《哥特王朝 3》销量惨淡,口碑极差,此后,JoWooD Entertainment 从 Pyranha Bytes 买下了《哥特王朝》的系列版权,招募到 Spellbound Entertainment[1] 开发新作。
不过,《哥特王朝 4》最后成品的面貌变化不止是因为制作团队的变动。《哥特王朝》系列在美国的销量一向不温不火, JoWooD 便决定扭转这一局面,将《哥特王朝》搬到主机,并试图迎合主机玩家的口味。
然而,最终成品却是一部彻彻底底的烂尾之作。。游戏剧情牵强,设计不当,甚至让人感觉到滑稽。一言以蔽之,《哥特王朝 4:阿卡尼亚》就像一群已过中年的欧洲商人基于自己对“当代美国小孩喜欢玩什么”的刻板印象,写下的游戏设计报告。
和前作相比,本作的新主角要年轻得多。而在制作团队的“努力”下,一切复杂、深刻、有内涵的内容与环节都不复存在。
《哥特王朝》系列以丰富的探索体验、精巧的开放世界,绝妙的角色成长著称。游戏注重营造真实感。想完成任务,有多种路线与方式可供选择,可以用非致命手段击败敌人,NPC 们也有自己的行动轨迹,凡此种种,不一而足。
然而,《阿卡尼亚》用一道道大门将地图分割成数个小块区域,各区域有一个主线任务和 3 到 4 个支线,在小地图上都一目了然。只有完成每个区域的主线任务,大门才会打开,玩家才能进入新区域。这些地图初看很美,细看乏味,大多是常规的森林、一条路走到底的洞穴,数量不多但让人脸盲的敌人。你只能沿着狭窄的小路前行,如果想离开小路自由探索,角色会卡在原地无法动弹或者掉出地图摔死。主角甚至不能像前作那样下水游泳、
地图构造乏味透顶,任务也非常单调,无外乎是“击杀某某猎物“,“带来某某物品”等。游戏开局,你要完成准岳父发布的三个任务,来证明自己有资格娶他的女儿。听上去是个很俗的套路,但《阿卡尼亚》的特点就是“俗”。
最后,游戏的战斗和角色系统毫无特点和代入感。属性系统(attributes)与标志性的技能导师设定也不复存在,取而代之的是一个毫无特色的技能树,每个技能会为你提供一定百分比的属性加成。战斗机制也很无脑——只要狂按攻击键就能打败大多数敌人。哪怕面对难度较大的敌人,只要在它们发光的时候及时闪避,你就能轻松取胜。魔法系统也是大幅缩水,只有三种远程攻击魔法(火系法术、电系法术与冰系法术)。
《哥特王朝 4:阿卡尼亚》几乎没有获得目标受众(美国主机玩家)的任何关注。对大多数人而言,它只是一部过目则忘的低分游戏。但对于系列死忠粉而言,这部游戏无疑给大家挚爱的《哥特王朝》系列宣判了死刑。
[1] 代表作是《赏金奇兵》(Desperados)系列。
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