导语:在 《皇牌空战》系列二十周年编年史第一章 中,Nemo_the_Captain带我们一起回顾了《皇牌空战》在PS主机上从稚气未脱到惊艳四座的成长史。进入第二章,PS2时代的《皇牌空战》将给玩家带来新的震撼。 “当天上的星屑陨落时,我只是个孩子,但我还记得他们建造了一组巨炮用于摧毁来自天空的威胁,而这组巨炮最终将我们卷入了战争”
2001年,《皇牌空战4:破碎的天空》在千呼万唤中登陆PS2平台。图像的进化是本作带给玩家最直观的改变,焕然一新的简报和战绩画面精雕细琢,机体的外挂武器和内置弹舱清晰可见,并引入舱内视角,地面贴图首次使用航拍和卫星照片,真实度大幅提升。本作将时间线从3代的2040年拉回到2004年,科技水平与2代较为接近,除了隐藏机X-02之外,其他机体全部为现实型号。
4代正式确立了系列的Strangereal(奇异现实)世界观,预告片将这一世界观称作“奇异又现实的世界,另一个未来”(The strange,real world. The another future.),音乐人小林启树则给出了更详细的回答:“游戏的地点是虚构的,不过你可以想象如果这一切若发生在现实中会变成什么样子,这是一个架空世界观,但并非远离现实,所以我喜欢这套设定”。
在4代的开发途中,制作组已经设定好Strangereal地球上所有大陆的轮廓,为了给玩家一个熟悉的过程,4代的剧情依然局限在Usea大陆上。1994年,天文学家探测到巨型小行星“尤利西斯”即将撞击地球,Usea大陆各国合作修建名为“巨石阵”的轨道炮阵列。1999年,巨石阵成功将小行星轰成上千块碎片,坠落的碎片依然在Usea的地表上留下一个个触目惊心的巨坑。2003年,面临着经济和难民的双重压力,Usea的军事强国Erusea拒绝收留更多难民,并出兵占领了位于中立地区的巨石阵,将其用于军事用途,其他各国组成ISAF(独立国家联军),战争就此打响。
巨石阵的射程覆盖了Usea大陆七成的面积,Erusea因此获得了制空权。2004年,ISAF派出24架F-15组成特遣队,试图摧毁巨石阵,在Erusea王牌中队Yellow的5架苏-37面前全军覆没。此后ISAF一溃千里,败退至大陆东北角的群岛“北点”,乘胜追击的Erusea出动轰炸机,准备夷平“北点”,游戏从此拉开序幕。主角Mobius One是ISAF残部的一名新人飞行员,背负着保卫基地、发动反攻的艰巨任务。
4代在流程方面可谓2代的复刻版,虽然行军路线变为由东向西,但关卡大部分一致。本作回归了2代的机体设定,武器不能自由选择,导弹齐射数量只有2发,在此基础上加入了特种兵装。特殊兵装是在标准机炮和导弹之外的第三种武器,分为对空、对舰、对地三大类。
本作的流程仅有18关,无任何分支,大部分任务都是限时积分关,要求玩家在15分钟内尽可能摧毁空地目标,在15分钟后根据摧毁目标的总分给出评价,选择合适的机体和特殊兵装方可事半功倍。玩家可以飞往地图南方进行补给,并更换特殊兵装。
为了照顾新手,游戏引入飞行教程和Very Easy难度,老鸟还可以挑战高于Hard的Expert和Ace难度。Expert难度下敌方导弹对我方一击必杀,Ace难度下连敌人的机炮都会对我方造成大量伤害,更接近现实。
冗长的积分关显然不适合追求快节奏的玩家,本作的可玩性确实存在不少问题,但在艺术气质方面,4代可谓系列最强,超凡脱俗的空灵气质让人神往。为节省经费,4代改用幻灯片交代剧情,效果却出奇得好,大片的留白给予玩家充分的遐想空间。幻灯片的叙事者并非主角Mobius One,而是一名普通的无名少年,住在宁静的乡下。Erusea王牌中队Yellow的队长Yellow 13在空战中击落了一架ISAF的飞机,飞机正好落在少年的住所,导致他成为孤儿。
