在策略游戏《王国》系列最新独立扩展短篇《王国:80年代》中,游戏制作人Gordon Van Dyke根据自身童年成长经历,将故事舞台搬到了美国旧金山湾区。
在《孤岛惊魂3:血龙》的艺术风格启发下,开发团队用无处不在的霓虹灯艺术与电子合成器配乐,混合着电子游戏街机、流行电影与周六早间卡通片,带领我们走进了通往80年代的时空穿梭机器。
无论是载着E.T.飞向月球的自行车、大白鲨越出荧幕的血盆大口,还是出现在无数影视作品中的金门大桥与恶魔岛,抑或是充斥着集体洗脑、知觉剥夺阴谋论的Polybius游戏机都市传说——玩家能从游戏中每个角落挖掘到当年流行文化的标志,也能在游玩中共同参与着这一场引发集体共鸣的狂欢。
然而,在这场80年代流行文化狂欢的背后,却隐藏着另一段故事。
2017年,Gorden在一场论坛中遇到一位观点独特的玩家。
她以森林砍伐的角度回顾《王国》系列游戏,觉得也许入侵营地的”贪婪“才是游戏中真正的英雄。
此前,制作团队对于“贪婪”的背景设定为一群入侵人类居住地的紫色怪物,游戏保持着“正义战胜邪恶”的简单二元价值。在游戏中,玩家需要从地图中心营地开始,往两侧砍伐被“贪婪”感染的树林并转化为适合建设的土地,在边界构筑防御工事,抵御夜间“贪婪”入侵。
而这位玩家观察到,每当人类防御工事被突破、领地被迫后撤的同时,森林生态系统却开始悄然复苏,由乔木、灌木和地被植物构成的生境系统逐步回归,而消失的动物也再次出现。
在游戏发售前夕的Steam Next Fest访谈中,Gordon提到了这位玩家的观点,制作团队也在近年逐渐深入思考关于“贪婪”的背景设定问题。
在这部回归现实世界的新作中,我们也许能借此一窥,在流行文化狂欢的背后,那段城市工业化急速扩张的历史中,人类与自然的矛盾关系。
旧金山湾区西海岸,太平洋弥漫的海洋层雾在干燥的夏季滋养着穆尔森林国家纪念地( Muir Woods National Monument )。
这座湾区仅存的古生沿海红杉林地已历经千年,清澈的红杉溪在高达八十米的参天红杉树下下流淌,孕育出这片栖息了近四百余物种的乐园。
无论是银幕上的《猩球崛起》中,凯撒带领族群越过金门大桥回归自然,还是是杰克·凯鲁亚克的《达摩流浪者》中,雷伊穿越红木森林的徒步旅行,我们都能一窥穆尔森林在流行文化中的重要地位。
Gordon参照童年在穆尔森林参加日间夏令营的美好回忆,几乎原样复刻出了游戏第一关的场景。从木屋营地、沙滩攀爬架、林中瞭望塔到童子军零售小摊,甚至连跨溪木桥的样式都力求真实还原。
在这片野趣横生的营地背后,是起源于19世纪60年代美国的夏令营文化——贯穿80年代重要的流行文化母题之一。
聚焦性萌动的《早熟年华》、中年人重寻童真的《贝弗利山超级娘子军》、甚至营地飞上月球的《突破二十五马赫》,其中的汗水、青涩恋爱、友谊与成长,都是夏令营故事至今为我们津津乐道的话题。
与此同时,夏令营中的陈旧木屋、幽暗密林与宁静诡湖,也天然催生出了大量的恐怖向流行作品。在80年代以系列电影《十三号星期五》中,隐藏在染血曲棍球面具背后的杰森·沃尔希斯最广为人知。
然而讽刺的是,夏令营文化的蓬勃发展并非单纯源于对自然的热爱。
随着工业化与城市化进程,更多家庭离开农村迁至城市居住。家长们开始担忧,城市中极其有限的户外空间,可能会对后代成长产生负面影响。尤其在当时,社会普遍认为城市男孩将承担更高的“女性化”及“道德败坏”风险。
因此,利用漫长的暑假空挡,鼓励城市孩童回归自然的夏令营出现了。
最初夏令营被视作治愈城市对男孩潜在负面影响的良药,以帮助他们通过户外活动培养坚定意志、良好品格与领导技能,成为更好的男人。
