最近好游戏真是一个叠一个层出不穷,就连我这种愿望单狂加但绝不全款购买的抠逼最近都忍不住下单了好几款,像是《荒野枪巫》、《Laika》还有《Vlad Circus》。这些真是期待已久了,尤其是《荒野枪巫》还整了个“反向跳票”,真不愧是Devolver,详情请见 反向跳票!看《荒野枪巫》如何躲开迎面而来的子弹。 上期整了个两个月大连续,我能活到今天也真是谢谢了群友的不杀之恩,共计14个推荐,《 宿命残响》或许是最大赢家了,已经在我们的栏目中被反复按头式安利了,请问 @轻语工作室 什么时候给我们上波福利?超长一期请看【太荐了这个!】来自七裹着八月的机组游戏推荐。 最后给我们的小群打个广告,这里有50位玩游戏能不吃饭,推荐游戏更是凶狠残暴的小伙伴。最近不知道玩啥了?请私信我加群,保证给你塞饱。
入手SteamDeck后,我在上面玩的第一款游戏就是《渔帆暗涌》。这款游戏的掌机适配做得真的很好。游戏以克苏鲁为主题和卖点,但玩到后期,尤其是船只等级升满速度提高后,我就将克苏鲁主题基本抛于脑后。剧情我根本没深究,注意力基本都集中在捕鱼的过程里了。
最开始小船速度极慢,灯光照射范围很小,仓库也装不了几条鱼,只能在初始小岛附近转一转。还没捞两条鱼,天就黑了下来,各种幻觉和音效伴着夜色席卷而来,我只能给船开回港口,老老实实睡到天亮。慢慢地,船只等级增加速度加快,近距离的几个小岛能随便串门,稍远一点的岛一天也能打个来回,加上冲刺和驱赶几个技能,根本无惧黑暗。
与大多数游戏一样,渔帆暗涌中鱼的分布与海水深浅有关,同一个地方用不同的打捞方式(钓鱼、捞网和蟹笼)或在不同的时间段也能捕获不同鱼类。除初始海域外,游戏中还有四个海域,每个海域都有各自的特色鱼类,并需要特定的器械才能捕捞。
除了鱼以外,还有木板破布等升级材料、耳环戒指等饰品宝藏、经典空军破靴子等物品可以被钓取和捕捞上来。捕捞上来的鱼和宝藏需要用俄罗斯方块的方式旋转并塞进船舱,一定程度上满足了我赛博整理的癖好。
在基本收集齐普通鱼类,也不太需要卖鱼获得金币后,钓鱼这个系统对玩家的吸引力会直线下降。 为了应对这种疲倦,维持玩家的兴趣,渔帆暗涌加入了可以聚集当地鱼群的鱼饵以及可以一键打捞鱼群所有鱼类的技能,同时还设计了鱼群突变以增加图鉴收集数量。不得不承认,克苏鲁主题和鱼会发生突变这件事非常契合。至于鱼会逐渐变味腐烂,并且会因克苏鲁的影响发生感染导致价格降低这个设定,我的评价是符合生活常识和游戏主题,但对游戏性上没有产生想象中那么大的影响。
渔帆暗涌拉鱼上钩的QTE是我觉得众多钓鱼游戏中比较优秀的设计。所有形式的QTE做得都不太像钓鱼(游戏中也确实不是用手持鱼竿来钓),更像是转动船尾的轴轮,用钩子向上拖拽鱼。
不同的鱼QTE也会不同,有改变轨道使小球通过阻挡物的QTE,也有在限定范围内按键的QTE(范围的形状包括环形、条形、声波等)。船只在行驶和钓鱼时,游戏内的时间都会流动,成功完成QTE可以极大缩减钓鱼时间,按错则会延长时间。如果感觉操作比较困难,还可以单独把QTE难度改为简单模式,对反应较慢的玩家十分友好。
更多游玩感受以及其他游戏中的赛博钓鱼经历,我分享在文章中了。
《装甲核心6:境界天火》在战斗上,一周目不太熟悉系统试了很多不同的打法(并且最后还是拿出了轮椅套)。二周目后开始就全程用逆足轻装双喷+雷枪来打(虽然有了野兽逆足之后加了一把电针补伤害),享受在刀尖上跳舞的感觉。总体来说,战斗节奏真的非常快,快得让我不太相信FS现在还有能力做那么快的战斗。刚开始玩的时候确实打得很辛苦(导致我一周目打了25小时),但是在逐渐跟上节奏之后真的很爽。
