在讲述创作《脱壳金蝉》创作背后的故事之前,先由衷感谢DRING学长,感谢他在我制作过程中的悉心指导和建议。
不夸张的说,《脱壳金蝉》这个作品能够诞生,都是因为我有幸认识了DRING学长,如果不是因为结识了他,我不会有制作游戏的想法,也就不会有后面的故事。
现在回首这段经历,我深感命运的必然。这感受也和我这次BOOOM游戏的主题也十分契合。可能这就是宿命吧(笑)。
我和DRING学长是在半年前的一门专业课上相识的,那时我刚刚分完专业,脑子里有一些乱七八糟的想法但一直也没有找到什么合适的输出渠道。就在这样的情况下,我和学长一见如故,我现在还记得下课后的晚上,我和他秉烛夜聊的场景(略有夸张)。
可以说,如果没有来到现在这个专业,那我就不会结识他。至于我为什么会来到现在这个专业,这个原因也是既偶然又必然。好,现在让我们把时间追溯到一年前,那时我正在追求我的一个女同学,现在想来,一切都跟她有着千丝万缕的联系......
大二上学期,选择未来专业方向的一个学期,彼时的我非常迷恋一个女生,也说不清楚为什么,就是蛮突然地喜欢上了她,大家应该都会有这种类似的体会吧。那是一个跟我截然相反的人,可能正因如此自己才会被她深深吸引,不能抗拒。毕竟磁铁也是异极相吸,大概都是同样的道理。
之后就是老套的追求环节......不必,也不想多说了。
如果只是单单这样而已倒也不必多提。关键在于,那个学期我们要进行专业分流,学院为此办理了4个专业宣讲给我们介绍各个专业的特点,让我们能够做出符合自己的选择,去一个更适合自己的专业。
不出意外,我这种从来不参与学校破事的懒人是一场都不会去听的,之后去一个当时心里有所倾向的专业,了此残生也就罢了。所以没有悬念地出意外了。前文说过,那个女孩是一个与我相反,对一切都认真对待的人,她一定会把所有的专业宣讲都听完。所以为了追求她,为了多看她两眼,我当时也去把那4场宣讲给听了。结果就是我就被忽悠到了现在这个专业......然后有了后面的一切,跟DRING相识,开始尝试游戏制作,参与BOOOM比赛。
至于那个女生,想必大家也都能猜到结果,我也就不说破了。伤心是一定的,不过痛定思痛,我也趁此思考了一些东西:我在她面前卑微、嫉妒、狭小.....到底是怎么一步步把自己拧巴成这个样子的?我是真正喜欢她这个人,还是说我只是喜欢我能爱人这件事情呢?我追了那么久是真的因为喜欢她,还是因为我喜欢那个所谓的专情的自己,甚至连自己都一直没有意识到,所以我喜欢的还是我自己吗,我爱的其实是那个可以一直为她付出不求回报、不会放弃的崇高的自己吗?
或多或少,这些感受在《脱壳金蝉》这部作品里都表现了出来。女王的感情、玄奘的感情,大家应该都能在其中察觉到我那段时间的所思所想。都说写作写的是自己,这句话不无道理。所以这段经历对于《脱壳金蝉》这个作品本身来说也是至关重要的。这也是我想分享给大家的创作的背景故事。
就在今年九月,在和DRING学长的一次聊天中他告诉我可以去参加一下今年的机核BOOOM比赛。我当时没有多想,只是觉得可以借此机会释放一下内心积郁已久的创作欲望,聊天间隙就去完成了报名。况且这个过程在我眼里也不会无聊,还可以给我带来一段新奇的前所未有的体验,没有拒绝的理由。
第一次尝试游戏制作,缺乏经验是一定的,按照常理来说我应该寻找一个团队去抱大佬大腿求带飞,一来可以积攒经验,二来也可以让自己轻松一点。但是我心中没有一丝丝这样的念头。因为我虽然是美术出身,但完全不甘心仅仅当一个画图工,我想要的是对项目的支配权、掌控权、主导权,讲述一个属于我自己的故事,建立一个属于我的世界。况且我之前也用过renpy引擎,虽然对代码还是十分生疏,但是用其做一款正常游戏的自信我还是有的,所以当时就直接把组队的选项给PASS掉了。
老实说我算是一个相信命运的人,我相信一切皆有定数,如果能知晓每一个粒子的状态位置,就算是投掷骰子这种看似随机的事情,我们也完全可以计算出它的结果。换言之,命运已定。什么?量子?谁知道那东西高维度生命体就一定不能算出来?(笑)
按照我的调性,做游戏也是为了讲述故事,那么这个游戏也就必然是以剧情为主导的了。剧本自然便是最为关键的一环,其他的部分:玩法设计、游戏架构都必须与其相互融合,自然接洽,只有这样才能给玩家一场统一且完整的游戏体验。所以最为首要的就是写出一个合格的剧本。
骰子、随机、伪随机、命运?这一系列词语在我脑海中接连浮现,这个主题在我眼里还算是有趣,我相信围绕此主题自己有机会写出一个好故事。于是我用了几天时间写出了《脱壳金蝉》的初版剧本,那时的取名还很简朴——《西游新编》。故事和现在相差无几:玄奘觉得真经是如来束缚世人的一场阴谋,于是打算重写经书带回大唐,最后却葬身故乡,含恨而终。