时至今日,夏令营已成为全年龄段家庭户外活动项目,其活动门类也从最初的野外扎营、划船、狩猎,拓展至马术、手工、舞台表演,甚至现代化外语教学、STEM课程等。
与此同时,城市化对于优质木材与土地的需求,使得森林被逐步蚕食破坏。以游戏中的穆尔森林为例,20世纪初国家保护区建立时,加州海岸80%的原生红杉仍枝繁叶茂;到 20 世纪 50 年代末,这个数字骤降至10%;时至今日,西海岸的原生红杉仅存5%。
人们在城市化过程中逐渐脱离自然,却试图通过夏令营活动,重新建立与自然的联系。
当我们在游戏中踏着自行车,穿越喧闹的夏令营地边界,在幽暗红杉林的雾气中徐徐穿行,就像打开了一个来自过去的时间胶囊——森林述说着自己的故事,而听众只希望它们成为博物馆中的解说文稿。
《小丑回魂》中的孩子们骑着脚踏车,晃荡在宁静街道上,两旁略过一栋又一栋外观大体别无二致的独栋别墅;越过前院草坪,《革命之路》里的中年危机夫妻,在精致宽敞的客厅歇斯底里地争吵;《早餐俱乐部》中的青春期孩子们与死党、暧昧对象一起聚集在小镇高中,在迷茫中成长、寻找自我。
游戏中我们穿过夏令营地,来到了第二关的郊区。而郊区生活,是80年代美国流行文化另一个核心符号。
Gordon童年时曾寄宿于加州马丁内斯郊区的祖父母家里,他将生活街道的记忆原样复刻进了游戏中——邻居罗宾一家的双层豪宅漆上了绿松石蓝色,祖父母家房子的前院种满了祖母最爱的花菱草。
成长于木匠家庭的他,观察着郊区的居民们是如何通过各种努力,从更改窗框样式、扩建阁楼到重刷外漆,让自宅彰显个性,甚至只为了在街区每个完全相同的岔口中找到回家的路。
这些外观统一、带草坪的片区住房(Tract Housing),构成了郊区生活的核心骨架。
让我们将时间拨回到二战结束后。当时正逢大量美国士兵回国,这些年轻家庭的住房需求埋藏了巨大商机。曾服役于美国海军建筑营的比尔·莱维特,坚信只有大规模批量生产住房才能满足战后建筑热潮。
比尔说服建筑师兄弟建立了Levitt & Sons公司,着眼于速度、效率和成本效益,在纽约长岛以惊人速度打造了包含6000套片区住房的租赁社区莱维顿(Levittown),后者被广泛认为是全美国战后郊区的原型。
以标准化与效率著称的流水线生产,在汽车制造领域已广为人知,但当这一切发生在建筑领域,还是会让人大为震撼。材料直接从制造商购买,完全标准化的构筑样式、工序精简至仅26道——到了1948年7月,此法的建造产量已达到惊人的每天30栋住房。
如果说高效生产的郊区住房是城市化的标志,那么对于草坪的迷恋,则是美国梦的象征。
在阳光明媚的周末,空气中弥漫着青草与泥土的清新香气,振动式洒水器划出彩虹水雾,车道旁的垃圾铝桶装满草屑,手推车割草机发出轰鸣。对于郊区居民来说,拥有维护得当的草坪,象征着宽裕的财产、充沛的精力和良好的教育水平。
截至2015 年NASA统计显示,美国草坪覆盖面积几乎等同于德克萨斯州的大小,草坪已成为美国种植面积最大的灌溉“农作物”。而这种作物,除了让居民自我感觉良好,不提供任何实际价值。
相反,养护草坪的造成的生态隐患日渐严峻,尤其是在饱受干旱困扰的加州地区。居民在草坪上消耗了惊人的水量、化学用品和各类肥料,其牵涉的干旱、污染与碳排放问题也在近年逐渐引起社会重视。
归根结底,城市化进程促使人造自然成为户外活动的代餐,而通过驯服自然产生的人定胜天式的优越感,让人们在这片不足八百平米的绿地上迷失了自我。
回到游戏,当我们雇佣一个小孩坐在割草机上,慢悠悠经过一栋又一栋精致住房,看到的除了美好的80年代郊区生活,更多是一场虚幻的美国梦。
游戏的最后两关,我们到达了城镇区域与市中心的新大陆购物商场。
为了打造游戏中最精致复杂的场景,制作组运用了远超其余关卡的素材层叠数量,以营造更丰富的视差效果。由于是复杂的多层室内场景,各处商铺细节、装潢材质、尤其流光溢彩的各色灯效都做到了尽善尽美。
