记得早在2022年的时候,我就注意到了《蟹蟹寻宝奇遇》(Another Crab's Treasure),这款海洋主题的卡通风类魂游戏。不同于大多数魂类游戏的阴暗晦涩,《蟹蟹寻宝奇遇》的海底世界是明亮的,提倡环保的主题是积极向上的,主角小寄居蟹Kril是呆萌可爱的,(可能我就是对这种萌萌的小动物没有抵抗力吧,比如《咩咩启示录》里的咩咩教主我就特别喜欢),玩惯了那些黑深残的3A类魂游戏,尤其是被最近接连发售的《Lies of P》和《堕落之主》一番洗礼,突然出现了这么一个“小清新”,加上海洋主题与类魂游戏玩法相结合,还真让人觉得耳目一新。
最近的Steam新品节上,正好《蟹蟹寻宝奇遇》就开放了Demo试玩,于是赶紧下载下来玩玩看,本来新品节上我想玩的游戏还挺多的,没想到“蟹宝”直接给我整上头了……
我承认作为一个魂类游戏爱好者,一开始我的确是看到游戏的类魂tag才关注到《蟹蟹寻宝奇遇》的,但是抛开类魂标签不谈,光看这红色小螃蟹的可爱模样也足够吸引住我了,尤其还满足了我儿时的一点好奇心。
小时候我总喜欢养一些并不麻烦的小动物,比如蜗牛、乌龟、寄居蟹之类有壳的小家伙儿,并对他们壳里的样子很是好奇,只不过知道它们离开壳多半就意味着死亡,也就并没有真的去实践自己的想法,尽管寄居蟹可能离开壳也不至于会死掉,但也还是没有强行迫使人家“搬家”。而《蟹蟹寻宝奇遇》里的主角就是一只需要经常换壳的小寄居蟹,这个设定对我个人而言简直就是“致命”的吸引。
游戏中一个最核心的玩法就是「换壳」,小寄居蟹Kril为了找回自己最初的“背”壳而开始了海洋冒险,在满是垃圾的海洋中,随处都散落着各种各样可以用来寄居的“垃圾”,由最常见的饮料易拉罐到瓶盖、玻璃子弹杯、香蕉皮、养乐多瓶子,甚至乐高砖块,最逗的是还有寿司卷,把可爱肉乎乎的小尾巴卷进去直接就是一种食材了简直。(看着有点好吃啊....)
可供收集的「“背”壳」有50多种,不仅作为丰富有趣的收集元素,还是游戏的玩法核心。玩家的血条由自身血条+「“背”壳」血条组成,「“背”壳」能够让小螃蟹缩进壳里进行防御,躲在壳里可以将受到的伤害转移到「“背”壳」血条上,也就是优先消耗甲壳的生命值,相当于你的第二条命。
而战斗甲壳还提供「防御反击」的功能,普通防御会消耗一部分甲壳生命值来增加下一次攻击的攻击力,完美防御则不会消耗甲壳生命值并且马上攻击还会造成一次「防御反击」,也就是魂类游戏中常见的「盾反」或者「弹反」。除此之外不同的「“背”壳」还有着各自的属性和技能,比如养乐多的技能是持续回血、易拉罐是释放有追踪效果的气泡、小红杯可以强化攻击、香蕉皮和寿司可以用来恢复部分生命值等等……随时随地看到不同的「“背”壳」让玩家每个都想换一下试试,真的十分有趣~
游戏中的形象也很诙谐幽默,有魂类游戏中常见的“灰心哥”上来劈头盖脸说一堆吓唬小朋友的话,也有极具武士风范的Boss平家蟹掰开一次性筷子跟你生死对决,配合动感欢脱的BGM和Q萌的音效,简直不要太可爱啦~
海洋的探索虽然能满足玩家们平时无法在现实生活中体验到的探索欲望,随处可见各种生活中常见的垃圾总会能让人会心一笑,甚至“竟然还有薯条!?”(麦门!),然而有些无厘头的风趣之后,还是不禁引起玩家们的反思,人类啊,请珍惜爱护自己的家园吧!
