基于骰子完成的神界和魔法巢穴之间的全自动史诗对决。
好吧,我们的游戏起了个很莫名其妙的名字(后文就简称GVC好了),就像是大学生在ddl前夜一边看轻小说一边使用电脑某些快捷键拼出的论文一样。事实上这个游戏某种意义上确实是一篇“论文”,因为它是笔者的期末课设,我也确实想借助这个游戏来验证某些东西。
不幸的是,10天的时间还是太短(我们是半路加入BOOOM,并没有跑完全程),个人的实力也确实有限,游戏的全貌或许需要用额外的数个月甚至一年来完成;幸运的是,我们完成了游戏的核心玩法——作为Jam作品不需要用额外的未来规划去修饰或解释核心玩法,已经心满意足。最重要的是,我们看到有玩家从中获得了快乐,也获得了一些玩家的认可(尤其是有玩家玩完以后直接cue了Pokemon Showdown,太感动了)。
接下来的内容存在部分关于游戏背后机制的剧透,可能会对不同类型的玩家游玩体验产生正面或负面的影响,请根据自己的游玩偏好选择是否阅读。
笔者注:本文提到的玩家测试样本主要来自:笔者身边的同学和老师、笔者玩家群的群友、BOOOM试玩直播。不是技术性文档,因为没有技术。
九月末的时候,我还在为某件事苦恼——还有三天就要到来的期末设计选题DDL。我明白这样的苦恼是无数大学生日常烦恼中的冰山一角,就像某天外卖被偷找保安室发现所有监控都巧合地坏掉一样。因此当选题的刀尖抵住我的脖子,我的选择是怀着忐忑的心情和几位朋友一起打Ludum Dare 54(然后做了这个:https://ldjam.com/events/ludum-dare/54/space-fortress)。10月2日,选题的提交即将和Ludum Dare同时结束,我也在最后的几个小时点开了机核BOOOM页面,试图为自己找到些许灵感。
课程所要求的项目比较灵活,但需要说明自己想研究的主题。
而BOOOM的主题是天使的骰子、恶魔的骰子、不公平的随机性......
因此,我需要做一款在玩法上体现不公平随机性,并且在后续开发中引入独特叙事方式的游戏。短期来看,我们需要在12号BOOOM截止之前拿出游戏核心玩法且切合BOOOM主题;长期而言,我们需要在12月前,在核心玩法的基础上展开游戏的故事,以及表达更多希望传达给玩家的东西。有了这样的线索,在DDL还有五个小时的情况下,我焦虑地吃着晚饭,顺便看上一集公孙雅量最新更新的魔兽斗蛐蛐视频。是啊,在生活节奏逐渐加快的当下,比起亲自去玩一些游戏,玩家更喜欢作为观众来获得乐趣。但这又是为什么呢,为什么类似品类的“电子斗蛐蛐”视频或Mod(如Elder Ring的BVB Mod)如雨后春笋般冒了出来呢?
就此,游戏的短期和长期计划已然自动绘成一篇乐章,等待着有缘人去弹奏。
抛开踩着DDL的尾巴交上去的开题文档不谈,剩下的则是更加深入和严肃的思考。
我们首先要给所谓的“电子斗蛐蛐”赋予一个比较准确的定义,因为我并没有找到一个学术角度对其很准确的解释(或许不该在游戏相关目录下找)。和Auto Chess类不同的是,我们所要实现的斗蛐蛐并不包含策略要素,比起策略或解谜类游戏它更像模拟器或沙盒。
在这个基础上,我对于自己希望完成的“斗蛐蛐"游戏的定义为:
一局游戏(战斗、或锦标赛、或世界推演)开始后玩家无法干预过程或结果;
无法通过养成让结果趋近于理想;
由第二条可以排除自走棋或赛马娘这类通过养成干预的游戏类型。
而我们可以找到的,拥有此类定义的游戏主要分为三种形式:
Moded,即在现有游戏或ip基础上进行自动化的改版游戏或Mod。如老头环BVB、魔兽斗蛐蛐视频(虽然是视频但毕竟是灵感来源,就拿来举例了)。
赌场系统,即有自己的经济体系,玩家有下注-观赛-盈亏的循环。如勇者斗恶龙的赌场系统,街机厅的赛马游戏(我忘了这个具体叫啥)。
