又是一个经典的xcom式战棋,综合体验下来素质还是相当不错的,完全可以作为xcom3没有到来前的代餐。当然,细节上还是有很多与xcom不同的地方。比如本游戏不是2ap式的行动,而是行动点式,所有行动都有不同的行动点消耗,虽然和xcom一样攻击或者监视会直接结束回合,但依旧是灵活许多,比如可以狂奔到倒地的队友身边救起队友,使用一个鼓舞技能恢复大家士气,再躲回掩体中射击。另外,每个单位都有一个士气条,每次被射击不管是否命中都会减少,一旦降到一半以下就会降低命中和行动点,降到0更是会直接崩溃跳过回合。毕竟游戏中的单位都是普通二战大头兵,不像xcom里的外星人和专杀外星人的狠人那么坚强也合情合理。第三,像霰弹枪这种武器是固定的锥形范围攻击,不分敌我,妥当使用不使用技能也可以一次攻击清理数个敌人。
Demo的教学关是一个埋伏关卡,我方单位初始处于潜行状态,需要谨慎侦查敌人位置并在不惊动其他敌人的前提下通过暗杀削减敌方数量。每次暗杀敌人都会累计屏幕上方的伏击条,伏击条满了就会触发伏击。伏击中我方获得一个额外回合并且回合内命中率大幅降低。其实感觉就只是把xcom提前摆好监视阵开怪的战术更加具象化了一点,有点奇怪的一点是伏击条满后即使没被敌人发现也会强制触发伏击全图开战。估计是为了防止玩家潜行开无双把所有人都杀光吧。
试玩版提供的四个人物分属于四个不同的职业,每个职业又有四种发展方向,技能看上去还算丰富。每个角色都有详细的背景设定,不知道是不是不会有xcom那种批量式刷新的新兵。目前来看角色的独特性似乎要比xcom好一些。
游戏的背景是法国的抵抗组织在诺曼底登陆前在法国境内组织抵抗,而诺曼底登陆行动的时间倒计时也就是xcom的天灾计量表啦,从这个角度看,游戏的回合数应该是固定的,毕竟总不能像xcom一样,一个默默无闻的抵抗组织采取的行动能影响诺曼底行动的时间吧……经典的X选一任务自然也是必不可少。Demo只提供了两个任务选择,两个试图加入抵抗组织的倒霉鬼都落入了敌人的包围圈,救下来的那个就会加入我军,没去救的那个……战争是残酷的啊(远目)。
此外,试玩版中没有出现任何基地建造要素,UI上虽然有一个基地营,但进去是一个暗黑地牢式队员坐在火堆边聊天的营地,除了聊天并不能做别的……
即时制战斗版本的英雄无敌,操纵几队英雄在地图上招募部队,和敌人战斗,占领地点,触发事件等等。第一眼的感受是美术风格相当出色,玩完地下城4再来玩这个有种洗眼睛的感受。
战斗中部队会自行行动,而玩家能做的是使用行动卡来影响战局,这种战斗模式有点让我想起《无悔华夏》那款手游。不过行动卡其实只是卡牌形式的英雄技能,不需要抽取,永远留在手里,只是要等CD而已,感觉完全是多此一举,你们不要什么地方都强行拉卡牌出场啊。除了个别指示性卡牌外,部队在战斗中完全不能控制,能做的只有战前排好阵型。
单位有花里胡哨的属性和技能,种类也很丰富,但攻击防御反而被集合成了一个叫做战力的属性。麻烦的地方在于部队的战斗力也没法直观地判断,当你挑战那些看上去就很强的敌人时,完全不能提前预估自己的胜率。当然,也许等你精通游戏熟悉各个单位和技能以后就不成问题了。
更致命的地方在于战斗同质化较为严重,英雄升级不太容易,升级时候的技能池看起来也比较浅,打了十几场战斗以后体验大不如前。再加上整体节奏比较慢,部队一回合进行过攻击以后就会清空所有行动力罚站,但敌人偏偏会在战斗中输掉以后在大地图上溃逃,往往还要多浪费一个回合去追击,很迷的设定。
早就听说过这个号称《地下城守护者》精神续作的系列大名,但我毕竟连《地下城守护者》都没玩过,自然也没有碰过这个系列……看介绍大致能猜到是个什么路数的游戏,但不得不说一进demo把我震惊了。这游戏的乐趣应该是造造设施搞搞规划打打小怪弄弄塔防杀杀勇者吧,为啥上来第一关给我一个RTS关卡?看着让人不得不想到war3的画面和模型,我不由得面对它225元的定价陷入了沉思。Demo难道不应该尽力把游戏最好玩的一面展现出来吗?还是说这个极其平庸的RTS是你们最自豪的环节?
到了第二关游戏终于进入了正题,可以建造地下城了。体验尚可,但也没什么特别吸引我的地方,算是中规中矩的建造+塔防吧。后半部分居然又强行转入了RTS环节,难道你们对这部分玩法真的很自豪?设定上雇来的妖魔鬼怪们要拿工资要吃咕咕鸡,需求满足不了还要起义什么的,但这些资源都是虚空在家里消耗的,完全什么双线操作的必要,保证家里金矿不断就完了。总体而言感觉是个不上不下的鸡肋环节,专注在地下城上说不定会更吸引我一点吧。
剧情上倒是能感受到那份玩世不恭的幽默,有些梗老了点不过整体还行,但说实在的不能指望我花200去买这份幽默感吧?
