引言: 如果你是一个受苦游戏爱好者,那么一定会关注8月25日这个日子,这是一个可称之为“回归”的日子。以魂系受苦游戏而闻名的From Software,带着装甲核心IP的系列新作《装甲核心6 境界天火》强势回归,魂系受苦以先是机甲的浪漫,一颗初心赤诚可见。而在赤炎天火中,还有一颗心脏在无畏地鼓动着,名为“悔罪者一号”的“不死人”又一次从棺中被唤醒,“苦痛奇迹”再次降临。
没有像有些游戏一样选择延期或者反向跳票,而是就这样在同一天 “直面苦痛”。成熟的类银河恶魔城玩法结合类魂受苦游戏的特色,延续了前作独特的背景设定及美术风格,优化了前作为玩家们所诟病的种种缺陷,The Game Kitchen历时4年,带着渎神系列的续作《神之亵渎2》同样以更尽善的姿态回归到玩家们面前,正如游戏开场所言——“据此,执留此地,只待吾等期许已久的会面。”
来自西班牙塞维利亚的独立游戏工作室The Game Kitchen在2019年推出的《神之亵渎》就已经凭借其独特而怪诞的故事背景设定、充满浓厚宗教意向的像素艺术表现、优秀的关卡设计以及标准谜语人式的碎片化叙事风格,吸引了大批玩家的关注和喜爱。而如今的系列续作《神之亵渎2》更是在延续前作优点的基础上,从战斗、探索和画面等各个方面再次进行了优化和升级,虽然并未做到尽善尽美,但至少可以说成功完成了自我的全面突破。
在前作中玩家全程仅可使用「孽刃」这一把武器,游戏在进攻手段方面略显单一,而在《神之亵渎2》中,一开场玩家就有3把武器可供选择,每一把武器都有着截然不同的特点,虽然游戏本身并没有不同难度的设定,但在前期选择一把自己用得顺手的武器却至关重要,将直接影响整个游戏最初的上手难度。
“三姐妹”分别为 刀刃「瑞格阿尔巴」 、 双剑「萨米恩托和森特拉」 以及 链锤「维拉迪克托」 (其实是一把香炉)。
不得不说,个人使用体验来讲,链锤的实战体验是最舒服的,除了上述说的武器特点外,众所周知在类银河恶魔城的品类中,有一种怪物的类别尤其能看出制作组的功底,那就是 飞行类敌对目标 (还记得时钟塔飞来飞去的“塑料袋”吧),别的游戏暂且不提,光渎神1代里那些密集且总也打不着的飞行怪不知道有多恶心人,而链锤这把武器的出现一定程度降低了飞行怪物造成的威胁,大大提高了游玩的舒适度,这点显然能看到制作组的进步。
然而弱点也是明显的,就是一旦受到伤害累积等级就会清零,加上武器攻击距离极短,玩家很容易就会受到伤害,所以双剑是三把武器中最考验操作水准的武器,但是如果能熟练使用,却是三把武器中进攻最强也最具观赏性的,比较适合擅长动作游戏的高玩。
战斗系统方面也是围绕着“三姐妹”进行了优化和扩充,1代熟悉的念珠、祷文系统变得更加丰富,而针对三把武器的强化,由1代仅有的 「孽刃神龛」 系统改变为 「武器记忆」系统 ,并且每把武器都有着3层用以提升基础性能及解锁相应技能的天赋树,甚至除了基础攻击还能形成各自的combo连段,配合不同的祷文(「诗文」及「圣歌」),让1代相对单调的战斗打法变得多样起来。
随着游戏流程的推进与探索,玩家还能获取种类丰富的雕像,以“三姐妹”为核心,将雕像根据武器属性和战斗方式来进行搭配,不仅能获得各种强力便捷的buff,还能提供类似套装属性一样的武器加成效果,这就是本作中的 「恩惠祭坛画」雕像系统 ,拓展了游戏中角色build的深度。
与前作相同的是,主线一开始都会面对一个让玩家熟悉基本操作的开门小BOSS,攻略后出现一个任务NPC为玩家发布任务目标,前作是捆绑面罩男「迪欧加卡斯」,这作变成了漂亮的天使姐姐「阿奴西亚达」,但是都是让玩家先打3个BOSS再言后话。而不同的是,本作线性的剧情下却在前期为玩家提供了非线性的探索路线,“三姐妹”这三把武器除了战斗风格迥异之外,对游戏的前期探索也有着至关重要的作用。
在庞大的地图中探索,玩家依然会遇到一些“老生常谈”的障碍,打不开的门、跳不上去的墙、跃不过去的沟,除了解锁攀爬、二段跳(是的,本作终于有二段跳了)、空中冲刺等常规的探索技能外,本作将三把武器各自的技能也融入到地图的探索解密互动中。
玩家从三把武器中选择其一之后,需要在地图中探索才能寻找到其他两把,这也就意味着你在前期可探索的路线会根据所选武器而变得不同,并且也一定程度影响了你对抗前期3个BOSS的顺序。不得不说,这3个BOSS里有一个还挺恶心的,在缺少技能的情况下直接去打的话难度还是不小。
不过《神之亵渎2》在探索激励方面做得也很出色,你甚至可以先慢慢探索,找齐了三把武器之后再一气儿把3个BOSS都打掉,如果玩家自身没法猛练自然强,那么只要你多探索,游戏中的角色总是在变强的,等拿着全武器、大长条的蓝和血,带着好几瓶的“果粒橙”再去面对BOSS的时候,谁欺负谁可还不一定了。
