《漫威蜘蛛侠2》在前几日正式发售,截至目前来看,游戏的优秀素质得到了广大玩家的认可。近日我们应索尼的邀请,连同国内几家媒体采访到了Insomniac Games的高级艺术总监Jacinda Chew。她对《漫威蜘蛛侠2》的开发以及未来的计划,向我们分享了许多幕后的故事。
Q1. 与前作相比,《漫威蜘蛛侠2》是否使用了新的技术来提高视觉效果?开发团队又使用了哪些手段来保证画面的流畅性呢?
A: 这款游戏最显著的变化就是“使用了PS5的强大功能”这一点上,能够通过及时渲染,让我们所做的一切得到完美的表现。
不过对我而言,我的工作不仅仅是描绘开放世界,还需要在游戏中展现更多的细节。在本作中,我们增加了蛛网翼的移动方式,这让玩家不单只在城市上空拥有更广阔的视野,还能够看见以前所无法表现的城市远景。
在前作中,玩家可能只能够看到一些简单的、带有纹理的几何模型,但在本作中,我们提高了对远处的光线以及阴影的逼真度。同时,我们也引入了法线贴图,并对原有的光线追踪进行了改进。光线追踪反射花费了我们大量的时间去优化。当玩家走在游戏中的大街时,能够看不到汽车表面上、所有的玻璃建筑物上的光照反射,我相信这些内容是绝对能够让各位玩家感受到震撼的。建筑物内部的表现也得到了充分的提升,玩家甚至可以在大街上看到一些建筑内的NPC们,这种强大的渲染能力是以前所无法做到的。
另外一个影响视觉表现的则是PS5的SSD硬盘了。当玩家身处于开放世界时,超快的加载速度能够使各位在迈尔斯和彼得之间流畅切换。另外游戏中的“快速旅行”这一功能中也利用到SSD的高速性能。
Q2.《漫威蜘蛛侠2》中新增了一个叫做蛛网翼的移动方式。一般来说,在高速移动中玩家会很容易受到屏幕上许多因素的干扰,那么本作是如何平衡舒适感和高速移动这两种体验的呢?
A: 关于蛛网翼的乐趣其实还是在于我们尝试着“模拟飞行”的体验。比如我们会尝试让玩家感觉到自己在不断上升,就像是真的在飞翔一样。当然,为了让蛛网翼更适合操作,我们也进行了一些调整。
这主要体现在两个方面。首先,我们会倾向于牺牲高度来换取速度,因为我们想让玩家可以轻松地从蛛网摆荡的低速移动进入蛛网滑翔的高速移动的状态,所以必须要确保玩家不会在游戏中飞的太高。另外,我们还做了一个非常轻微的辅助措施,以防止玩家不会很轻易地撞到地上或建筑物上 —— 在玩家即将碰撞地面时,系统会轻轻地推开玩家,使角色不会碰到任何东西,让蛛网滑行非常平滑,更加易于控制。
Q3. 在体验完《漫威蜘蛛侠2》后,我们发现本作在玩法上有许多创新和突破。请问制作组是如何在这方面进行设计的?
A. 我认为制作续作的好处,就是是可以继承前作的所有优势,然后再此基础上进行补充完善。比如这次加入的“格挡”要素就是一个非常好的例子,因为它并没有改变现有的战斗系统,而是在此基础上增加了一个全新的战斗维度。另外在潜行玩法上,新增加的“搭设蛛网”的系统可以让现有的潜行发生巨大的变化 —— 比如玩家可以在潜行之前先搭设好蛛丝网,找到敌人巡逻的漏洞再进行突袭,减少了周围环境对玩家的束缚。
Q4. 本作采用了双主角的设计,虽然彼得和迈尔斯同为蜘蛛侠,但想要凸显两人的不同并非是什么易事。那么开发团队在这一点上是怎样考虑的呢?
A. 我认为一款以故事为主导的“叙事型游戏”,它的最大特点就是可以基于故事本身,去创造其他所有的内容。一开始我们就想让迈尔斯和彼得都能够拥有属于自己的、独立的冒险经历,同时也考虑让他们的故事以非常自然的方式相互交织到一起。所以如何自然地切换彼得和迈尔斯这两个人的视角,就成为了我们需要解决的事情。
不过对于那些不想被故事所限制住的玩家而言,开放世界能够提供许多限定角色的支线故事,所以玩家可以随时切换角色,让游戏在体验方面会更加自由。我认为,双主角的设计能够在讲述故事时可以控制多个叙事视角,另一方面,玩家还可以通过切换视角来体验更多操作上的乐趣。所以我觉得这是一个两全其美的选择。
Q5. 游戏中加入的“动画电影风格”的滤镜的设计让许多玩家感觉眼前一亮,那么这个滤镜是一开始就已经计划好要加入到游戏中的吗?为什么会加入这种滤镜风格呢?
A. 我们在制作游戏的时候其实一直会根据系列电影、动画等媒介来考虑进行画面上的发散延伸。所以在游戏中,我们会添加一些类似胶片颗粒等滤镜,让游戏呈现出更加强烈的电影质感。在光照方面,我们会以现实生活为基准进行呈现,但在电影滤镜中时,我们会参考很多电影,从中获取的灵感,让画面变得更具艺术性。
我觉得我们不仅仅是在制作一款能够改变游戏画面的滤镜,而是希望让游戏能够变得更加丰富,更加具有美感。比如我自己很喜欢鲜艳的色彩,这种鲜明且大胆的色调搭配在许多漫画中也非常常见。我们从中获取到了许多灵感,就像是迈尔斯和彼得的红蓝配色战衣一样,非常醒目;又比如对天空的塑造上,我们会采用粉色、橙色或是浅蓝色这种丰富的配色。现实生活中天空可能很少见到这样美丽的颜色,但在游戏中,我们会将这些色调搭配与后期效果相互结合,最终呈现出来的正是那种极具震撼感的电影效果。
Q6. 本作的地图面积约为前作两倍,那么更大的开放世界是否会与游戏中的潜行这种箱庭玩法带来了冲突?