来到城市的少年在酒吧中无意间碰到了Yellow 13,却发现这名飞行员并非想象中的凶恶仇敌,而是充满人格魅力的英雄。不论是人品还是驾驶技术,Yellow 13都无可挑剔,他心无仇恨、同情弱者、崇尚公正、不骄不躁,堪称骑士精神的楷模。游戏将他塑造得如此光辉,却并未给人以虚假之感,因为Yellow 13并非完美,他也有力所不能及之事,他也会遭遇失败,让他尝到败绩的人,正是游戏的主角——由你扮演的Mobius One。
在Usea大陆这片一望千里的辽阔战场上,在这片被战机撕裂的破碎天空下,Mobius One与Yellow 13的命运逐渐交织在了一起。当Mobius One还是个初出茅庐的新手时,ISAF还在东海岸苦苦挣扎,Yellow 13是主角面前伫立的一座大山,是玩家需要赶超的目标。ISAF返回Usea大陆后,Mobius One的实力不断提升,成功摧毁大陆中央的巨石阵,并击坠Yellow 13的僚机Yellow 4,标志着主角拥有了向宿敌挑战的资格。拔掉巨石阵这颗眼中钉,ISAF一鼓作气,挺进Erusea位于西海岸的首都,主角也迎来了与宿敌的决战,最终全歼Yellow中队,Mobius One真正超越了Yellow 13。
游戏的最终关和已经在首都阵亡的Yellow 13没有关系,不甘心战败的Erusea残党退守至西海岸的巨石要塞,计划将轨道上的小行星碎片击落至地面,与ISAF拼个鱼死网破。在原Yellow中队全部阵亡的情况下,Erusea残党拉扯出一只名不副实的新生Yellow中队,他们所面对的,则是Mobius One亲自率领的新生Mobius中队。
制作组在最终关的演出上下足了功夫:没有音乐的简报画面给人以危机和肃杀之感;机库画面的特殊音乐《Mobius》和指挥官的激昂演讲,让玩家对这次出击心潮澎湃;正式进入战场后的配乐《Megalith -Agnus Dei-》将末日决战的气氛烘托到极致,成为载入史册的名曲;通关后的片尾歌《Blue Skies》则是另一种风格,充满了对未来的希望。
Yellow 13最终消失在了碧蓝的天空上,飘回地面的只有他为僚机Yellow 4保存的手帕,少年将手帕埋在了墓碑下,作为对Yellow中队的纪念。战争结束后,少年将故事写成一封信,寄给Mobius One。
《皇牌空战4》被视为系列的封神之作,4代在系统和关卡方面依然存在很多问题,但其艺术气质已经达到孤独求败的境地。也许同类作品的可玩性可以超越《皇牌空战4》,然而,它们都无法达到本作的空灵境界,因为游戏真正的主角不是Mobius One,不是Yellow 13,也不是无名少年,而是天空,游戏所展现的,就是这种纯粹的天空之美。
作曲家小林启树堪称4代的最大功臣。《皇牌空战2》的音乐曾给小林留下深刻印象,成为他加入NAMCO的最大动力。入职后,他负责的第一个项目就是《皇牌空战4》,可谓得偿所愿。小林为4代所作的曲目并不多,仅有六首,然而这六首都是点睛之笔,特别是《Megalith -Agnus Dei-》,开创了PS2三部曲全部使用合唱作为最终关配乐的先河。4代处于从电子乐向交响乐转型的阶段,其中小林的交响乐成为最大亮点,让他在续作中晋升为主力乐师。
尽管《皇牌空战4》并非完美无缺,但游戏在PS2上释放出的惊人气势堪称震撼,销量也是系列最强,玩家对续作的期待度空前高涨。NAMCO将制作组更名为Project Aces,为他们提供更多的资金和更高的自由,希望他们再续辉煌。制作组不负众望,历经3年开发,最终于2004年推出《皇牌空战5:未颂的战争》,续写着PS2时代的传奇。
“当历史的车轮开始转动时,Razgriz现身了。最初,他化身为一名黑暗的恶魔,用全部力量将死亡洒遍大地,之后,他便消失了。经过漫长的沉睡,Razgriz最终回归,这一次,他成为了一名伟大的英雄”。
