“你已经通过了最艰难的部分。接下来的旅途中,你将不会再遭遇任何活生生的、会呼吸空气的大蜘蛛。以我千百年来在无数少男少女心目中建立的光耀形象做担保。”
扯掉那些黏在口鼻上、混浊着泥污和血迹的蜘蛛丝,刚从阴冷洞窟中爬出的你,得到了吹笛人的又一次承诺。考虑到也没有退路,所以你决定再信他一次,催动着疲倦不堪的身躯,踏入眼前这片黑暗深邃的古老密林。
30分钟后,你仰面躺在铺垫着腐败枯叶的泥地里,思考着是先被喉咙里的血呛死,还是被蜂拥而至的蚂蟥吸干。他怎么说的来着。“没有活的和会呼吸空气的蜘蛛”——但不代表死灵法术复活的丧尸蜘蛛和水生蜘蛛。嘿,除了害苦了你这倒霉外乡人,从某种角度来讲他确实没撒谎。
诅咒他们!诅咒那些所谓的维京冒险家;他们口中传颂的北欧传奇故事,真相居然是如此脏乱不堪、丑陋荒谬的闹剧。诅咒那吹笛子的老混蛋!诅咒那个让你遭遇这一切的阿斯加德之主、众神之父、全知全能的千面之神奥丁。
和面对绝大多数游戏时的情况一样,在开启《北境之旅》(Northern Journey)的旅途之前,我就先产生了一些预期评估。这东西最初是通过《Gloomwood》作者Dillon Rogers推荐得知的。而在阅览了几张截图后,我先入为主地以为这是以解谜、对话为主的短期冒险游戏,建立在已经趋于刻板印象的北欧神话题材下。
然而事实离我预估的情况相差很远。无论是游戏所提供的玩法,还是它展现内容的方式,游戏都带来了非常异色的感受。尤其是它对北欧神话通过某种朴素、原始的描述方式,在如今电子游戏里可谓相当罕见的情况。
你我都了解北欧神话。至少在流行文化产物里,我们对它确实已经非常熟悉了。在近年来的流行文化创作中,古代北欧民间传说,从来就不算是一个陌生的概念。无论你是否了解过它最原始的版本,都或多或少会在电子游戏、动漫或者影视等娱乐产物里,见到以其为主题、或是某些灵感深受其影响的作品。
它几乎涵盖了所有主流或非主流的领域。从新《战神》系列这种重金打造的大作,到《伊苏X:北境冒险》、《英灵神殿》等相对低成本的项目里,都能看到对其相关题材的引用与再诠释。
然而,其中至少大半作品里对人物的塑造、背景文化的描述等等,往往都是“可预判”的。尤其是对诸如托尔、洛基等富有代表性的形象,多数都是先建立一个对大众而言相对熟悉的模板基础,然后再套入北欧神话的身份背景。
流行文化的创作模式自然有其合理性。对于这类具备相当范围群众基础的题材而言,优先就会选择已经被验证成功的稳固公式。创作者要追求效率最高的路线,获得最广泛和高效的接受率。市场上的高人气题材几乎都是如此运作,而北欧神话也是其中一个代表范式。
可以预见(并且也明摆着)的,大多数作品呈现的效果,难免就会相对趋于套路化。这些民间传说里的人物或场景描述,往往都不会脱离我们预估的范围。就算奥丁从一位肌肉猛男,变成R18游戏里的傲娇萝莉,也依然不会脱离“安全线”太远。
同样的,从主要角色延伸出去后,就会发现大部分北欧文化背景的游戏都“很好猜”。尤其是那些带有更多现代文化作品痕迹,受到信息时代认知影响的作品。当它的相关标签是作为内容核心主题时,所能够预期到对其内容表达的印象,基本不会脱离市面同类作品太远。
