a) 上午:完成棋盘系统的搭建 b) 下午:处理鼠标点击功能,配置主机子机,实现瞬移 c) 晚上:为了搭配棋盘出现动画重画棋盘素材
第3天(9.22)
a) 上午接入以前写好的A*寻路,去网上找了个范围显示写法教程,配合网格系统做处理接入项目(教程在这里,需要的可以拿去https://www.bilibili.com/video/BV1jg411d7A8/?spm_id_from=333.999.0.0&vd_source=42adcf39eb4e4d28795c0022a66ea630) b) 尝试接入以前写好的象棋走法AI,写的什么鬼玩意儿,改AI改了一天 c) 晚上:看到CEO的主意,修改设定和策划
第4天(9.23)
a) 上午完成箭头指向系统和攻击瞄准系统 b) 下午完成粒子系统打击感和霰弹枪音效,完成初步敌人扣血机制 c) 晚上上课
第5天(9.24)
a) 上午,整理血条和死亡逻辑和特效。整理有效射程伤害和基础射程伤害,整理tag和layer关系。b)下午:昨天下午写了句bug导致血条失效,花了两小时才找到,要死了。以前只用过UE里的连连看,第一次打开Unity的Shadergraph想通过材质实现fx,找了好久找不到怎么实现enum,发现keyword有enum,实验半天发现只有在编译的时候才有效,很烦。最后用GPT写了个custom funcation解决问题,发现颜色无法正确显示颜色非常的淡,因为时间不够就没有深究。 c) 晚上,修改AI规则,规划游戏小流程回合切换
第6天(9.25)
a) 上午,修正射线碰撞导致的全部打在Player_Slave身上的bug。修改棋子Sprite像素化死亡的拉伸问题,并赋予音效。修正甩枪会丢失伤害目标的Bug。b) 下午,修改棋子会重叠的问题(在行走前一步重新执行了判断,但后面又重新出现了,烦得不行)。创建敌人行动预示系统,完成Player状态UI的拼接,完成攻击瞄准过程中Player的转身。c) 晚上:完成Player状态数据和状态UI的互通,敌人消失规则(碰到Slave,Slave消失,碰到Host,Enemy消失
第七天(9.26)
a) 上午:修正EnemyAI在Enemy死亡后还会继续运算的bug,修正Enemy非攻击状态斜走碰到Player误触掉血。b) 晚上:下午:修改EnemyAI规则,当移动的位置一步就能吃子就马上修改修改目标方向。并同步更新ActiveTips的显示。c) 晚上:回退EnemyAI规则,不然太简单也太蠢了,棋类因为场地要求的范围有限且被威胁物体都能移动所以Into the breach类似的规则没法成立。最后决定AI从先执行再思考变成先思考再移动,但是角色移动的同时如果就在一步吃子的路上就会显示QuicklyTip。
第8天(9.27)
a) 上午+下午:完成新AI和快速反应提示系统的创建,修改因移动关闭碰撞导致isunitGird无法更新的bug,修改防斜走bug判定条件,修改AI预测条件。找了我8个小时我真的骂出来了,恨我自己,想抽自己大耳巴子。b) 晚上:运行顺序显示,修改回合切换按钮与对应回合的可交互性,尝试打包,修打包bug。
第9天(9.28)
a) 上午:开始完善回合交替,完成游戏开始登录模式,修改修改Grid更新模式中TheUnitTransformInGrid不更新的bug。b) 下午:每个回合恢复行动点和移动距离,同步ActionUI状态,重新同步Status状态更新,让自己人也可被攻击,且会显示轮廓。c) 晚上:如果鼠标移动到原地会被攻击也会产生预示,字体更换为凤凰点阵体
第10天(9.29)
a) 上午:拼插件UI(好吧其实就是一种卡牌),卡牌摆放位置逻辑+插槽逻辑+加牌/减牌逻辑完成,实现卡牌系统。听说导师现在改论文都是开一对一小会,而我不写小论文了所以这俩月都没找我,芜湖,爽死。b) 下午:将卡片规则分离成单个脚本。修改炮会把障碍物当炮架子的bug。修改第一回合不行动点跳过回合没用的bug。建立资源点收集系统,资源点不够卡牌拖不出来。取消“撤销”按钮的功能,因为要写拦截命令,之前没写过,问了一下GPT在胡诌,时间可能来不及就放弃了。 c) 晚上:中秋节晚上,出去吃烧烤,放松一下。
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