难度上就像我玩过所有的FS游戏一样。打得时候总会觉得Boss赖皮小怪堆怪,但是在差不多过的时候那种肾上腺素顶上来的感觉,以及打过了之后那种如释重负的感觉,基本上就把我前面所有的这些抱怨冲淡了。我稍微不满意的是一些机制关卡做的有些麻烦。例如打蠕虫那裡瞄它真的费老劲了。
整个游戏的主线故事可圈可点。广播剧一样得展现形式我自己倒是没有任何问题,这种留点想象空间得方式也挺好的。最喜欢的还是解放线的倒数第二关和战友再次并肩作战,三週目的结局那种的阴谋感也很抓我。并且这部也继续弘扬FS的传统,各种边边角角的简介里藏得小故事都很有意思。
故事裡的人物塑造也很好。全程没有一张人脸的情况下,几个主要人物刻画得非常饱满。而我最喜欢的当然是艾儿老婆了,比全程语音支援你陪伴你战斗的AI老婆更棒的是什麽?是能够在最终决战开著机器人和你并肩战斗的AI老婆!当然,其他的角色,例如我的好战友拉斯提,以为是个坏领导结果是好父亲的沃尔特,还有豪爽的卡菈大姐,甚至连话都没说过的前代Raven都给了我很深的印象。
这次的销量算是让这个系列彻底复活了。期待续作或者DLC!
符文工厂3 豪华版 —— 重生之我在异世界当农场主
在此之前,我从未接触过任何一作《符文工厂》系列——这次的三代重制版,便是我接触的第一款异世界“种田物语”之作。即便是冷饭新炒,依旧让我爱不释手——这14年的流逝,并未褪色,依旧魅力十足。
《符文工厂3 豪华版》跟之前的4代特别版重制方式如出一辙,在保留原有的玩法与机制下,提升玩家们的视觉体验。由于最初的NDS版本是双屏的内容显示,所以制作组考虑到Switch的显示尺寸下,将原版的双屏内容整合到一个画面当中,并将原版的像素级画面,进行一个飞跃式的提升。
它的提升并不是跟其他作品一样只是简单的把画面HD高清化,而是跟普遍游戏的“重制版”制作流程一样全部更换:所有3D建模、人物立绘、场景设计、物品素材与角色动作、甚至是UI全部回炉重造。
用3代豪华版的制作人原田真幸的话,则是:画面变得更加漂亮。
除了这次的建模画面高清化,《符文工厂3 豪华版》的新增内容跟《4特别版》一样,追加了男主与每位女角色的“新婚模式”。玩家在“故事模式”中通关了主线剧情,并成功的向11位后补花嫁的女角色中任选其一求婚,在结为夫妻后玩家便能进入“新婚模式”来观赏充满甜蜜的婚后琐事,不仅如此还能看到玩家与女角色共同养育的小孩,搭配新增的PPT特别动画演出,以及限定语音,还有差强人意的Live2D立绘演出,让这婚后的日常甜蜜故事显得更加充满爱意,能让玩家更加沉浸在你与“老婆”的安逸生活。
若《牧场物语》只是朴实无华的乡下日常,那么《符文工厂》则是充满异世界风味的RPG种田物语游戏,而且是有着很明确的主线剧情目标等待玩家去完成,在安逸的乡镇下,外面则是被魔物占领的异世界危险地带。
虽说游戏有主线流程,但跟其他传统RPG不同,作为模拟经营为主要玩法的作品,自然没有一定的时间要求去捆绑着玩家完成。你可以完全按照平时玩《牧场物语》或《星露谷物语》的节奏方式来进行,也就是说你平时闲着没事可以种种庄稼,去海边钓钓鱼,去镇上跟所有村民互动交流,增进感情。
简单来说,一开始你也可以不用管主线,先种种田赚钱养活自己,顺便去跟NPC们培养感情。在《符文工厂》你一样可以享受到这种朴实无华的安逸日常。冒险与生活,双线并行。
关于战斗,便是以ARPG类为主要战斗玩法。操作简易,以爽快感为主;按B攻击,再按R闪避。除此之外有两个技能槽,称为“符文能力”;一开始玩家默认的是一个“变身腰带”,在玩家完成第一个迷宫后你就可以变成魔物“摩可摩可”,至于主角为什么能变成魔物这里便不剧透;另一个便是“传送技能”,玩家可以在任意地方传送到你的家门口,再传送一次就返回到家中,这使你战斗中万一血量不足你可以马上传送回家来进行恢复。
