感谢游戏科学的邀请,机核于8月19日在杭州与其他游戏媒体以及部分B站的受邀up主们一起实地游玩了《黑神话:悟空》的定制试玩版本。在总时长45分钟的试玩版中,有许多超越预期的惊喜,也有一些意外和不足,但总体而言,我们认为《黑神话:悟空》已经拥有了成为一款优秀作品的潜质。
本次演示共提供了四个关卡,包括三个Boss与一个场景地图(包含完整的地图要素)。玩家要操纵主角体验关卡内容,并尽量击破Boss。
主角的动作系统由普通攻击(轻击)、棍法(重击)、法术(共4类,包括控制类、当身类、分身类、变化类)构成,具备“魂like”游戏的基本特征。但从游戏的实际体验中,它又与我们通常可以拿来作为例证对比的《黑暗之魂》《艾尔登法环》有所不同:棍术的展示与展现非常复杂,打击状态也很有演出感,掌握好轻击与重击的连续输出,就有可能打出非常漂亮的连击,堪称力量感与爽快感兼具。
试玩中的敌人角色也非常饱满:百足虫、赤尻马猴和虎先锋这几个单独的Boss的技能各有千秋,同时也拥有各自的动作系统。而且随着关卡难度的提升,它们的动作系统也被不断扩充和增加:比如作为初见体验关卡的百足虫的难度很低,仅有3-4种动作,仅在HP被削减到50%以下时才有一次召唤小怪的技能;但赤尻马猴就有二阶段形态,动作套路也丰富到6种以上;最具杀伤力的虎先锋则有7-8种招式套路,同时也有“铜头铁臂”等法术,极大提高了对应的难度。
在游戏体验过程中,给人印象最为深刻的就是高速、迅猛的动作系统带来的战斗快感。玩家控制的主角可以在对方攻击时抓住机会使用“完美闪避”翻滚躲开威胁,也可以使用“棍法”以逸待劳,或者使用“定身法”“铜头铁臂”法术给予对方大硬直,进行连续的输出。如果你是一个动作游戏或“魂like”游戏的爱好者,《黑神话:悟空》的实际体验有可能会给你带来意料之外的惊喜。
相对前三个Boss而言,“紫云山”是本次试玩提供的唯一一张完整的地图关卡。这张地图里包含着几条不同的线路,同时也展现了游戏科学在整体剧情推动方面的野心。虽然在“紫云山”中玩家可以自由探索,但总体而言,路径还是较为线性。游戏中的一些采集资源、内容提示、故事情节推进等要素都藏在地图里,在试玩过程中每每给人带来意外的惊喜。
在紫云山的入口处,就有NPC(朱砂蛇)提示玩家,这里的怪物以毒属性为主,需要寻找克制毒属性的道具。进入深处之后我们可以发现,毒虫化身的怪物比比皆是,如蜘蛛精、药精等,而生活在此地的修道者也被虫雹感染,成为行尸走肉。
也是在这张地图里,《黑神话:悟空》展现了游戏的装备系统以及可能存在的武器、道具升级系统。其中与前述毒属性对应的甲胄赫然亮相,说明根据某些特性打造对应的装备套件,有可能会提升通过地图的可能并降低游戏里的试错成本。
如果反复研究试玩中的“紫云山”地图,就会发现它看似规模不大,但各种要素十分齐全:有线性的小路,有隐藏的宝物,某些地方会有小怪作为伏兵,看似不起眼的角落里可能潜藏着机缘……如果玩家由于试玩时间紧迫就忙于赶路,很有可能会错过其中的隐藏小头目与推动剧情的线索。
当然,紫云山的Boss设计也非常具备压迫感:骷髅首级、身生羽翼的“晦月魔君”是试玩过程中出现的最强大Boss,不仅具备十几种攻击模式与复杂的行为逻辑,甚至还拥有召唤血雨,将整个战场染成血红一片的第二阶段,其动作的力量感与统治级的恐怖感都非常饱满。