模拟器或沙盒,即通过算法或随机系统进行的推演。如名字竞技场(https://namerena.github.io/)、TABS(全面战争模拟器)的沙盒模式。
接下来我们需要回答的问题便是,为什么这类游戏有意思,我们该如何让这类游戏有意思。
三类“斗蛐蛐”游戏本身吸引玩家的点又有所不同。Moded类基于自身ip,玩家拥有对规则体系的基本认知,且拥有“希望验证某件事(如谁单挑更强)”的驱动力;赌场系统自身拥有自身随机性带来的刺激体验,并具有比较完整的循环;而沙盒则最有趣,它最吸引人的点是,在这类游戏中,玩家不仅是观众,也是讲故事的人——模拟器生成故事,玩家分享故事,形成社群,然后拥有更多的故事。
但我们很容易发现一件事,绝大部分含有“斗蛐蛐”要素的游戏,要么有ip支撑,要么伴随着其它的玩法(如TABS有策略模式,很多游戏里的赌场系统也只是主循环里的分支玩法)。因此,如何在10天内设计一款自动战斗游戏,在没有ip支撑的情况下让玩家觉得有趣,真的是很大的挑战。说实话,在设计时,我的心中十分没底,以至于在设计游戏战斗底层的时候,留下了玩家可控的接口,防止设计崩盘(即一旦玩法验证失败,可以转为玩家控制一方的对战游戏)。
我最后交出的答卷是,同时借鉴三类“斗蛐蛐”游戏的特点。我们使用了类宝可梦的回合制战斗系统,让玩家能比较快的get到游戏的规则。与此同时,我们选择了1v1的战斗而不是混战,这么做的理由是让玩家能更好地聚焦于对战中,享受其中的过程。作为观众而言,玩家处在上帝视角,可以接受到战斗的全盘信息——此时如果机制过于复杂或要素过多,很容易导致玩家过载,让战斗变成了一个只看结果的事情,这是我们不希望看到的。我们引入了下注系统,让玩家对战斗结果有所期待,也让玩家能更好地将情感注入某个角色;然后我们引入了角色解锁系统,让玩家获得了抉择和回报(让GVC至少从定义上成为游戏)。最后,为了增强话题感和玩家讲故事的可能,我规划让玩家可以自定义角色。但这个功能对于才摸unity脚本一周的我而言还是有些困难,因此我退而求其次,从帮忙参与测试的朋友和学校的教授中邀请了几位来设计他们自己的角色(后续我还邀请了我非常喜欢的B站的up主吧主甲老师来设计角色,十分惊喜的是他同意了!),并且对这个想法先做了小范围验证。(这意味着自定义角色以后会有的!)
有个有趣的小插曲,一位教授不仅自己设计了角色,甚至留下了一个选做的作业,鼓励其他同学也加入到GVC的角色设计里。
结果而言,这份答卷或许及格了。拥有了自己角色的玩家,对游戏的兴趣明显上升了许多。但游戏本身游玩的人数还是太少了,因此并没有办法下结论。
骰子是随机性最好的载体之一,就像提到喝水大部分人会想到水杯一样。骰子要素早就被各类游戏玩出了花样,在BOOOM期间崭新发售的Astrea也是如此。玩家会获得一个每个面代表不同技能的骰子,掷出的面即为可以使用的技能,如何安排骰子每一个面的技能、如何面对随机性带来的考验,成为了游戏的关键点。
而在GVC中,我们也选择采用骰子面来控制角色的技能。所有的角色都拥有自己的六面骰,每一个面都对应着不同的技能。除此之外,每一面的点数也决定了技能的随机数伤害范围。也就是说,一次攻击的结算,最终的伤害是这样的:
伤害=技能威力*双方攻防调整值*骰子点数带来的调整值*随机数
也就是说,如果一个角色的1面和5面是同一个技能,实际上可以理解为威力不同的两个技能。这样设计的考虑是降低玩家对骰面技能理解和记忆的麻烦,同时保留了一定的技能多样性。
被吐槽比较多的一点是玩家的技能介绍居然是痛苦的纯文字,居然连个图标都没有。这一点确实是设计失误了,底层没有给技能图标留位置,要改起来很麻烦,技能图标的美术优先级也没有角色立绘高,就只能暂时这样了。(这就说明以后会有的!)
