特别声明:本文大部分由chatGPT翻译完成,然后我会修改一些人名、书名等,我只是个比较熟悉《塞尔达》系列的普通玩家,英文水平太差,有些不太通顺的地方还请各位见谅。
讲述《梅祖拉的假面( Majora’s Mask’s )》的创作故事就是讲述《时之笛(Ocarina of Time)》的创作故事,只是1997年时,时之笛的开发人员不知道他们正在为两个游戏而不是一个游戏创建游戏玩法(mechanics)、资产(assets)、角色模型(character models)和音乐。
在开始制作“塞尔达 64”时,宫本茂只在大泽徹(Toru Osawa)和池田仁(Jin Ikeda)之后加入了小泉欢晃(Yoshiaki Koizumi)。当小泉加入他们时,除了决定林克的第一个3D冒险将有“剑术砍杀式(chanbara-style)”战斗之外,他们没有什么准备——这种剑术砍杀方式曾出现在武士电影(samurai movies)中。
在完成织梦岛(Link’s Awakening)的工作后,小泉在SNES/SFC时代的其余时间里为可爱的超级马里奥世界2:耀西岛(Super Mario World 2:Yoshi’s Island)创建了图形(creating graphics),并最近被提升为超级马里奥N64(Super Mario 64)的助理导演。他和宫本茂一起在马里奥64的快速开发过程中一直在为“Zelda 64”做笔记(making notes)。
由于马里奥64团队无法使游戏变得像他们最初希望的那样大,小泉说他很渴望“将所有这些剩余的创意倾泻到时之笛中”。这包括未使用的让马里奥骑马的想法,这就是林克的坐骑最初的构思。而且小泉已经有了一个名字:依波娜(Epona),在凯尔特/高卢-罗马神话中是马、小马、骡子和驴子的守护神(goddess protector)。
宫本茂开始时不确定他们能够将多少游戏内容(how much game)放入N64卡带中,因此他们从修改后的马里奥64引擎 构建引擎。在任天堂广受欢迎的“社长问(Iwata Asks)”采访系列中,宫本茂告诉任天堂CEO岩田聪,他准备了一个最坏情况下的方案,即整个游戏发生在海拉鲁城堡(Hyrule Castle)内部——就像马里奥64中所有关卡(levels )实际上都发生在碧琪公主城堡(Princess Peach’s Castle)内部一样。
林克的角色模型最初有一个傻傻的纽扣鼻子(silly button nose),直到小泉的妻子对她的丈夫说,所有任天堂角色都有滑稽的鼻子。“没有更帅气的角色吗?( Don’t you have any handsome ones? )”她问道。因此,小泉缩小了林克的鼻子,戴了耳环,并削减了他的鬓角。
起初,只有“成年林克”——相对年长的林克版本,仍然只有16岁。“如果你考虑chanbara [剑戟]元素,那只有这样才有意义,”大泽(Osawa)说。“对于一个孩子形态,剑会很小,他的攻击范围太小了,所以他会处于极大的劣势中,特别是面对大型敌人。”
创建了一个新的年轻林克角色模型,但他们仍然有成年林克。嗯,他们想。不使用它会很可惜。特别是在小泉为了满足妻子的要求而使林克变得帅气之后。
情节装置(plot device)是故事中的对象或角色,其目的纯粹是为了推动情节发展,保持情节的流畅性,或解决某个状况。它可以是每个人都想得到的东西,可以是必须摧毁的机器,也可以是必须不惜一切代价保护的某个人。它也可能是在故事早期引入的物体或小物件,其唯一目的是为了解决后来的棘手状况。
最初,使时之笛如此受欢迎并为假面的时间旅行铺平道路的机制只是为了使用两个好的角色模型而不是必须选择一个。我们最珍视的故事,有时是因为解决了我们这些玩家从未知晓的问题而产生的。( Our most cherished stories sometimes arrive out of solutions to problems we, the audience, never knew existed. )
“时之笛的摄像机系统最初是一团糟。这是3D游戏的早期阶段,马里奥和塞尔达团队决定避免依赖固定的摄像机角度,他们被赋予了解决任天堂从未曾遇到过的问题的任务。例如,当多个敌人同时靠近林克时,游戏会如何处理?是否会是自由竞技,所有敌人同时攻击,即使其中一些敌人可能已经超出了画面范围?