5代终的战役模式终于离开Usea大陆,将视角转向其他大陆的两个超级大国——太平洋两侧的Osea联邦(模仿美国)和Yuktobania共和国(模仿俄国)。1995年,位于Osea东部的Belka公国(模仿德国和伊拉克)发起战争,被Osea和Yuk等国组成的联军击败,Belka的南部领土被瓜分,Osea借此获得大量兵源、技术和矿产,但Belka的特务组织“灰人”也趁此机会进入Osea和Yuk的内部,准备复仇行动。
2010年,在“灰人”的操纵和挑拨下,Osea位于大洋中心沙岛基地的新手飞行员在训练时遭遇Yuk战机的偷袭,损失惨重,两个超级大国随后宣布正式开战。主角Blaze是基地的一名空军新手,接受队长Bartlett大尉的教导。偏僻的沙岛原本只是一座与世无争的新手训练基地,开战后却被推到了最前线。4代的叙事者是一位无名少年,从头至尾都没有和主角正面接触,5代的叙事者变为随军记者Genette,他一路跟随主角所在的中队南征北战,视角更为直接,过场也从幻灯片变为CG视频。
有了更充足的开发经费,本作在各方面的制作规格大幅提升,一周目流程为系列最长,原声音乐更是一口气扩充至4张CD的超大手笔。由小林启树领衔制作的交响乐感情充沛、气吞山河,足以媲美任何一部战争大片。
为了深挖PS2的性能,《皇牌空战5》采用了全新引擎,画面进一步提升,机体动作更为细腻,首次加入音障效果。如果说4代是2代的复刻版,那么5代在很多方面都可视为3代的延续,机体操纵灵活,但因为年代设定在2010而非2040,原创机体只是点缀,空战难度略高于3代。
5代首次引入战机经验值系统,反复使用同一机体,积累一定战果后便可解锁后续机型,比如F-18C——F18E——EA18G的发展路线。本作中一种机体只能使用一种特殊兵装,迫使玩家收集更多机体对应不同战况。对于那些不打算收集全部机体、纯粹以通关为目标的玩家,游戏在后期直接提供F-22、苏-47等强力机型,足以对付任何敌人。
2代的勋章系统在本作中回归,并新增“全关卡S级评价”“机炮击坠50敌机”等类似成就系统的挑战项目。游戏去掉了4代的补给线设定,再加上很多地面目标皮糙肉厚,导弹数量捉襟见肘,玩家需要磨练一番机炮功夫才能顺利过关。
沙岛基地Wardog中队的队长原为Bartlett大尉,然而大尉在第二关因保护永濑莹被击坠,此后主角Blaze成为了队长。僚机系统是5代的重头戏,主角可以通过十字键向僚机实时发出四种指令,有时僚机也会主动针对指令征求你的意见。主角需要亲手为3名僚机购入新机体,针对任务选择机型可以事半功倍,对于同时存在大量空中和地面目标的关卡,玩家也可以组建混编机型中队,对空对地两不误。
游戏默认封面机体从过去的F-22和苏-37变为充满怀旧气息的F-14,剧情则带有《壮志凌云》和《超时空要塞》的影子。巨型航天飞机“白鸟”、空间轨道炮SOLG等日式科幻风格的超级武器在本作中粉墨登场,游戏的世界观和4代一脉相承,演出却采用日式风格。然而,相较风格独特的3代,本作的僚机性格又略显模式化。
劲敌刻画不足也游戏的一大问题,主角所属的Wardog中队被间谍组织“灰人”陷害,被迫逃亡,隐姓埋名,以Razgriz中队的身份复出,最终挫败“灰人”的阴谋。然而Grabacr(即8492)和Ofnir这两大敌方皇牌中队只是 “灰人”的爪牙,擅长在暗中活动,正面作战能力平平,存在感比不过3代的Dision,更比不过4代的Yellow 13。Osea、Yuk和Belka的三国关系模仿汤姆·克兰西的《恐惧总合》,但《皇牌空战》毕竟是飞行游戏,牵扯太多谍报元素并不适合。
本作的战场脚本存在滥用嫌疑,3代和4代的目标更新(Update Target)大都是敌方增援,玩家只需消灭所有目标便可过关,5代则提出了更多限制,很多关卡都必须严格遵循指示,无法随意飞行,自由度较低。此外,本作收录了太多护送、侦查和对地关卡,空战关的难度源于刁钻的地形限制,而非敌人本身。监督河野一聪在游戏发售后也承认,5代的设计思路明显偏向叙事而非可玩性,关卡自由度较差。