其余最特别的地方便是它的季节迷宫设定。在传统的种田游戏中,若你要钓不同的鱼种、种植不同季节的蔬菜花种,需要经过一个月的时间流逝,度过春、夏、秋、冬。要等一个月时间你才能到相应的季节来种植收集不同的鱼种与农作物。
但你无需再次去特意等待下一个季节到来,你可以在春夏秋冬这四季迷宫中来收集相应季节的鱼种与水果。除了在自己家的田地种植,玩家可前往四季迷宫中的野外田地,购买相应季节的农作物然后去迷宫田地种植,所以玩家基本无需度过农作物成熟的空窗期,因为你家的田地,然后迷宫的野外田地你每天都要兼顾,这使你的耕田节奏也加快,所以玩家也无需专门为农作物特意去肝,也没有什么乌鸦野猪去破坏你的庄稼,相当轻度。
没有太过复杂的机制,有着爽快流畅的战斗、轻度的耕田养殖体验、搭配最为丰富的人设塑造,以及每位角色的暖心故事,这些都成为《符文工厂3》最受玩家喜爱的主要理由——也是我喜爱这款游戏的最大缘由。
每次讨论独立游戏,不可避免的环节就是了解到制作组大部分都是抱着怀念和致敬的心情,从小时候游玩过的经典游戏中获取灵感,以此来制作属于自己心目中的理想游戏,之前的《信使》就被戏称为2D忍龙精神续作。当然这款《星之海》也不例外,在游玩的过程中还是能感受到某些取自于经典的内容,机匠侠有点像《超时空之轮》的罗伯和青蛙骑士,甚至于催化者BOSS我怀疑是致敬《魂斗罗》。
类似于《超时空之轮》的背景设定,不过一个是关于时间,一个是关于世界,《星之海》对于剧情和背景设定的展示给了我一种独特的体验,对比我之前鸭品聊过的一款游戏《宿命残响 Chained Echoes》,那款游戏我对于它世界观的评价是利用角色对话和书籍构建了一个庞大的世界观,遗憾的是大部分设定并没有在游戏中展示出来。
《星之海》可以说完全没有上述的遗憾,游戏中通过云游史学家提克斯或者是角色间对话中了解到的庞大背景设定,都有在剧情中一一展示给玩家,占据主线的一部分。就像是开头主角团在月亮摇篮秘密基地时对于冒险的畅聊中有关沉睡者的故事,并没有仅作为背景设定放着,而是贯穿了伙伴加尔的冒险故事,从始,至终。
如果说《宿命残响》的背景设定给我一种为续作做铺垫的体验,那《星之海》就是把所有设定物尽其用,不留一丝遗憾,包括在通关后利用部分细节,让故事与《信使》的故事做了对接,从而了解了这个关于亿万年前还未发生大洪水被巨人构成的文明。
基础操作方面与国内玩家熟悉的GBA中《马力欧与路易吉RPG》类似,在这之前更早的还有《超级马力欧RPG:七星传说》,里面的定时攻击“Timed Hits”,包括在成功施展定时攻击后弹出的彩色星星就和《星之海》QTE机制完全一致,不过游戏的乐趣和深度都还是得靠核心要素:破锁系统,来提供。战斗考验玩家对于技能和敌人行动条的排列组合的理解,能用最简单的方式打破所有的锁让敌人无法使用技能并控制自己的资源就是这游戏战斗中需要钻研的唯一难题。
总的来说,《星之海 Sea of Stars》作为工作室在《信使》后的又一力作,保持了一贯的像素画面特色、优秀的演出动画、类银河城的探索谜题、稳扎稳打的剧情发展和伙伴塑造,在这些优点下我还是非常推荐游玩的,不过由于其薄弱的养成要素,战斗乐趣单一的情况下,专注于RPG的玩家还是要稍微考虑下的。
《星之海》算是今年美术最好的独立游戏了,是一款要美术有美术,要设计有美术,要战斗有美术,要养成有美术的游戏。我其实最近一直在看机组,我觉得我的观点和大部分人可能不太一样,一开始还是在犹豫要不要和大部分人站在对立面,但我还是要发泄一下我坐牢的34个小时。(首先这一切都在我只打通一个结局和不做支线任务的前提下,以及轻度了解系统后发表意见)
这次我想将游戏按时间分为三个部分。(游戏的前中后期分别为前任至日勇士叛变,加尔变故,与穿越星之海之后)