在这样的大环境前提下,某些创作者从中发现了新的方向。就好比即便已经在标题上直白透彻地强调过了,你很可能依然在相当漫长的流程体验后,还难以察觉《北境之旅》是一款建立在北欧神话基础上的游戏。
因为它一款如此彻底地抛弃主流文化认知,用更为原始的视角,试图重新在电子游戏里诠释北欧文化的作品。
蛮荒、怪诞、古老而神秘——那是文明尚未染指,精怪或神祗都依然作为和睦自然一环的时代。在已经习惯了各种高度幻想,外观华丽并具有现代社会亲和力的北欧神话改编作品后,这样一个仿佛搞错了日期而晚了二十年上市的怪咖,反被衬托得尤为夺目。
《北境之旅》是于2021年在Steam上推出的第一人称动作冒险游戏,由Slid Studio独立开发完成。游戏有着迷人、个性强烈的世界环境营造,在风景描绘,角色和敌人造型都颇令人过目难忘。在玩法方面,则以克服内外因素的困境,氛围独到的探索,以及另类的战斗体验为主要乐趣。
在本作诞生之前,作者从未参与和系统性学习过游戏开发。整个项目都是他抽出个人生活和主要工作的间隙,一边摸索一边按照自己想法构建而来的。
Slid Studio长期居住在挪威的奥斯陆(Oslo)。当地的自然与文化氛围,为他在开发过程中提供了许多灵感。整个游戏受到了挪威的自然风光、民俗传说和文化艺术的影响,并经过他个人审美与理解的渲染后,在游戏里表现出了独一无二的特质。
对于玩家而言,可能最切身的一点体会,是《北境之旅》那有别于其它游戏的自然环境描绘手法。场景里那沾染着潮湿雨露的植被,石壁上肮脏的青苔,不规律的杂乱沟渠皆刻画入微。这使得它明明是如同落后多个世代的画面技术,却仿佛被注入了许多3A大作也难以企及的“真实感”。
我说了“画面技术看起来落后”对吗?确实如此。但实际上本作并非刻意去模仿/还原上世纪的美术风格——它就是单纯用现代的工具与逻辑去做,最终给做成这幅模样了。
当然,不同于那些因为团队的技术、资金和审美缺失把视觉部分做崩了的案例,《北境之旅》显然对自己拿捏得很清楚。作者花了许多功夫去调整引擎视效,寻求与材质最为契合的参数,最终让整个游戏呈现出十分自然、合乎调性的观感。
在接受国外播客节目采访时,Slid Studio谈到了儿时在挪威郊外的经历。当时他的父母经常驾车在穿越荒野,而他就在车后座一边欣赏着沿途的风景,一边阅读《指环王》等奇幻经典。
当Slid Studio成年后,他依然热爱自然。只不过如今他更喜欢徒步旅行,近距离感受挪威的平原与山林。而在游戏开发的过程中,那种独自一人身处荒野中、因为阴冷雨季所带来的忧郁感,也是他希望能传达给玩家的一种核心感受。
游戏将带领玩家穿越古老的黑暗森林,荒凉的沼泽湿地,征服高耸的山脉与深不见底的洞穴。整个流程中,那种前路迷茫、身处孤独与未知的感受极为浓郁,很多时候你并不能确信自己是正在朝着目的地进发,还是一头扎进了深渊绝境。
一路上你会遇到数十种敌人。其中最常见的是各种野生动物——尤其是诱发应激恐惧症状的无脊椎生物。包括并不限于:水蛭、蜘蛛、苍蝇、蜘蛛、蜈蚣、蜘蛛、黄蜂、蜘蛛、蜱虫、蜘蛛、蚊子、蜘蛛、蟑螂、蜘蛛。以及身上密密麻麻爬满了小蜘蛛的大蜘蛛......