A. 我们会将地图的可移动范围与游戏玩法互相匹配,所以本作中玩家不但可以在更大的空间里移动,还可以做出更多的招式或是移动的手段。但对潜行玩法而言,我认为关键系统“蛛丝”仍然可以提供非常多的玩法。比如前作中玩家必须依靠墙壁或者特定的点才能使用蛛丝,在使用上可以说是十分有限的。但本作中的蛛丝则取消了这些限制,就像是一个巨大的沙盒乐园一样,玩家可以根据自己的想象力搭建自己喜欢的蛛丝路径。
Q7. 本作在地图中加入了便于在地图间穿梭“风道”,它使用起来非常爽快,可不是每条街道都会设计风道。请问在设计层面上是如何考虑的呢?
A. 从设计层面上来说,我们希望风道能够保证实用性,比如可以让玩家快速达到一些常去的地点。所以我们会在这些路线上增加风道,从而大幅提升玩家的移动速度。但毕竟除了滑翔以外,我们还有例如蛛丝摆荡或者弹弓弹射等更多的移动方式,所以风道也不会出现在所有街道中。我们希望玩家可以尝试更多种类的移动方式,而在需要快速移动时可以利用风道,让游戏整体的移动方式充满实用性以及多样性。
Q8. 游戏中有许多针对残障人士的辅助功能,请问在未来会有更多的无障碍设计吗?我们会在未来的DLC中能够看到他们吗?
A. 现在关于DLC的消息我们还暂时没有什么可以分享的,但12月将会提供一个更新补丁。其中我们可能会增加一些新的功能,比如我们可能会想在其中加入一些辅助音频字幕之类的吧。
Q9. 虽然不知道问这个合不合适,但我们很想知道《漫威蜘蛛侠》系列会有第三作吗?
A. 我们目前仍然在集中在《漫威蜘蛛侠2》的开发上,所以我觉得目前离第三部还有点儿远,谢谢你的提问。
Q10. 本作中可以收集很多蜘蛛侠战衣,甚至比前作还多,请问设计和选择战衣的标准是什么?
A. 设计和选择战衣的标准其实是有很多的,比如有些是我的个人喜好,有的是研发团队中其他成员的意见。但总的来说,我们会将选择标准分为三个方面:
第一个部分是漫画里的战衣,因为这些战衣能够凸显角色们的视觉特征以及表现;
第二个部分则是漫威电影宇宙里的战衣,毕竟这些战衣通过电影的传播,拥有着非常广泛的表现力;
第三个部分则是我们为游戏特别设计的战衣,以及邀请漫威美术设计师或其他客座艺术家设计的独特战衣。至于如何选择哪些战衣实装进游戏中,有的是根据故事本身需要,也有很多时候是我们的个人喜好。但从个人角度出发,我其实更倾向于挖掘战衣中的各种“多样性”。
比如,游戏中“蜘蛛骑士”套装会附带一件斗篷。这是因为我会想要是有一件带斗篷的战衣,不但配色可以更加丰富,在造型上也会变得更加帅气。还有一些是出于情感驱动,就像我很喜欢《黑豹》,希望我们能在游戏中加入《黑豹》的服装。与团队商量之后,最终做到了游戏中。
Q11. 我们知道今年上映的电影《蜘蛛侠:纵横宇宙》让“多元宇宙”这个概念再一次于粉丝之间。那么在以后的游戏设计中你们采用这一理念吗?
A. 就这一点而言,我们确实曾经和索尼影业的工作人员交流过。其实未来还是有许多可能性的,只不过我们现在还不能给大家带来更多的消息。但我相信如果各位玩家能够在游戏中仔细观察,就会在战衣设计或者其他彩蛋中发现一点儿蛛丝马迹或者彩蛋细节。可以肯定的是,我们确实和索尼影业有着某种合作关系,未来我们也希望能够有更多的合作机会。
不过目前我们还是只希望把《漫威蜘蛛侠2》这款游戏打磨的更加优秀,希望大家能喜欢它。
Q12. 中国有许多喜爱蜘蛛侠系列的粉丝们,这个IP在中国也非常有名,您有什么想对中国玩家说的吗?
首先,希望各位能够在皇后区与曼哈顿之间的穿越往返感到开心。通过大桥的链接,这两个区域的链接将会变得非常顺畅。整个开发团队为城市注入了更多现实的气息,无论是更多的行人、更多的汽车,即便各位从来没有来过纽约市,在本作中也可以享受到亲自在城市中漫步那样的体验。
其次,对漫威粉丝来说,我建议大家可以多多尝试为大家准备的那些支线内容。我相信玩家会会喜欢蜘蛛侠的故事,也更想深入地了解漫威宇宙中这些超级英雄们的魅力。所以我们花了很多时间,对支线和可选任务中进行了打磨与完善。其中会出现一些我自己非常喜爱的漫威角色想知道他们是吗?请千万不要错过!
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