勇者在一个圆圈状的地图上不停跑圈,路上碰到生成的各种怪物会开始自动攻击,击杀怪物后会随机掉落经验、装备、素材和建筑物,玩家可以把建筑物摆在地图上获取更多奖励或者帮助勇者杀敌。在不断的循环中勇者和敌人都不断变强。勇者可以选择跑完一圈后返回基地,用收集到的素材解锁一些永久升级。再次出发前,可以用基地解锁的卡牌组成循环中会掉落的建筑物卡组……是不是越说越耳熟?事实上除了几个存在感不强的主动技能以外,根本就是把循环勇者地图和人物换成了3D啊!虽然我没有深入玩下去,不知道后续会不会有什么不同的设计,但从demo前期展现出的东西来看,未免有些太过分了。好了好了,我知道我知道,玩法不算抄对吧?
特工版本的类暗黑地牢,开场的教学战满屏幕的地牢味就扑面而来。同样是4人小队,技能也同样有着位置限制。不同的地方在于,本游戏的站位只分前后两排,而且杀死前排敌人后后排敌人也并不会自动移动到前排。此外,技能限制较地牢宽松一些。有的技能站位不一致无法释放,有的技能则是可以释放但是效果将被弱化。小队会有一个共用的能量槽,部分强力技能需要消耗一定量的能量使用。
战斗的UI有些问题,血量这种至关重要的信息不能直观查看,必须把鼠标移动到上排的行动头像上才能显示,尤其在使用治疗技能的时候非常不方便。
房间之间的移动同样是走格子,只不过省略了手动控制的环节,是爬塔式前进。房间中会遇到随机事件,可以通过角色被动技能或者使用特定消耗品解决,都没有的话也有个强行解决的选项,我没试过,估计和地牢一样是全队扣血之类的吧。
Demo教学关来看战斗并不会掉落物品,没有任何收益。
特工没有san值的设定,取而代之的是存在士气值和忠诚值,会随着玩家的选择和游戏的进程变化。士气会在战斗中给予特工加成或者减益,忠诚值的描述是降为0特工会离开公司,不清楚0以外有没有增益或者减益效果。特工之间也有关系值的设定,有望重演DD2的贵圈真乱。
最让人眼前一亮的是招募特工的环节。在招募之前你无法查看特工的能力、职业和特性,而是提出问题来面试特工,通过特工透露的信息判断特工的类型。另外,根据你的问题也会相应增减特工的忠诚和士气。特工的工资也是你主动开的,有可能花了大价钱却买来了一个菜鸡,有足球经理内味了。不过我在雇佣一个特工的时候开出了最低加码,虽然他感觉受到了侮辱大幅削减了士气,但还是能谈成合同,这年头打工人不容易啊……你不干有的是人干.jpg
基地UI类似xcom,建设和xcom一样要等任务经过。当然设施本身肯定无外乎还是医疗室什么的啦。
目前来看作为一个地牢平替还是差点意思,优点是特工更鲜明了,不像地牢纯纯工具人,但不足之处也很明显,从UI来看特工只有固定的4个技能,也没看到类似营地技能的设定。当然不排除后期会有设施专门用来解锁并替换技能。另外从demo展现的东西来看,战斗深度上也差了一档。
本次新品节最大的惊喜。虽然画面足以用寒酸来形容,但却出乎意料的好玩。商店图片乍一看还以为是加入了卡牌要素的类超越光速,实际玩起来更接近太空版的骰子地下城。每回合会从橙蓝白三个颜色和1-6的数字中随机排列组合生成三张卡牌,而这些卡牌又可以插入到玩家飞船不同的部件上,产生不同的效果。卡牌的数字经过部件效果计算后就会变成攻击力,同一行的攻击力与敌人攻击力的差值就是造成或受到的伤害。部件效果千差万别,彼此之间又有联动,但你的飞船上最多只能装9个,对部件的取舍和排列的过程就是组卡的过程。当把普普通通的几张234通过各种部件操作最后汇聚成上百的火力伤害倾泻向敌人的时候,那种成就感不亚于任何卡牌的爽局。
战场从上到下共有5行,玩家的飞船初始占据中间3行,敌人的飞船则千奇百怪,有专注于某一行的火力其他行毫无防备的类型,有雨露均沾火力覆盖全部5行的类型,也有防御特化但是某一行存在着致命弱点的类型。玩家的飞船可以通过消耗燃料上下移动,从而实现打击敌人薄弱部位或者规避敌人火力的效果。
仅仅使用数字和颜色,搭配上部件效果就在游戏中制造出了远超我预期的维度。即使等级被限制在5级的demo中我就已经组合出了多个不同的流派进行通关,很久没有见到如此简洁而又富有美感的设计了,在如今大部分都无脑乱做加法还做的差强人意的卡牌游戏里可谓一股清流,让人眼前一亮,在我看来是独立游戏好钢用在刀刃上的典范,非常期待。
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