前期我对游戏中的每个系统都是好奇的,无论是地图解密,战斗系统的打格子,养成系统的装备,升级等等。前期的这些体验都算是比较好的,但游戏在剧情上的铺垫太过于少了,一两句话总结了很多剧情,男女主角的性格描写占比很少,反而是加尔的人物描写十分丰富,在这个阶段,我认为描写是没有问题的,甚至在剧情发生了变化之后我还认为游戏的剧情有着一部分跌宕起伏与果断尤其是长老辞职不干的时候。
但这一切基本上在游戏中期时全部出现问题。先是战斗系统的公式化。小怪布局的太过于公式,在开关前一定有一个,在关卡中每一个高度变化,地形变化也会有一个,而且不同怪物之间相互搭配的少,一切都过于的公式化。导致在中期这段时间,打怪是一件很痛苦的事情,而且技能的数量过少,导致为了避免战斗过于无聊才诞生的QTE系统十分的难用,因为技能按下的时机会导致我这次战斗的收益和损失变得不可估计。而且由于组合技不可积攒的原因,我并没有刷怪的快乐,但又因为等级的要求,我又不得不刷怪,所以我只能在每一个战斗都要预留技能,尽量战斗前背刺,而且怪物有属性克制所以一种怪物组合只有一种解题方式。
养成系统的升级属性,选蓝量带来的收益要远超于其他选项,装备系统只是数值更换,剧情上我已经觉得男女主角已经是边缘人物了。加尔已经算得上主角了。唯一在中期给我新鲜感的地图解密,不仅有了新的谜题,几个解密方式结合在一起的感觉特别好。
后期基本上就没有什么太多情感上波动了,因为中期给我的感觉一直都在延续下去。但这游戏的美术是真的好,穿越星之海那一段真的是太好了。剧情上不理解的地方太多了,我又觉得人物刻画的程度不好,所以我就不太关注后期的剧情。因为我的收集没有全部收集完,所以我并没有打通真结局。真结局的收集那里的提示也是谜语人。
最后要说的是我在游戏过程中的一些难受的地方,地图随意传送的能力是在游戏接近结束的地方给我的,所以除了几个大的传送点,你所有的回头路都需要一步一步走。游戏的任务系统很烂,每次上线后我都记不起昨天晚上进行到哪一步了。
总结:如果你喜欢他的美术风格,《星之海》就算是不错,至于剧情和战斗的QTE算是仁者见仁智者见智。如果你对美术不在乎,那去玩宿命残响。
拿出周日的一个下午打通了《生化危机4:重制版 逆命殊途》
很幸运最近连着玩了好几个近百或过百小时的大体量作品后,恰好有这么一个短流程、偏重动作、紧张刺激的游戏可以调节一下情绪。感谢卡普空,发布会上看到DLC预告之后没几天就能实际玩到,没再吊我胃口。
DLC的整体体量不大,标准难度下感觉最多五六个小时就能打完了。虽然主角换成了人见人爱的王阿姨,但游玩乐趣还是来自于本体的那一套在资源有限的情况下“解决问题”带来的爽快感,整体上未有太大超越(但本体确实也很难超越了)。
得益于抓钩枪这个极为方便的道具,艾达得以在故事性和操作上都更合理地在关卡间高速移动,把里昂在正作里经历的一些部分标志性关卡和场景重新体验了一遍。
战斗体验上,虽然在体量限制下,DLC中的武器、BOSS和关卡在数量和细节设计上肯定是和本体没法比的,艾达篇的独有BOSS在设计感和难度上也并未有太大惊喜。但也得益于此,在没有叙事压力的情况下,《逆命殊途》在诸如抓钩枪远距离体术等细节设计让玩家能比本体更快地适应战斗节奏,进入激昂的战斗状态,沉醉在向感染者肆意倾泻火力的爽快中无法自拔。
不得不说动态掉落真是好文明,有了本作游玩经验的我这次几乎没太做资源管理,突出一个怎么爽怎么打,游玩风格比本体激进了很多,虽然死的次数变多了,但真的打了个痛快。要不是2077的资料片马上就要出了,我估计可能还真会趁着dlc流程短挑战一下更高难度。