整个试玩下来,我们最大的感受是:整个游戏的美术资产是一种极致奢侈的状态,不仅所体验的每张地图都具备各自独特的风格与风貌,甚至对于设计调性的一致性要求已经蔓延到所在地图的每处元素上。譬如:地图中都会有的休息处,在不同的环境里,其造型都大相径庭——山洞中是石块搭建,林中则是树枝编成,山地里则是糊满了泥土……
另外,游戏中还有着“影神录”这样的index系统,记录玩家在地图中所碰到的不同妖怪,甚至贴心地为每种小妖都准备了“绣像版”的立绘,还有类似于《搜神记》《聊斋志异》这样的神怪故事与对应的赋诗。
虽然游戏科学本次试玩的目标很明显仍然是希望参与者将主要眼光集中在游戏的实际手感与内容反馈上,但有关游戏背景故事的各种元素仍然在有意无意地展露着:譬如“虎先锋”就是黄风岭妖怪首领“黄风大王”的手下,曾经在《西游记》第二十回《黄风岭唐僧有难 半山中八戒争先》里出场,而过场中也确实引用了原文中“血津津的赤剥身躯,红褭褭的弯环腿足”等等形容其外貌的词句,验证了此怪物的出处。
而紫云山上的另一个Boss“毒敌大王”,其名字则来自于第五十五回《色邪淫戏唐三藏 性正修持不坏身》里的“毒敌山琵琶洞”,原型是其中变化为女性的母蝎子,本来想掠走唐僧与其成婚,却被变成雄鸡的昴日星官惊吓而死,不知道这回在《黑神话》里的引用又有何用意。
总之,充满各种隐喻、借喻与指代的西游元素,在游戏中俯拾皆是,并且也不止是单纯的借用,而是合理地将其融入了《黑神话》自身的世界观,使人不禁更加期待完整的游戏中会有怎样的故事等待着玩家去发现。
短时间的体验不足以形成对作品的全貌,游戏科学选择的试玩版也不能代表未来游戏发布时的全部内容。并且,虽然在以上我们已经列举了相当多有价值的部分,但试玩版中也暴露出不少未经打磨、较为仓促的细节问题:
动作系统的磨合和调整仍然需要进一步细致加工,部分动作前摇、后摇偶尔会有紊乱;
部分关键动作如喝药的手感传递有些迟滞,过度的延迟感使得攻击节奏被打乱;
与场景中的物品互动的过程有时并不稳定;
场景中的引导系统与物品的高亮表示在景观中并不明显;
Boss的动作系统丰富,但有时候其输出有较为明显的读指令痕迹等等。
但从全貌上来说,《黑神话:悟空》已经在试玩版的内容中呈现出相当高的完成度,其内容价值的展现与动作系统的复杂度,已经有资格称其为一款具备深度可玩性的作品。而是否能够潜心进一步打磨和优化,尽量修复瑕疵与不足,强化自身的优势,就决定它有没有可能成为一流的佳作。我们并未带着很高的期待来到这里,带给我们的体验却已经超出预期。
我们想说的是:就如同过去几年在播客节目中所说的那样,游戏科学一直走在一条艰险的荆棘路上,做着类似孤注一掷的决断,希望能够奉献一部优秀的巨作。如今,《黑神话:悟空》已经初露端倪,它必定不完美,也可能会让一些玩家失望,但它的综合素质已经毋庸置疑。
游戏科学仍然需要时间,相信他们也希望能够听到更多现场玩家对于游戏的实际体验反馈,从而对游戏进行不断地修订和提升,也让这个作品获得跨入顶级佳作行列的机会。我们也希望始终关注《黑神话:悟空》的玩家们能够再多一点耐心,给自己和创作者多一点信心,支撑着他们从测试走向最终的发售。所谓“行百里者半九十”,最后的冲刺往往最为痛苦,也最为关键。
祝游戏科学好运,祝玩家们好运。更多内容请关注同期放出的视频与机浪节目。
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