这就是时之笛和假面影响深远的Z锁定(Z-targeting)系统的起源:当附近有敌人时,您可以在N64控制器上按Z键使林克直接面对敌人,而摄像机则位于林克背后。突然就变成一场一对一的战斗,其他的敌人都会退缩,直到轮到他们为止。以这种方式锁定敌人已经不断得到改进,但Z锁定是使3D动作游戏有趣和公平的重要一步。
只有在早期开发阶段结束并且团队开始构建游戏本身时,宫本茂才嘲笑(taunted)般的邀请青沼英二(Eiji Aonuma)加入时之笛团队,成为几位总监(directors)之一。与任天堂通常的开发风格不同,时之笛团队的工作被分割成不同的部分,以便像青沼所说的那样,“多位导演负责游戏的各个部分。(multiple directors [were] responsible for individual portions of the game.)”
每天,时之笛都经历了巨大的改变。其中一部分的乐趣在于团队怀疑但不知道它会变成什么样子。“直到最后一刻都是一团糟,(It was a mess right up to the end,)”青沼深情地说。小泉赞成。“我们不知道它是什么样的游戏,(We didn’t know what kind of game it was)”他说,“直到所有部分都组合在一起。(until all the parts came together.)” 至于宫本茂本人,他认为《塞尔达传说:时之笛》和《马里奥64》是他创作的最有趣的两款游戏( For his part, Miyamoto places Ocarina alongside Mario 64 as the two games he’s had the most fun creating. )。
他们开发出的游戏是一个平衡的结合,探索、动作、谜题和剧情的完美融合,具有简单的英雄之旅故事和一匹在乡间骑行感觉很棒的马。 《时之笛》是对那些孩子和成年人的完美献礼,他们花了多年的时间闭上眼睛,想象着3D塞尔达会有多酷。当所有工作最终完成时,团队能够退后一步,看到他们制作了一些特别的东西。
但是他们没有完全准备好,《时之笛》一经发布,所有人都为之疯狂。GamePro给了5/5。Electronic Gaming Monthly给了10/10。fami通(Famitsu)给了完美的40/40——第一个获得这种罕见荣誉的N64游戏。GameSpot给了10/10——自1996年创立以来该网站的第一个完美分数。Nintendo Power给了9.5/10。IGN给了10/10,大为称赞:“如果你在制作游戏,而没有玩过这款游戏,那么你就像一个从未看过《公民凯恩》的导演或从未听说过莫扎特的音乐家(If you’re making games and you haven’t played this game, then you’re like a director who has never seen Citizen Kane or a musician who has never heard of Mozart)。”
它赢得了互动艺术与科学学院、英国电影和电视艺术学院、Edge、EGM(在“评论家(critics)”和“读者(readers)”类别中)、Game Informer、GamePro、GameSpot和日本游戏大奖( Japan Game Awards )等年度游戏奖项/荣誉。售出760万份,成为第四畅销的N64游戏——仅次于超级马里奥 64 (Super Mario 64)、马里奥赛车 64 (Mario Kart 64)和007 黄金眼(Goldeneye 007)。时之笛是一部轰动一时的大作,是评论家和粉丝喜爱的作品。
因此,如果你是青沼英二、小泉欢晃和宫本茂,在你的职业生涯中最大的成功之一——《时之笛》取得了巨大的成功——之后,并且到了该转向下一款游戏的时候,你如何超越时之笛?更多动作?更大的海拉鲁?林克获得喷气背包?还是接受没有超越时之笛并在迷失之林中寻找新魔法?
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