甚至直接暴毙,但是在经过多次尝试并理清“解题思路”后,相应的难点也都会迎刃而解。
不过,作为一款肉鸽游戏,随机性或多或少还是给BOSS战带来了一些影响。部分玩家可能会在前期就随机到一些强力BOSS,并因此备受折磨,而某些在前期非常难打的BOSS,也会随着玩家装备和数值的成长,在后期变成可以随手拿捏的菜鸡。
当然了,这些体验都是笔者基于最低的幸存者难度所做出的总结,等到真的进入噩梦和末日难度,恐怕又将是另一幅景色了。
而在装备设计层面,笔者现在还难以给出一个非常准确的评价。
游戏中各个职业的初始武器都很好用,读者老爷们大可以放心地在开荒过程中把资源集中在初始武器的升级上。
至于BOSS魂换的武器和改装(可以理解为魔法/战技),虽然大多都有独特的攻击模式,但以我目前刚刚结束通关的状态,并没能研究出很独特的玩法BD,或许随着对游戏研究的深入,在大部分玩家的特性和装备都成型后,会有更多有趣的BD出现。
最后,作为一款支持3人联机的游戏,笔者的评价是:联机真是太特么好玩了!
以上的所有评测内容都是基于单人开荒的体验来进行的,而当你恰好有那么一两个朋友也拥有《遗迹2》,那它瞬间会变成另一款游戏。
《遗迹2》在联机时会强制开启友军伤害,虽然这个伤害并不算很高,甚至驯兽师的职业天赋还是降低造成和受到的友军伤害...但是见面先给队友来一梭子还会变成你们组队时的基本礼仪。
而且在组队时你也不用独自一人面对可能是随时从不知道哪个阴暗角落杀出来的丑恶怪物,毕竟你可以选择躲在队友身后,在他受到怪物惊吓后,一边听他在耳机里面骂娘,一边对着他的后背再邦邦补上两枪。
虽然这么类比可能不太恰当,但是在《遗迹2》中组队的时候,确实会隐约有一种手持加特林打随机+联机补丁老头环的感觉。
总的来说,《遗迹2》的游戏机制虽然看起来非常“缝合”,但各个元素却结合得非常巧妙,在“魂”和“肉鸽”越来越成为一种营销噱头的现在,难得地给笔者带来了一场扎实的精彩冒险。
当然,作为一款偏向独立的中等规模作品,遗迹2仍然有一些打磨较为粗糙的地方,比如游戏的主线剧情存在感比较稀薄,远不如各个世界的碎片化叙事来得精彩,再比如某些隐藏要素真的藏得太深,有些提示可能会更好...
不过瑕不掩瑜,作为一款玩法非常独特的游戏,《遗迹2》也为玩家提供了其他同类游戏难以提供的独特体验,而且不论单人还是组队模式,游戏的体验都非常有趣,推荐给喜欢魂or肉鸽的玩家。
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