对于追求纯粹战斗乐趣的玩家,本作提供了独立的街机模式,剧情延续4代,Mobius One在老搭档——预警机“天眼”的指挥下,单枪匹马横扫千军,剿灭Erusea在战后的残余叛党。这一模式的玩法源自古老的街机游戏《空战22》,导弹数量有限,任务时间紧迫,需要不断消灭敌人补充弹药和时间。街机模式提供四条难度不同的路线,在通关前无法存档,四条路线全破后,可以在街机模式里选择战役机库中的各类飞机,用于更换默认的F-22。大久保博包办了街机模式的音乐,BGM为清一色的摇滚,充满了战斗激情,片尾曲则是《Blue Skies》的混音版,唤起玩家对4代的美好回忆。
《皇牌空战5》再次取得销量和口碑的双赢,Project Aces的声望达到了巅峰,此时高清主机的消息已经逐渐浮上水面,但制作组依然将老主机视为重心,他们希望以最快的速度,在PS2淡出主流市场前,推出最后一款续作,为PS2三部曲画上圆满的句号。新的开发代号为“ZERO”,原定的主角是来自2代的Scarface One,让他以佣兵的身份经历4代和5代的战争,将两部作品的剧情直接串联起来,随着开发逐渐推进,这一概念被废弃,新作的舞台变为5代背景故事中的Belka战争。
“那些久经沙场的王牌开始认为自己所向无敌,我想你也是这样,伙计”
2006年,《皇牌空战0:Belka战争》发售,成为系列在PS2上最后的盛宴。本作真正诠释了《皇牌空战》这一标题的含义——最多最强的超级王牌,推向极致的狂热空战!
0代的叙事者依然是OBC(Osea广播公司)的一名记者,但不再是5代的随军记者Genette,变为拍摄纪录片的Thompson。1995年,Belka引发了举世皆知的战争,十年后,因期限已到,Osea军方按规定解密了战争的部分档案,为了调查历史的真相,Thompson开始搜集各类来源不明的资料,其中很多传说都提到过一位绰号为“鬼神”(Demon Lord)的佣兵,Thompson决定以这位知名佣兵为切入点,调查战争的全貌。他无从得知“鬼神”的去向,在军部老朋友的帮助下,他采访了多名曾在十年前与“鬼神”相遇的飞行员,逐渐勾勒出这位佣兵的侧影。
5代的风格酷似《壮志凌云》,0代则与《兄弟连》更接近,过场的背景依然是CG,接受采访的诸位超级王牌交给真人出演。相较5代充满热情的Genette,本作的Thompson并非战争的亲历者,他并没有站在Osea的角度审视这一切,而是以更为理性客观的角度看待战争。
Belka的确在1995年发动了对周边邻国的侵略,然而Ustio等国原本就是Belka面临经济危机之前的领土,Osea则趁机吞并过Belka西部的大片地盘,这场战争的起因十分复杂。当然,正如同Belka那位驾驶F-18C的王牌队长Grun One所言:“对于那些大人物,战争只是谈判桌上的问题,他们在乎的只有最终的胜利,但是对于我们,战场上的终极法则只有一条——生存”。
生存,而非GAME OVER,也是游戏中每一位玩家的铁则,至于如何生存下去,成为一名什么样的王牌,则由你选择。本作的非必要目标(黄色TGT)数量明显增多,包括被击伤后失去战斗力的敌机和无辜的民间设施。0代引入“王牌风格”系统,将玩家分为佣兵、战士和骑士三种类型。
如果你频繁追杀丧失战斗力的敌人,并屡屡对无辜平民狂轰滥炸,就会在游戏中被斥为肮脏的佣兵;反之,如果你宽恕逃走的敌人,避开战争中的平民,就会被誉为高贵的骑士;介于二者之间的,则是灵活应变、以完成任务为宗旨的战士。佣兵、战士、骑士三条路线遭遇的王牌不同,解锁的机体、涂装和过场动画也不同,对于本作而言,三周目是有必要的。