至于为什么选择《西游记》这个主题,一来是在我眼里《西游记》对于中国人来说自带流量,其中奇诡的想象力至今仍然吸引着我,谁小时候还不是猴儿哥的迷弟呢?二来这次的主题“天使的骰子”可能也会导致大多数游戏风格更加倾向于西方,真若如此,我做一款东方神话风格的游戏会显得更加与众不同也就更加吸引人。
有了故事后便是思考对应玩法,尽量把故事和玩法结合的自然而统一。于是我修修改改,有了玄奘返程突然到访女儿国,打开经文,发现了如来给自己设置的骰子游戏,拼凑前世记忆碎片的玩法。这刚好和《西游记》中玄奘十世转世还有所呼应,也算合理。
还有一处剧情修改我觉得必须要提一下——其实在初版文案中,是唐王不希望自己的子民拥有自由思想,才要杀死带回新思想的玄奘。女儿国王也是王,她相信没有一个王会希望自己的民众拥有思想而难以管束的。她相信唐王会赐死玄奘,所以才会放他回去,最后送他一封信杀人诛心。
说实在的,连我自己都觉得此种剧情安排虽然更加刺激有看头,但实在是有点过于敏感了。不止是DRING学长,我后来也舔着个脸把本子给了我学校的一位动画系老师(他就是《小妖怪的夏天》的导演,很厉害)请他指点,他们都一致认为剧本中关于自由和管控的部分有些许过分,需要修改一下。于是我思虑再三,决定改剧本,至少也要有七成把握让它能够不被毙掉,不然就太可惜了。
根据个人习惯,我先去画了角色立绘——玄奘、女王、如来三人,算是把整个美术风格基调定好了。然后速途几张背景,草草画了地图,便开始进行代码编写。只能说,专业不对口,虽然之前接触过renpy引擎,写一些正常代码没啥问题,但是这次的玩法是投掷骰子走格子的大富翁。我必须得写随机数,还有之后的一系列问题都需要我去解决......这对于我这个新手来说都是需要临时学习的陌生技能。
正当我打开YouTube搜索教程准备学习时,我脑海中突然闪过一丝念头:为什么非要写随机呢?我不是一直相信命运已定吗?那索性直接不写随机,只做随机的假象,让玩家相信那是随机便好。到最后再揭开谜底,其实一切都是如来的手笔,你玄奘投掷出的点数都是注定的,你做的一切挣扎都是无用之功。如此一来居然更加契合游戏的主题——命运已定。而且冲击力也会更加大,我相信玩家玩到最后也会有一种头皮发麻的感觉吧。
不仅于此,这样还可以在减少工作量的同时,设计很多假象让整个游戏的完成度显得更高,我还特意在界面右上角加了一个进度百分比让人觉得好像内容很多的样子。那句话怎么说?部分的真相最有用,夹在真话里的谎话最可信。
好,写个屁的随机,命运已定!(我承认自己有偷懒的成分)
现在想想,我反而觉得庆幸——如果自己会写随机,可能就顺手写出来了,那也就没有现在这个版本最后的设计了,也就没有玩家一次次轮回却发现结果都一样的无助感了,反而俗套。本来是自己能力不足带来的限制,现在成了一个合乎逻辑和故事体系的亮点,我个人也是又惊又喜。
当下问题都已解决,接下来就是加油制作了。不上手制作,很多问题是预料不到的,冲就完了。
可能是由于经验欠缺,在还有不到一周截止的时候我的游戏虽然能玩,但还是有很多显著缺陷严重影响游戏体验。
特别是那个地图,按照DRING学长的反馈,完全就不像是一个游戏地图,一个能玩的地图,里面的地点就不会让人有一种“我能去”的感觉。说实话,对于我这种本质就是一场trick的游戏,真的蛮伤的。你都骗不到人,不能让他相信自己投掷的骰子是随机的,那又何来之后的震撼?
他这么一说我才回过味来,我居然从来没在脑海里形成这个概念,要让这个地图看起来能玩。这真是一个极大的失误。这时候说什么都是没有用的,只能改。熬夜修改UI,修改地图,修改配乐和一些可能会给降低玩家带来游戏体验的关键点。
老实说,本来是打算把沙僧和牛魔王等等的立绘都画出来的,但实在是要改的东西太多了。就算把这些都画好又能怎么样,就算完整了那它也是一个体验不好的完整游戏。与其花这个时间去提高完成度,还不如去修改硬伤,如此一来,那也是一个完成度没那么高的体验感不错的游戏。我相信大部分人还是会选择后者的,我也是这样。现在我已经想不起来那段时间熬了多少大夜,不过结果似乎还好?游戏的体验好像还算在线,至少没有拉跨。看着大家对于游戏的评价总体还是趋于正面,我很受用,熬的那些夜也算是值了。
行文至此,我突然间有一个奇妙的想法:命运的一切都是如此的巧妙精密,一环扣着一环,就像我本次游戏的主旨一样,命运已定,冥冥之中好似有一股无形的力量推着我来到如今的境地。在我踏进大学校门那一刻,那个女孩就在那里等我了,之后便都是顺其自然,就好像水会自高处流向低处,形成江河,分出支流,最后流入大海那般自然。甚至夸张一点,自我出生起,便是如此。
如此一想,我现在写出这篇文章也是注定的,你在屏幕前看这篇文章也是注定的(笑)。
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