除了这些能劝退不少购买意愿者的大虫子之外,盘踞在各个地区的古老精灵、女巫或是其它异界生物,都将是你旅途中的一大威胁。它们往往不会直截了当地蛰你屁股,而是会利用符合自己民间传说里的超自然力量,以意想不到的方法弄死主角。
众所周知,虫子和精灵的共通之处在于它们都不需要拉屎。或者可以随地拉屎。反正你在本作中不能指望通过趁敌人在如厕时偷袭来降低难度。
尽管如此,《北境之旅》并不是一款鼓励避战的游戏。相反,大部分威胁都是以玩家杀光所有能动的东西作为解决方案。同时它在库存储备、动作机制和操作逻辑等方面,设计思路也更贴近于更贴近千禧年初的前辈们——简单来说,自机性能其实还蛮好的。
以防万一让你不小心把它给玩成了“毁灭北境”,也为了和市面上绝大多数FPS形成区别,本作在诸如武器设计上采用了一些“极端”手段。
整个游戏所具有的古老、原始基调,决定了你手里家伙事都是冷兵器——没有什么魔法、黑科技或人性道德两难驱动的霰弹枪。基本的武器从投石索、各种口径(?)的弓弩,手斧和短剑为主导。只有在某些BOSS战环节里,偶尔才能用上蛇杖、龙弩等剧情限定的特殊武器。
很有趣的一点是,即便是刀枪剑斧,也都只能将其投掷出去。你并不能因为抛物线很难掌握,就直接抽出近战武器,靠前后走位砍砍砍这种万金油方法解决问题。
作者坚持以这种全程采用抛射攻击的理念,带来了一种许多同属冷兵器时代的FPS,也相当罕见的战斗体验。
每一种武器在攻击后,都有着相对漫长的“装填”时间。石头、兵刃和弩箭的抛物线也各不相同,瞄准命中的技巧也需要一定程度的练习与实践。像猎熊弩等强力武器,还有着一些特殊的操作方式,在紧急情况下甚至有着一时忘记怎么发射的可能性。
不过,虽然我个人对于《北境之旅》也是给予“很难”的评价,但主要因素并非来自于这奇特的武器机制。在你掌握了它们的使用窍门,并依靠一定程度其它游戏里累积的经验,掌握好充足资源并有效应对敌人行为模式,战斗并不会带来太多阻碍。
真正让游戏在某些环节感到通关无望、让人产生退却心理的,是那潜伏在浓雾中的迷茫。当你难以信任自己方向感与目标性的时候,那些会带来应激恐惧的敌人,以及规则诡异的战斗机制,就趁机互相配合着打出了一套“组合拳”将你彻底击垮。
作为一款设定在具有奇幻元素、古代中世纪背景下的游戏,Slid Studio将《上古卷轴V:天际》视为本作灵感启发的主要来源。他一直很喜欢《天际》那空旷、宁静的自然环境,以及它极具神秘色彩的探索感——但同时也不喜欢它过于泛滥的任务和指标性内容。
于是,作为同样把探索与体验氛围视作游戏核心的《北境之旅》,就表现出了更加专一、抛弃能够吸引更多玩家的旁支要素。
整个游戏几乎不存在什么支线任务,收集要素主要也多为补充故事背景的文档,以及生存所需的资源补给。但这不代表本作的内容稀缺。和千禧年时期的动作冒险游戏相似,它总是持续给玩家带来意想不到的变数,在保持基本核心的同时,将不同玩法结合了到关卡当中。
游戏全程都采用玩家第一视角的形式推进。约20小时的流程中,它只有非常克制的任务引导和提示,也不存在跳过某些环节来减少玩家压力的桥段。所有的负担都需要你自行解决,如果走错路被卡在了某个里出不来,那就只能自认倒霉。
每个场景里存在大量互相连通、充满危险的交叉路径。而玩家只有一本记载当前状况,以防止你忘记自己到底在干嘛的日记。大致而言,你会发现它的前期流程更具有开放性,而在中后期开始则逐渐收紧,最后变成纯粹的一本道路线。
游玩本作可能确实需要具备一定程度的方向感,以及些许耐心与挑战精神。因为它其实不属于“银河城、魂、DoomLike”等同样弱引导、注重探索但已经有相对固定公式的流派,在流程中很多环节都难以用类似经验去应对。