不过好在这里的失误并不致命。因为在观看一场自动战斗时,对于“这个技能是什么”以及“这个人有什么技能”的疑问往往是在观看战斗的时候产生的。在实际游玩的情况下,大部分玩家(我们的测试样本很小,数据参考价值不大,注意甄别)都会选择先观战再回头看技能,而不是在对战前了解每个人的技能。好奇心驱使玩家去了解角色的技能,可以让技能和角色留下的印象更加深刻,玩家带着问题去看纯文本,也会让文本更容易被读完。
后来我们将这个发现应用到了同样来不及做图的新手教程上。
骰子往往意味着概率均等,而在实际的设计中,“均匀的骰子”经常会带来一些不太好的体验——尤其是在策略类游戏中。当玩家没有失误、精打细算,结果因为运气不好而输掉重开(这个在宝可梦硬核Nuzlocke Run里十分常见)时,玩家的耐心会被一步步消磨殆尽。在一部分游戏的概率设计中,写作均等的骰子概率其实另有文章,最差的事件的实际发生概率往往会比写出的概率更小(为了照顾体验);而最好的事件的实际发生概率则也会更小一点(则是为了营收,如很多Gacha手游)。
其一是对于均等骰子的不均等化。在我们的游戏中,6代表着每个角色的大招,一般都是威力强大或机制独特的技能。因此我们让角色有更少的概率扔出1和6。但这样设计的问题出现了,游戏变成了一个“比谁先扔出6”的游戏,对战中几乎先扔出6的角色必胜,玩家在下注时也几乎只需要关注谁扔出第一个6。无论是我们期望的节目效果,还是随机性本身带来的乐趣,都少了许多。因此我们削弱了大招强度,在保留更低概率扔到1的机制下,使用另一种方式控制扔到6的概率。
其二是我们引入“幸运”值来控制游戏中大量涉及到随机数的机制,包括玩家扔到6的概率。幸运值会提高玩家扔到6的概率。当玩家触发幸运事件(而不是因为正常的随机数机制获得6)时,实际上玩家会扔到7(显示还是6),使用一个强化过的大招,然后弹出“超幸运!!!”提示——测试表明这样做的效果很好。
其三是我们给不同角色的骰子赋予了不同的性格——没错,性格属于骰子而不是角色,这也是我说骰子是最好的载体之一的原因——对局结果从现象上而言是“骰子导致的”(非我也,兵也?开个玩笑)。不同性格的骰子会由于战局的变化而发生每面权重的改变。如勇敢骰子随着血量降低会更容易扔到4~6;胆小骰子在20%血量以下时会疯狂扔1;而老练骰子则是随着自身被强化次数上升更容易扔到攻击技能。而性格导致的点数变化也会在战斗中反馈给玩家,试图增加一些战局的丰富性(并未得到验证,没有人反馈过相关的内容)。
除了骰子背后的小诡计外,在战局之外我们也做了一些尝试。有不少玩家试图找到赔率系统变化的规律——然后他们确实表示“找到了”,并且按照这个规律进行游戏。
但实际上,赔率系统的公式是,每1.2秒随机加(-0.3,0.3)。就是这么简单......
最初纯随机系统确实是按照血量变化进行实时计算的,但这样伴随着一个问题——因为传统的下注都是在战局开始前进行下注,不会让玩家看到对战的一部分后再让玩家下注。而我们更希望玩家能关注对战的过程,因此做出了对战中下注的选择。而当赔率实时计算和对战中下注结合起来后,玩家开始只关注赔率不关注对战本身了。游戏循环变为了看赔率-下注-快进等结果。这也是我们不希望看到的。随后我进行了一个大胆的尝试,将赔率变化调整为了纯随机,然后再次观察玩家的反应。由于规律变得不那么容易被找到,赔率带来的策略性降低了,玩家对于战局的关注度也随着提升了。
篇幅限制,游戏内一些其它的小诡计暂不透露,毕竟享受过程才是最重要的嘛。
这些便是这篇文章所记述的,GVC开发中的一些思考或随笔。更多的是一些感想的分享吧。感谢看到现在的大家。我们的游戏会一直开发下去,内容也会逐渐增多,希望之后还有机会分享更多有意思的事情!最后也希望大家来试试我们的游戏,提出你宝贵的建议,让我们的玩家样本越来越大,让游戏更有趣。
开发群(发不了二维码只好扔个群号):648142254
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