类银河恶魔城游戏最大的乐趣之一便在于探索,《神之亵渎2》在“城”探索方面尤其让笔者满意。除了上面提到的比较功利性质的探索激励外,随着新的探索技能解锁,之前路过而未能前往的地方也变得可以成行,游戏更是在设计上实现了以 “探索来鼓励进一步探索” 的积极模式。
玩家需要在整张大地图中寻找隐藏在各个角落中的 “修女”(在其附近能听到她们的声响),随着玩家找到的“修女”数量增加,将可以解锁各种方便进一步探索的便捷功能,比如可以从任意“篝火点”传回城里、“篝火点”除了回血还能回蓝,后期还可以让玩家在各个“篝火点”进行直接传送,大大提升了探索效率。
虽然有些地图的关卡设计有些冗余,很多地方显得刻意了,但也还算尚可接受的程度,这更是得益于相较前作而全面提升的操作流畅性,更短的滑铲CD,更灵活的平台跳跃,结合不同特性的武器切换来进行并不复杂的平台解密(有些的确也需要一些练习)。还有一点是玩过前作的玩家一定大呼好耶的改进,那就是一代中让人血压飙升的 “一触即死” 的地形陷阱,在本作终于改成掉血的形式了。
而让笔者熟悉却带着几分新鲜感的是,《神之亵渎2》的地图中也有 “逆城”的设计,虽然这在现在的类银河恶魔城游戏中已经不算新鲜,但《神之亵渎2》还是在此基础上进行了一些创新,这里就不过多剧透,留给大家自己去探索吧~
除了满足人类对于前往未知之地的探索欲,地图中当然也少不了前作寻找秃头小天使、获取各种收藏品和祷文等道具的环节来满足玩家的收集欲;不知在哪个角落遇到的NPC,通过那些晦涩的只言片语,他们各自又有着怎样不为人知的故事?随着你在“城”中的探索和发现,又会对他们的命运产生怎样的影响,这又激起了玩家的求知欲。
可以说,月下老前辈的成功点:充满惊喜结构紧凑的大地图、“逆城”的惊艳设计、多结局的剧情,以及隐晦的物品描述,《神之亵渎2》都做到了。无论是重复性探索、扩张性探索,还是自由性探索方面,《神之亵渎2》做的虽然不至于优秀,但也绝对算得上够格了。
我们内心的一切都会独自生根。留下寂寥孤独的脚印,像是落入水中,坠入海里,深不见底。——米格尔·埃尔南德斯
其实这部分是本篇文章最不用赘述的方面,玩过渎神1代的玩家或者对1代有所了解的玩家应该都不陌生。The Game Kitchen工作室曾经位于西班牙的塞维利亚(后来因为经济原因搬至西班牙北部的一个城市),这座古都是西班牙的艺术文化中心,许多经典的艺术作品都是以塞维利亚为背景,比如著名的《卡门》,作为世界文化遗产的世界第三大教堂 “塞维利亚大教堂”也坐落于此。The Game Kitchen的成员们几乎从小在这座城市长大,长时间的熏陶下造就了他们独特的艺术审美,可以说宗教元素相关的艺术主题与背景正是他们的拿手好戏。
相信不少玩家首先是被《神之亵渎》令人眼前一亮的美术风格所吸引,如老前辈恶魔城系列一般华丽的暗黑哥特风像素,浓厚的宗教艺术氛围却以更为诡异怪诞的方式呈现,穿插游戏主线剧情的精美手绘CG,配以纯正的西班牙语音独白,造就了《神之亵渎》系列在视觉与听觉上给玩家带来的双重感官冲击。不过游戏中的一些故事和场景可能还是过于怪诞,不见得所有人都能接受,其中还融入了一些西班牙本土的民间传说,比如爪松传说,这里为了不过多剧透就不放太多图片了。
下面放出的游戏截图进行了折叠处理,可能造成剧透和引起生理不适,请酌情观看。
总体来说,《神之亵渎2》继承了前作一贯独特且怪诞的艺术表现风格,做到了在前作基础上的全方面升级,改善了前作中为玩家们所诟病的大部分缺陷,尤其在操作流畅性上得到了质的提升,更短的滑铲CD和更为灵活的平台跳跃,都为游戏的探索部分提供了操作基础上的保障。三种新武器的特性及以武器为核心的战斗系统,不仅为角色build拓展了深度,更使游戏的战斗部分与探索部分巧妙融合相辅相成。结构紧凑的大地图设计满是惊喜,无论是重复性探索、扩张性探索,还是自由性探索方面,《神之亵渎2》的表现都足够成熟。
尽管如此,《神之亵渎2》依然存在着不可忽视的缺点。稍显繁冗的平台解密,有些甚至每次路过都要再操作一遍;有的关门房间挑战中,小怪车轮战的组合极不合理,尤其是「圣葬之地」的双「钟罩怪」房间,在没有受身保护的情况下很容易直接被按死在地上,甚至游戏还在主线流程上安排了强制性的关门房间挑战,设计缺乏合理性;怪的种类并不多且有大量的前作素材的重复利用;主线流程略短等。
然而对笔者而言,《神之亵渎2》依然是不容错过的类魂+类银河恶魔城佳作,尽管我十分不情愿在是个类银河恶魔城游戏的内容里都提一嘴丝之鸽,但如果Cherry工作室无法在今年交上这份答卷,《神之亵渎2》很可能将成为笔者个人截至目前为止的年度类银河恶魔城游戏了。
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