而说到游戏的gameplay部分,相比现今很多动作游戏中不断对技能、天赋、配装的内容进行增加,让战斗系统变得十分臃肿,《蟹蟹寻宝奇遇》却给我一种类似《只狼》战斗系统的干练感。除了上文提到的「“背”壳」系统,让游戏在探索和战斗部分都能不断带给玩家新鲜感,游戏的装备和技能系统也十分简单明了。
放弃了武器和护甲这类常规的装备系统元素,一个「“背”壳」、两个「自适应」技能栏位、3个「甲壳动物」的饰品栏位,这就是《蟹蟹寻宝奇遇》装备系统的全部了,看上去一目了然。
技能方面也没有说要收集并消耗资源来进行解锁,至少Demo中还没有涉及,个人猜测应该是类似于类银河恶魔城中探索到相应的区域或者击败Boss后获得的,不过看着这技能分支还煞有介事的分出「寄居之道」、「真蟹之道」和「掠食者之道」,不知道正式版的时候会不会因此能分化出不同的进攻流派,更或者会影响最后的结局?有点《只狼》里「复归常人」、「龙之还乡」和「修罗」那个意思了,当然这也可能只是我个人的“妄想”罢了~
在我玩过的魂类游戏中,无非就是 “多样化的怪物机制” 和 “多样化的配装系统” 之间进行权衡的不同,虽然以目前《蟹蟹寻宝奇遇》放出的Demo还看不出其在怪物机制上的多样性,但是从简单干练的战斗系统中不难看出,游戏更为鼓励的是不断更换「“背”壳」技能和「自适应」技能的搭配来进行战斗和Boss攻略,并且探索的越多发现的「“背”壳」技能和「自适应」技能就越多,战斗的进攻手段就越丰富,一定程度还将探索与战斗两部分变得相辅相成起来。
下面要说下我个人非要“自讨苦吃”的事儿了,也就是标题里说的,好好的可爱蟹蟹探索海洋不是开开心心的吗,怎么就非要头铁10个小时开始打无伤了呢?这可能是作为一个魂玩家的被动属性?(我真的不是抖M啊!)也可能就是单纯我在玩“蟹宝”的过程中越来越喜欢上这款游戏,以至于希望它在战斗手感方面也能真的和通常意义那些魂游相媲美了吧。(当然这很可能过于苛刻了)
于是就有了我头铁10个小时后,下面的这段视频:无甲壳、无饰品、无技能、无辅助,无伤击杀「恐吓螃蟹平家蟹」。
我不知道这是执着还是偏执?但我知道在放弃了所有游戏以「“背”壳」为核心的战斗系统设计初衷后,在相对极端的测试环境中,最能真实的反应出游戏在战斗方面的手感,事实上真的这么做了之后,也确实反应出“蟹宝”的战斗手感的确还有待优化。
游戏的伤害判定很暧昧,加上放弃「“背”壳」的缩壳防御,以纯翻滚来规避伤害,会很明显的感觉到翻滚后摇的存在,视频中「恐吓螃蟹平家蟹」的二阶段最为明显,Boss二阶段会出多2个两连击的攻击模组,甚至还经常连续放2 3组两连击,因为翻滚的后摇有点长,导致两连击几乎无法用翻滚全部躲掉。但是经过10个小时的头铁测试,发现使用技能里的「瞬闪」会有更舒服的无敌帧,容错率也更高,但「瞬闪」在躲避伤害的同时会向后位移,导致放弃了输出窗口,但是最后也是放弃翻滚用「瞬闪」针对Boss的高速两连击才打出的无伤。
当然Boss也存在老生常谈的读指令问题,比如平家蟹的弱点在后背,为了不暴露其弱点Boss就会读指令一直后退,导致最后总会跟庞大的Boss挤在场地边缘,经常会卡视角导致看不到Boss出招,甚至直接就被Boss砍死在角儿里。加上还会时长有锁定丢失的情况,让整个跟Boss博弈的过程手感上并不舒服。
当然《蟹蟹寻宝奇遇》还有着各种各样的问题,充满恶意的道中战斗、远程小怪射程过远、有些地图边界模糊不清,以及一些无伤大雅的小BUG等等,都让游戏目前的游玩体验并不十分的爽快,尽管Aggro Crab一再强调《蟹蟹寻宝奇遇》是一款很“友好”的游戏,还提供了「辅助模式」希望给魂类游戏提供一个“平易近人”的选择,但是我仍然希望在正常模式中,《蟹蟹寻宝奇遇》的战斗部分能更优秀。
不过值得庆幸的是,“蟹宝”还有优化调整的时间,并且官方也在Demo期间非常积极的收集玩家们的反馈,虽然Steam新品节已经结束了,但是《蟹蟹寻宝奇遇》的Demo试玩延续到了10月23日,推荐感兴趣的朋友可以亲自游玩感受一下。
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