去年这时候到现在,TCG都是桌游、甚至整个游戏领域内最火的标签。很多厂商机构纷纷入局,想尝试做大这块蛋糕、分一杯羹。
上个月王一博代言PTCG,也就是宝可梦集换卡牌,更让这东风劲吹,让很多人心动,觉得这里面定然有绝大的潜在利益。就连我去年在B站发了个闲聊视频,就随便聊聊TCG设计上还能怎么创新,播放量也比一般的视频高不少。所以我想写这么一篇专门聊聊TCG的文,跟您分享一下看法。
我先把问题放在了标题:为什么TCG不是一种游戏类型?
下面用我问答的方式来写这篇文,我觉得这样更适合阐述我的观点。
答:TCG是Trading card game的缩写,中文传统的译法是集换式卡牌游戏。但其实这个翻译是有问题的。实际上几乎没有玩家是通过交换获得卡牌的,交换太麻烦了,玩家都选择直接买。而且TCG里Trade这个词的原意也是交易的意思。
所以TCG的本质是,人们会进行单卡交易的游戏。这才是TCG的真正特征。
问:TCG不就是双人对战卡牌游戏么?为什么TCG不是游戏类型?
答:虽然目前主流的TCG游戏看上去都呈现为双人对战卡牌,而且几乎都是以资源召唤生物、使用法术、然后进行生物和生物、生物和玩家之间战斗的游戏规则。但这并不是TCG的根本属性。
TCG的核心在于单卡交易,所以TCG才多数呈现为双人对战。因为双人对战最能刺激玩家为了获胜不断进行牌组构筑、提高单卡强度,这就需要购买卡牌。
TCG要求玩家必须使用各种单卡来构筑,也就是组建一套牌,进而和其他玩家对战。
TCG会用不断发售新版本的卡牌、以“环境”的名义不断禁掉玩家旧有的卡牌。
构筑和出新牌禁旧牌这两点缺一不可,缺一就不是TCG。
只有兼备这两点,才能让玩家为了提高牌组强度不断去购买新的补充包,游戏中的单卡也才会有价值,玩家才有交易卡牌的必要。
很多桌游也是双人对战卡牌,比如《魔法骑士》《星战DBG》等等。但它们没有通过发售新版本、作废旧卡牌的方式运营,就不是TCG。
《熔钥秘境》也是双人对战卡牌、而且会不断更新出新的牌组,但旧的牌组并不作废,也不能组牌,就不是TCG。
另外,同时支持多人对战的TCG现在就有。而且我可以断言:合作类TCG(虽然确实很难运作)、半合作类的TCG、不带战斗的TCG都可以被开发出来。所以TCG=双人对战卡牌这种按游戏类型来分类显然是不对的。
游戏是什么类型、怎样玩的并不重要,重要的是出新牌包让玩家购买并使用、废除旧的卡牌逼迫玩家不断消费、交易单卡,才是TCG的灵魂,所以TCG不是游戏类型,是一种游戏运营模式。
我们可以对比电子游戏领域的“持续运营游戏”概念,因为TCG就是桌游中的“持续运营”模式。
“持续运营游戏”指长期保持内容更新的多人网络游戏,比如《守望先锋》、《英雄联盟》、《魔兽世界》等等。这些游戏都是通过定期或不定期地更新角色、地图、武器、故事等游戏内容让玩家乐在其中、持续付费。
持续运营游戏区别于买断制游戏,正如TCG区别于传统售卖方式的盒装桌游。
我上面举例的三款网络游戏的类型分别是主视角射击游戏、战斗竞技场游戏和角色扮演游戏。
但他们运营方式都是通过更新进行的持续运营。所以持续运营这种运营模式无关游戏类型。
双人对战卡牌可以做成TCG,三人竞速棋也可以做成TCG。虽然当下比较主流的TCG确实主要呈现为双人对战卡牌。但这仅仅是因为,万智牌给TCG这种运营方式起了个好头儿、其他厂商遵循了这个路径、商业模式而已。当然必须承认,双人对战卡牌也确实非常适合、可能最适合用TCG的方式进行运营。
1.因为盲盒(包)的属性,使玩家付出了很多非必要的钱。但这也并非坏事,撕包的乐趣也是TCG的重要部分。不过多数像我这种比较理性(手黑)的玩家还是倾向于直接收卡。
2.TCG在推广上花费更多。因为更赚钱,所以TCG游戏打广告就很多。非TCG的传统桌游哪有打广告的。广告多,就会不断吸引新的用户进来,新用户就会为该游戏贡献更多收入。
3.比赛的存在、高额的奖金使玩家成为“职业牌手”成为可能,这也是很强大的广告效应。
2、3这两条一旦收到效果,就会良性循环起来:玩家越来越多、撕包越来越多、广告越来越多、比赛越来越多、玩家越来越多。
4.单卡超高价的存在,让补充包本质上成为一种变相的彩票。撕得好能卖钱,撕得不好可以当游戏打着玩的刮刮乐谁会不喜欢?
答:因为更好推广,有一个大IP背景可以很快拉近这款TCG和玩家的距离,在推广的时候商户只需要讲解游戏就可以了,不用同时再给玩家讲一个背景故事。而且在游戏发售初期,该IP的粉丝就算不玩,也可以买、撕包来收藏,IP自带流量就等于自带部分用户了。
答:首先小厂商最好不要做TCG,因为宣传真的非常耗费资金。同时,TCG的单卡是不是有价值,很大一部分取决于厂商是不是靠谱。如果厂商很小,会给人一种怀疑他们割一茬韭菜就跑路的担忧,一旦厂商跑路,游戏就不会持续运营了,单卡价值也就完全没有了。因为一个不会继续更新的TCG必然失去活力、不会再办比赛,单卡的强度就失去了意义,也就失去了价值。
其次TCG玩家的忠诚度非常高,玩家一旦重度参与了某款TCG,很少会换别家竞品。也就是说看上去很大的TCG市场,新厂商其实很难撬动既有用户。前面说了,扩展新用户需要广告、比赛等很烧钱的营销手段。
所以现在和不久的将来比,时机上没有什么不同。大厂商肯烧钱的话,随时入局都不是问题,理论上也不存在什么更好的时机。
在我看来移动端游戏发展起来之前,也就是2010年之前才真正是最好的时机。桌游和手机游戏比起来,无论推广还是游玩的便利性等等,真的全面处在劣势。
答:推荐,组牌非常有意思、真人面对面的竞技非常有意思。
我最享受的就是组了一套神奇科技牌痛击蒙圈的对手,以及利用表情、肢体语言和气场让对手误以为我胜券在握、再逆风局翻盘。
玩PTCG宝可梦啊。虽然我真的觉得先有万智后有天,但是宝可梦道馆都开到我所在的五线小城市了!你能找到组织、找到对手,每周都有比赛。有很多比赛的TCG才是最好的选择啊。特别强调:本文不是宝可梦的软文,B站宝可梦送UP录推广的时候都没有我份!
答:这么多年了,使用资源召唤生物互换、使用法术这一套,玩家们确实有点儿审美疲劳了,希望未来能玩到更新鲜的TCG。我当然知道TCG这么大的买卖涉及到烧钱营销,但是该冒的险还是必要的。
毕竟人类最宝贵的就是原创精神,这是人类得以不断前行的根本。
评论区
共 4 条评论热门最新