本作的王牌数量为系列之最,高达169名,游戏甚至为他们全部提供了简介,用心程度可见一斑。在这169人中,有12支中队共59名王牌是带有进场动画和队徽的BOSS级角色。BOSS中队的AI在本作中有了明显提升,导弹在400米外难以命中,队员配合熟练,当你锁定一架敌机时,目标会疯狂逃窜,你若尾随目标,其他敌机就会对你展开追杀,可谓螳螂捕蝉、黄雀在后。
中后期出现的BOSS中队还会施展各类高阶战术:Schnee的四架F-14在一架EA-6B电子干扰的掩护下频繁齐射远程导弹;Schwarze的8架米格31利用速度反复施展编队冲锋;Gault的8架苏-47机动性出色,瞬间拉出一张近距离的密集包围网;Wizard的4架F-16XL近距离缠斗,吸引玩家的注意力,4架隐形的YF-23尾随而至,暗中偷袭……这些战术充分发挥机体特色,带给玩家真正的挑战。
B7R战区是本作专门为众多王牌准备的盛大舞台。B7R位于多国交界处,地下蕴含大量资源,成为兵家必争之地。然而,这片区域处于半干旱状态,缺乏水源,周围又被群山环绕,廖无人烟,不适合陆军驻扎,速战速决的空军才是首选。整片战区呈圆形,任何一方都没有地形优势,在地利方面可谓平等,因此B7R也被称为“圆桌”。
本作的主角,Galm中队队长Cipher凭借他在圆桌上横扫一切的恐怖统治力,被誉为“圆桌的鬼神”。游戏的前中后期分别提供了三次圆桌会战,难度逐渐加大,第三次会战没有任何杂兵碍事,你所要做的,就是带上机库里最好的装备,与8位BOSS组成的王牌中队一决雌雄。
0代的节奏与4代和5代大相径庭,经过前两关的短暂热身后,玩家机库内只有F-5E、J35J等老掉牙的二代机,却被立刻被送入圆桌这片修罗场,直面超级王牌领衔的BOSS级中队,再加上本作没有飞行教程,对新手极不友好,导致销量下滑,但华丽而密集的空战让老鸟为之疯狂。
本作的陆军明显变弱,绝大部分地面目标只需一发导弹便可摧毁,再加上云爆弹(FAEB)的普及,极大强化了对地攻击的效率。0代的两次积分关分数上限固定,追求效率,使用云爆弹可以快速过关。对地、对舰任务成为了点缀,穿插在其中的空战才是本作的重头戏。
0代的僚机数量从三架削减至一架,前中期的僚机为驾驶F-15C的Larry Foulke,凭借只靠左翼成功着陆的壮举,他赢得了“片翼的妖精”(Solo Wing Pixy)这一美名,与主角Cipher相遇前,他已经成为久经沙场的佣兵。“片翼”无法更换机体,玩家只能为其选择特殊兵装,他的攻击欲望极强,清场效率甚至超过5代三架僚机的总和。
战争后期,以Osea为首的联军开始轰炸平民、大肆掠夺Belka的资源、再次制定不平等条约,导致“片翼”脱离联军,加入叛军“世界无国境”。“片翼”与“鬼神”踏过了所有人的尸体,成为王牌中的王牌,在最终关决一死战。“片翼”是本作中最棒的僚机,也是最强的劲敌,0代的过场由他拉开序幕,也由他画上句号。
Belka的原型是德国,但本作的配乐带有明显的西班牙特色,BGM混入了佛拉明戈风格,响板和吉他成为点睛之笔。制作组将游戏誉为“空中斗牛”,这一特色在最终战体现得淋漓尽致:由于“片翼”开启了强力电磁干扰吊舱,“鬼神”必须迎头对冲才能将其击坠,狗斗的原则不再适用,二者化身为真正的骑士,光明正大展开对决。
十年后,“片翼”来到Usea大陆,成为ISAF的一名步兵,面对采访的镜头,他吐露出自己对战争的忏悔与反思:“就算世界没有了国境,只要人类之间无法互相信赖,和平就不会降临。现在的我身处国境交界之处,希望用自己的双眼来验证国境的意义,或许我找不到答案,但我依然愿意为之努力,这就是我的信念”。虽然曾与主角兵戈相见,如今的他却依然将玩家视为知己,为这段奇特的友情录制了留言:“Yo, Buddy. Still alive? And thanks friend. See you again.”
