神秘( Mystery )是一个难以捉摸的词。我们往往会想象雾(fog)、风衣( trench coats )、低音合成器( bassy synthesizers )、未翻译的符号( untranslated symbols )。与惊悚片( Thriller )、喜剧片( Comedy )和恐怖片( Horror,)一样,大写字母M( Mystery的首字母 )的神秘类型是根据它打算对观众产生的效果进行分类的,并且通常根据它提供的效果有多少来判断。然而,“为什么这个作品感觉神秘?( Why does this work feel mysterious? )”这个问题的答案本身可能就是一个谜。
在叙事艺术中,神秘通常是通过制造问题然后不解决它——或者至少暂时不解决它——来创造的。这就是为什么神秘和犯罪如此相配:厨房地板上有个死人。谁用什么凶器杀了他?动机是什么?这些问题为观众创造了一个可能性真空( vacuum of possibility ),可以用他们自己的思维填充可能的解决方案。
克里斯·巴切尔德(Chris Bachelder)是我早期写作导师之一,当我们在故事或小说中引入神秘元素时,他会对他小说工作坊中的学生说:“你刚刚买了一些页面。( You’ve just bought yourself some pages. )”他的意思是:如果读者需要答案,他们不会放弃你。在音乐录制中,淡出(fadeout)曾经非常流行的原因是它营造了一种歌曲从你身边漂移而去的幻觉,从未让你的大脑得到它认为自己想要的结束——所以你必须重新开始听这首歌。
“迷失森林(Lost Woods)”是海拉鲁(Hyrule)最传统而且神秘的地方,因此 假面 从这里开始是合适的。在原始的塞尔达中,它是地图上的一个位置,你必须按照正确的顺序穿过树林才能摆脱无尽的循环。在 三角力量 中,它充满了小偷( thieves )、死路( dead-ends )和假的大师之剑(Master Swords)。在旷野之息(Breath of the Wild)中,你无法用滑翔翼进入这个区域。在古老的民间故事中,树林是狼吞噬奶奶和女巫把孩子烤成馅饼的地方。在Arthur Miller的《萨勒姆的女巫 又名:炼狱 (The Crucible)》和启发它的审判中,它们是魔鬼诱惑清教徒走向毁灭之处。在2015年的电影《女巫(The Witch)》中,树林是魔鬼真正引诱可怜的清教徒走向毁灭之处。
几分钟后,类似的技巧被用在了林克遇见幸福面具商人( Happy Mask Salesman )的场景中。商人被呈现为一个深深含糊的盟友,他做着看似隐藏着更黑暗动机的病态微笑。“你遇到了可怕的遭遇,是吗( You’ve met with a terrible fate, haven’t you? )?”他问道,然后握着手,如果你能从骷髅小子那里拿回他的面具,他会帮助你变回原来的样子。你有义务接受这个奇怪男人的帮助,他在愤怒时微笑,甚至可能与特美那的厄运有关。毕竟,梅祖拉的假面(Majora’s Mask)是从他那里被偷走的——他永远不应该带着如此黑暗的魔法旅行,可能应该首先摧毁面具。
假面提供了与大多数冒险游戏基于指令的任务相反的东西,在这些游戏中,当一个心烦意乱的城镇居民说完话后,你就知道你必须做什么:“你好,年轻旅行者!你能帮助一个老太太吗?我好像把我的八个力量提升馅饼弄丢了。它们散落在城市各处。我已经把它们添加到了你的小地图上。( “Hello, young traveler! Won’t you help an old lady? I seem to have misplaced my eight STRENGTH BOOST PIES. They are scattered throughout the city. I have added them to your MINIMAP. )”
相反,你会遇到那些被问题所困扰的NPC,他们从未想过你会来解决问题。时钟镇的居民不知道你是另一个平行世界中著名的时之勇者( Hero of Time )。觉得你只是一个普通的小孩子。当时钟镇的守卫对你表示任何尊重时,只是因为你有一把大宝剑( big boy sword )。
游戏通过收集面具引入了新的奥秘( new mysteries )。当幸福面具商人将你从徳库果变回人类时,你会收到一个面具,可以随意将自己变回Deku。最终,你会找到另外三个“变形面具”,每个都有独特的力量,可以将你变成鼓隆族(Goron)、卓拉族(Zora),在为那些收集了所有面具的人提供的选择,可以在最终的关卡中变成“鬼神(Fierce Deity)”。除了四个变形面具外,林克还可以佩戴二十个常规面具,在特定情况下非常有用:奶牛面具( cow mask )让你进入只限成年人的牛奶酒吧( Milk Bar )。炸弹面具(bomb mask)可以让你炸毁附近的任何东西,同时也会伤害自己(除非在我玩的过程中错过了一个技巧,那就是你蹲着举起盾牌[ unless, in a trick I missed in my playthrough, you’re crouching with your shield raised ])。青蛙面具(frog mask )可以让你与青蛙交谈。
就像一系列快速的场景切换让我们想象它们之间发生了什么一样,面具让我们想象下面的东西。“仅仅是想到有东西在假扮成其他东西就非常令人不安,( ust the idea that something is pretending to be something else is deeply disturbing, )”Kernan说,称面具为“虚假的面孔( false faces )”。 “这是强迫你的想象力/潜意识告诉你背后是什么,从而产生你所产生的恐惧或惊奇感。由于参与度更高,因此这是一种更强烈的体验。”