故事方面,《逆命殊途》讲述了与本作同一时间线艾达的故事,丰满了艾达和一些其他配角的形象。DLC中村庄里被里昂拿走的霰弹枪、穿着里昂皮衣的村民等等细节的对照仔细想想还蛮有趣的,我真的挺喜欢类似《生化2》的这种从两个视角描写同一段故事的设计。这次的关底战也确实解答了我当时的一个疑问:里昂辛辛苦苦大战萨德勒的时候艾达究竟干嘛去了,原来爱心火箭筒也不是那么好拿的。
其他玩法上,《逆命殊途》在收集三个原料的路上安排了一些体量较小的解谜环节,最后实验室地下被怪物追逐中输入密码和穿越激光线也让人印象深刻,这些情节和玩法结合着战术扫描这么一个存在感不高的新系统也算起到了不错的点缀作用。
在我看来这次的DLC体验似乎挑不出什么毛病来,它在补完本体遗憾的同时就连呼声很高的旗袍和小礼服都在通关时一并送给玩家了,没再出成DLC卖你20块钱。
我只能说,卡普空快把《生化5》复刻和新怪猎端上来吧,我已经迫不及待力。
影子诡局 被诅咒的海盗 —— 潜入式RTT最后的篇章
主线刚通关就看到开发商要解散的消息,硕果仅存的潜入式RTT游戏终究还是走到了末路。
潜入式的RTT是小众中的小众,从《盟军敢死队》到《影子战术》真就是一株独苗了。其实这类型核心非常单纯,就是从敌人的视野外接近背刺敌人,然后把敌人藏起来。用这样的核心策略靠几个角色穿过百倍敌人的整张地图完成刺杀偷窃等各种特种任务。
虽然说起来简单,主角们都是脆弱的杀手而不是战士,一旦被敌人发现拉响警报完全无法正面对抗,顷刻就会团灭。而且敌人会站在岗哨互相遥望,还有巡逻小队四处检查,更别提特种敌人带来的更大威胁。
但是道高一尺魔高一丈!我们的队伍成员各有本事,面对看似无解的岗哨布局,可以吹哨吸引注意,把东西扔在视线内吸引敌人去捡,伪装成敌人的样子去交谈拉开视线给其他成员创造机会等,只要配合好了,没有破不了的局!成就感满满!
首先就是“影子模式”,这非常棒的系统可以暂停时间来一个一个安排我方角色的行动,然后同时行动!这样面对多个互相守望的敌人就有了更大的胜机,战术计划也不再会被手速限制了,观赏性和成就感都特别好!
其次是本次的主题,尽管这类潜入游戏每次破局都有解开谜题般的爽快正反馈,但单纯背刺多少会有些枯燥,因此这类游戏就二战、西部换着背景让你背刺,多了也枯燥……但本次游戏做了大胆的创新!主角团不再是凡人而是《加勒比海盗》式的奇幻海盗冒险!开着载满骷髅船员的幽灵船,一起去寻找前任老船长留下的one piece!(误
由于成员都是各有特长的“受诅咒的亡灵”,故本次可以用上各种新鲜的方式去执行任务,不论主题还是面对谜题的思路都带来了完全崭新的体验!例如女主中了身体空间位置不稳定的诅咒,必须胸口插刀把自己锚定住,因此可以一瞬间拔出弯刀进行短距离的瞬间移动刺杀,甚至还能短暂冻结敌人的时间。而其他人有伊贺流的忍者厨师、几乎身体完全替换为植物的船医、从狂热教徒中叛变出来的盲人狙击手等等,每个人技能都不重样!凭借这些足够新奇有特色的各种技能,可以让你能用五花八门的方式把敌人细细地切作臊子(?
尽管“八鬼过海各显神通”,但这次敌人也不是吃素的,潜行刺杀的难度比以往都高上了新的难度,更强的能力面对更难的挑战,这样才好玩!
另外绝妙的一点就是本次把快捷存档读档功能在剧情上设计为了我们魔船“红马利号”的能力,不仅在剧情上让存读档行为不再割裂还在后面剧情中借此做了些绝妙的惊人表现(为免剧透就不多说了)
说来惭愧,最近栏目截稿战线拉得有点长,导致群友们都有点忘了自己玩了啥聊了啥了,10月份一定会改善的!Flag先狠狠地立一个。
最近一两个月各位玩游戏的氛围真的很不错,赶上厂商也都很给力,优秀的新作框框整,我也得空回来体验了好几款,说不定下期陪大家一起写游戏推荐!
OK,这期就先到这,感谢各位的阅读。也谢谢群友愿意配合我完成 《太荐了这个!》 。咱们下期见!
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