游戏没少出现各种角度刁钻的路径。难以察觉的阶梯,隐藏在树丛后的小路,你甚至会遇到在伸手不见五指的洞窟中,贴着漆黑水潭底部寻找某个石头缝隙入口的情况。
它没有多少平台跳跃环节。但你经常需要通过极为险峻的狭窄小路,或是踩着独木桥在沼泽地前行。让稍有不慎就会一脚跌落深渊更加艰难的,是这些场景往往会有成群结队的马蜂、巨蚊准备叮你个满头包。
很多游戏都会在坚持下去、习惯它的节奏之后,开始逐渐进入蜜月期。但对于《北境之旅》,我觉得放弃抵抗并不羞耻。
我想需要额外提醒,接下来的文章内容会更具体地涉及流程体验和感受,虽然我不觉得本作在剧情方面有啥值得隐瞒的部分,但考虑到游戏经常能让人感到“柳暗花明又一村”,那我建议兴趣更加高昂的朋友考虑亲自尝试。
你在《北境之旅》当中的身份,是一位无名的冒险家——基于他从叫声等方面表现出来的生态习性,我们姑且在这里将其称为“Nort Guy”。游戏开始于他正独自乘坐着小船,试图穿越一个激流汹涌的峡湾时,突然遭到了远处来路不明的袭击。
赶在漏水的船只沉没之前,Nort Guy找到了可以登岸的地点。顺着小径前进的过程中,他发现这片山林显然有着灯塔、篱笆和木桥等些许智慧生物生活居住的痕迹。在来到山顶的聚落“Deadwell”之前,Nort Guy遇到了神秘的长笛吹奏者。对方希望他能帮助自己,寻找三名“次元扭曲者”(Three dimensional violators ),修复与异世界形成连接的裂缝。
我觉得游戏算不上采用模糊化的叙事。它只是单纯就没打算深究细节,刻意忽略了对事物的具体描述,让它保持那种荒诞不经的质感。
就像你所知的那样,游戏从北欧神话中汲取了大量灵感。但它往往以更加隐晦、经常性让人将其忽略的方式呈现。虽然吹笛者显然就是奥丁,但游戏中几乎从未试图将让他与那位神王联系起来。更多时候,这家伙就是个尖酸刻薄、喜欢嘲讽你窘境的怪胎——而他已经算是整个游戏里最友好、最理智的NPC之一了。
虽然(不情愿地)被赋予了使命,但排除你刚上来就可能一脚踩空跌落水中淹死,这片土地似乎并没有急着向你展现它残酷的一面。和大部分FPS相比,游戏前半个小时更愿意向你展示出一种寂静、空旷的神秘美感。
哦,当然了,如果是你比较“外貌协会”那么另当别论。按照吹笛人的线索指引,你来到了可能是这片土地上唯一的村落——Deadwell,初次接触到这个游戏怪逼的地方。
用比较客气的话讲,这游戏的人物形象真就丑得一个六亲不认,骨髓精奇得如同祖宗十八代坟包里扑腾出来的一样。无论男女老幼,看起来都像是某种废土题材故事末期,受到放射性污染、邪神诅咒和资本主义洗脑后的变异生物;再配合低清材质和诡异的动作脚本,很可能会给人带来直观的生理不适。
但说实话,游玩《北境之旅》势必面临着许多需要主动克服的难题——接受NPC奇丑无比只是最开始那几步而已。至少大部分人不用像我一样还有语言障碍,需要时刻靠翻译软件帮忙。姑且不论意图好坏,将他们深深烙印在你脑海里这点,游戏是确实做到了。
这种感觉就像是用克苏鲁书房抽屉里过期的痔疮膏,糊在《塞尔达传说:梦见岛》的居民身上,让他们那种怪诞个性被扭曲放大一样。所有人显然都不正常——而他们似乎根本不在乎自己身上多了(或少了)病态的器官、以及根本毫无逻辑的言行,理直气壮地在你面前装出一副人样。
如今我们在主流文化里看到的北欧神话,是经过基督教修改过后的版本。而既然这个游戏展现了更加蛮荒时期的北欧,那么有理由相信耶哥在这个时间段还没站稳脚跟;所以村庄教堂里他的自拍像看着仿佛腌猪肉广告,神父也长着一副诺斯费拉图的面貌。
作者是本地人,我没法质疑他对挪威村庄的描述。所以我拒绝思考为什么女巫和黑山羊同居,被关在笼子里的老太太看起来像那美克星尼哥;你也就没啥必要花太多心思,去试图参透村里的傻子看到了什么得把自己眼珠抠出来,还养了一条有着复眼的黑蛇当宠物。