从维修店名“Tech Noir”致敬《终结者》中阿诺.施瓦辛格大闹的酒吧;床品用具店“Elm ST. Beds”调侃于梦中杀人的《猛鬼街》杀人狂弗莱迪;高仿麦当劳的“Nc Burgers”;到双关俚语“so fuxxing”的恶搞沙发店“Sofa King”等等。
而电影院的门面成为了海报展览馆:《捉鬼敢死队》《创》《E.T.》《沙丘》《银翼杀手》《怪形》《疤面煞星》《夺宝奇兵》。制作组生怕遗漏了任何一部80年代经典电影。在购物中心的语境下,流行文化成为了广告宣传的一环。资本消费着人们产生的集体共鸣,并转化成实际的经济价值。
但最有意思的是,室内购物中心依然有河流水体存在。这纵然可以解释为游戏设定需求,但故事永远是生活的比喻。
在现实中,围绕自然水体打造购物中心已是随处可见的城市风景。滨水良好的户外公共环境,能天然吸引更多人流,同时提高周边店铺商业价值。
此外,甚至有极端的做法,将人造河流直接穿进购物商场室内,最知名的当属马来西亚绿水坊购物中心与新加坡的滨海湾金沙购物中心,室内划船项目甚至替代购物本身成为了商场的最大卖点。
它们都述说着同一个荒谬的故事:人们通过城市化远离了自然,却绞尽脑汁试图在钢筋混凝土森林中重寻自然的慰藉,甚至将自然异化为消费产品并从中谋利。
走出购物中心,在繁华城镇背后,伫立着灯火通明的旧金山湾区马丁内斯炼油厂——一台拥有近百年历史的输氧机器,用精炼原油化工产品,支撑着现代城市机体无止休的运转。
马丁内斯炼油厂也因持续不断的生产事故与污染事件臭名昭著。整个 90 年代,它在环境和安全法规违规数量方面遥遥领先于美国炼油行业,并因多起爆炸事故导致数名工人死亡。
时至今日,马丁内斯炼油厂仍深陷环境污染的舆论风暴,2023年前后,炼油厂在9个月内连续发生两起焦炭粉尘重大泄露事故,顺着西海岸风向,可监测受污染区域半径超过二十公里。2023年4月,因违反空气污染的协议,美国环保署再次向炼油厂所属公司开出2750万美元巨额罚款。
在游戏中,“贪婪”统治的区域中充满了紫色的粘液,从这些黏液中诞生的野生动物受到了严重感染,连形态都发生了改变。到了怪物区域中心,活着的只剩一团黏糊糊蠕动的畸形物种。
这一切像极了在城市化进程中,人们在改造自然的某些阶段留下的“造物”。工业污染引起了周遭生态环境的剧变,在最极端情况下,我们会回想起《地铁》《辐射》等废土设定的游戏中各色畸形生物。
在游戏中,四位英勇青年最终在购物中心地底深处消灭了“贪婪女王”,从紫色怪物的入侵中守卫了自己生长的城镇,市民为他们的英姿树了一座纪念碑,城镇也再次恢复繁华。
在现实中,并没有遭受怪物入侵的马丁内斯市居民,却承受了比美国全国平均水平高出 75%的哮喘住院率。这个故事到最后,也很难判断究竟哪一方获得了最终胜利。
当游戏开始时,Monarch(游戏中虚构城镇)正在经历工业化的福利与阵痛。 自从格里芬建筑公司成立以来,该镇的发展速度被迫超过预期,在创造了大量就业机会的同时,也破坏了周围的环境。这与《王国》的核心概念相关——当你为了进步而牺牲自然时,会发生什么?
“贪婪”就像是另一个位面的人类。在同一片土地上,我们用木材和钢筋混凝土构建出了现代文明,而“贪婪”用紫色粘液将我们的城镇改造成另一个扭曲的自然。
对于人类来说,“贪婪”可以是自然恢复平衡而过度反扑的力量,也可以是镜子里另一个版本的自己,甚至可以只是黏糊糊的、入侵家园的紫色坏蛋。
真正重要的是,我们赖以生存的土地,就只有脚下这一片而已。
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