Game Informer最后问青沼(Aonuma)为什么面具会这样伤害林克。他回答说:“我们谈论的是被创建来包含已经死去的人的记忆的面具。通常有些事情他们在离开这个世界之前真的很想做,所以成为他们实际上非常痛苦,因为这就像是一个非常强大的精神正在进入你。( We’re talking about masks that were created to contain the memories of people who have died. Often there are things they really wanted to do before they left this world, so becoming them is actually really painful because it’s like hosting a really powerful spirit that’s coming into you. )” 在这种情况下,了解真相使面具变得更加令人毛骨悚然,并使叙述者在“Ben Drowned”中的萦绕感觉更加合适。 Ben在一个卡带中生活,就像鼓隆(Goron)英雄达鲁马尼(Darmani)在一个面具中生活一样。
在PS1上,游戏可以在细节上描绘3D角色——但只有当你不操作游戏的时后(也就是过场动画的时候)。在《最终幻想VII》中,有方块状的克劳德(Cloud)在城镇里奔跑,更详细的克劳德出现在战斗画面中,而更详细的克劳德则出现在预渲染的CG片段( pre-rendered full motion video cutscenes )中。
虽然所有多边形3D( blocky 3D )游戏和像素化2D( pixelated 2D )游戏都有一种无法知晓的感觉,但好艺术的神秘感并不仅仅来自于缺乏特定性。有些人可能认为好的神秘感在于故意模糊不清,好像剥夺了场景的细节会让玩家想,“哇,它可以是任何东西!( Wow, it could be anything! )” 相反,我相信真正的情况恰恰相反。往往是高度具体化的选择让我们感到不安——当我们看到细节被有意选择了但我们却无法弄清楚为什么时。( but I believe the opposite is true. It’s the highly specific choices that tend to get under our skin—when we can see that details have been chosen intentionally but we just can’t figure out why. )
“当大多数谜团被解开时,我感到非常失望,( When most mysteries are solved, I feel tremendously let down )”大卫·林奇( David Lynch )导演在1997年接受《滚石( Rolling Stone)》杂志采访时说,也许是想到CBS曾经强迫他在《双峰( Twin Peaks )》中透露劳拉·帕尔默( Laura Palmer’s )的凶手。“我希望事情能解决到一定程度,但必须留下一定的百分比来保持想象的延续。就像在《唐人街》的结尾:那个人说,‘算了吧,杰克,这是唐人街。’你理解了它,但你又不理解它,这让神秘感保持活力。这是最完美的情况。( I want things to feel solved up to a point, but there’s got to be a certain percentage left over to keep the dream going. It’s like at the end of Chinatown: The guy says, ‘Forget it, Jake, it’s Chinatown.’ You understand it, but you don’t understand it, and it keeps that mystery alive. That’s the most beautiful thing. )”
这就是《梅祖拉的假面》如何在数十个小时的游戏中保持其神秘感。它充满了细节,没有过度解释,有时甚至没有任何解释。一个手伸进马桶里要纸。他怎么到那里的?一个好心的科学家不知怎么被变成了吉布多木乃伊( Gibdo mummy )。什么实验出了问题?一个名叫汀空(Tingle)的地图制作者在气球上漂浮,穿着像林克一样的衣服,并梦想成为精灵。他到底是怎么回事?我们永远不会知道为什么外星人袭击可怜的罗马尼一家( Romani family )。或者为什么这个世界上的月亮长着一张脸。或者邪恶精灵梅祖拉来自哪里(尽管姬川明的《梅祖拉的假面》漫画提供了一个富有想象力的猜测)。或者幸福面具商人的长期计划是什么。他离开游戏时像进入游戏一样神秘。
作为一个自称机械师( Mechanics)的人,我经常在冒险游戏中浏览文本并跳过剪辑( skipping cutscenes ), 以回到有趣的部分。但在《梅祖拉的假面》中,每个人都在我满足好奇心之前停止说话。 游戏不断地吊着玩家的胃口( The game keeps buying itself some pages. )。
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