“片翼”驾驶的最终BOSS机ADFX-02 Morgan由南Belka兵工厂研制,这一工厂在战败后被Osea纳入囊中,以Morgan为蓝本研发出Falken,并参与了“灰人”挑拨两家超级大国的行动。Morgan采用传统驾驶舱,战术激光炮的体积硕大,无法纳入机身内,使用次数也只有Falken的一半,但在1995年的Belka战争中足以傲视群雄。
在第十关的第二次圆桌会战中,“伤心一号”(Bartlett大尉)、“凶鸟”(Pops)、Grabacr One、Ofnir One等5代的重要角色纷纷登场。三条路线全部通关后,玩家可以进入隐藏的BOSS RUSH关,Ace难度下,4代主角Mobius One会以乱入的形式现身,成为压轴的强敌。
Project Aces对本作十分满意,唯一的遗憾在于对战:0代只有分屏对战,联机对战直到Xbox 360上的6代方才实现。《皇牌空战0》的日版是最后一款打着NAMCO商标的PS2游戏,2006年4月1日,NAMCO正式被BANDAI吞并,本作也成为了Project Aces献给旧时代最后的挽歌。
逸闻录——《皇牌空战0》中惊鸿一现的Yellow 13?
4代的宿敌Yellow 13拥有极高人气,系列的主创河野一聪表示,Project Aces曾计划在PS2上推出以Yellow 13为主角的《皇牌空战SS》,讲述他在4代之前的故事,但计划最终取消。不过,玩家却发现,《皇牌空战0》第十关的神秘王牌“Reiher”(在前文视频中的8分34秒至8分57秒亮相),很可能就是年轻的Yellow 13,并列出诸多证据:
●Reiher的座机也是苏-37,且涂装与Yellow 13相同。
●Reiher只在Ace难度第十关骑士路线现身,佣兵和战士路线中代替他出场的王牌是Grabacr One和Ofnir One,二者是5代的宿敌队长,4代的宿敌队长则是Yellow 13。
●作为Erusea的头号王牌,Yellow 13最自豪的并非击坠数,而是他在Yellow 4被击坠之前频繁出战却从未失去过任何僚机的记录。在现实中,这一记录的保持者为二战德国头号王牌Erich Hartmann,二者同为充满人格魅力的空中骑士。Reiher的真名为Erich Klinsmann,与德国头号王牌的姓名接近。
●Reiher这一代号源于德语中的苍鹭,而Yellow中队的正式名称为Aquila(天鹅),同为鸟类。
●骑士路线中现身的王牌多为优雅的骑士,这完全符合Yellow 13给玩家留下的印象。
●游戏的王牌资料库确认Reiher并未阵亡,除此之外没有任何信息。在资料库的169位王牌中,像这样缺乏信息的飞行员极少,制作组很可能故意给玩家留下暗示。很多Belka战争中的王牌在战后前往其他国家继续军旅生涯,Reiher在0代中仅有25岁,结合前面的证据,他很可能在接下来的九年时间里来到Usea大陆,逐渐成为Erusea的头号王牌。
当然,虽然游戏提供了不少有力证据,但直到今天,官方也没有给出答案,“Reiher就是Yellow 13”的理论依然是玩家的推测。不过,连Mobius One都以纯粹乱入的形式穿越到9年前的圆桌,出道更早的Yellow 13在Belka战争中掺一脚有何不可?
随着光辉的PS2逐渐淡出市场,《皇牌空战》将转移到新的平台,延续系列的传奇。
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