为了继续前进,你需要克服另一个本作常见元素——谷峰上的小桥。游戏有不少关卡设置在迷雾笼罩的山峰上,对你来说贴着崖壁、谨慎地穿越一条条小径将会是家常便饭;而许多时候为了越过深谷,冒险走过摇摇欲坠的独木桥,有严重恐高症状的话到这里可以考虑退款了吧。
说到这个,我在游戏里几乎就没印象见过牢固的建筑。它们要么是看着就快塌方的危房,要么就是随便搭建在悬崖上的几块木板——而这多半是某个NPC的家。
在村子附近来回闲逛一阵后,你也该拿到投石索,正式踏上旅途了。最开始我其实以为村庄是类似“枢纽”一样的区域。你前往各地,最后总会回到这里进行修整、推进重要剧情。但实际上虽然游戏中确实会有几次回到Deadwell的桥段,但它更多还是一个独立的关卡,作为新手教程一般的存在让我们熟悉基调。
主要是学习使用投石索。考虑到它定位类似于FPS里无限制的“1号武器”,这东西的使用方式是比较另类。你需要先挥动绳套、积蓄动能来提升杀伤力,同时还要注意手臂耐力的消耗。
游戏中大部分武器都有弹丸下坠明显,漫长的装填或攻击间隙等特性;加上补给十分有限,所以投石索势必成为你使用最为频繁的工具。甩动套绳、预判轨迹、甩出石弹——它从始至终都不容易运用,但准确命中后带来的反馈也让人十分上瘾。
到你能用投石索击杀移动中的大蜘蛛后,对这个游戏基本的调性,以及要不要继续玩下去应该已经有眉目了。我当初也是这么认为的。
作者没有为了让游戏变得好理解,加入更强力、容易操作的武器工具。即便是最为常见的弓箭或手弩,它们用起来也有点不太可靠;更不要提绝大多数武器的弹药都比较稀缺。而这就让投石索越用越顺手,以至于我遇到敌人时第一反应就是甩动绳套。
一直依赖投石索也没啥。但在十几二十个小时里都这么做,就会越来越单调。加上随着故事推进,环境的压迫感也在不断提升,让整个终盘体验难免被一股子焦虑感所笼罩。
不过,如今重新审视在这个游戏中的心路历程,我觉得它带来的体验变化其实相当丰富。整个流程下来,基本上个性化的视觉与叙事基调,各种形式的应激恐惧与不安,难以掌握的武器系统都是从一而终。但作者通过每个区域阶段在关卡设计、主题氛围上富有野心的追求,使得旅途中总是能保持着新鲜感。
它当然还是一个成本极低的单人作品。所以即便我认为游戏有一种连许多3A大作都难以企及的“多样性”,但这与商业作品常规认知的评价标准并不吻合。游戏各方面始终是那么简陋、随性,也提供不了以精美的镜头、生动的面部表情和配音等电影化演出。
嗯,大部分剧情环节都是通过点击某个按钮或NPC,然后屏幕刷出文字信息来完成。它的文笔有一定的魅力,比如讽刺和戏谑的黑色幽默感,但绝对谈不上多么精妙。
在大约前10个小时流程中,游戏呈现相对开放式的结构。你经常需要往返于多个箱庭式的区域,获取重要物品、推进剧情进一步解开更多路径。而前期的主要活动场所,便是由Deadwell、Ravenfen和Greenslit这三个地点组成。
不过抵达Ravenfen之前,你首先需要穿越一片森林地带,突破由土蜘蛛、水蛭和其它大虫子组成的包围网。这段单行道过度区域,让我对本作的兴趣开始升温,奠定了继续游玩下去的想法。
该场景采用了类似于丘陵的地形,其黑暗诡异的质感营造到位。从故事设定来讲,这一段路是你从处于高处的Deadwell,寻找下山路线的环节。因此环境呈现出了被树林长期覆盖的低矮坡道、植被在阳光被遮挡导致的潮湿气候下,已经腐烂许久的质感。
虽然本作采用的是虚幻4引擎,但很多素材并非像许多小成本游戏那样,采用商店提供的样本修改而来。实际上,大部分素材都是Slid Studio用类似《DooM》那样的手法,从头开始制作而来的。尤其是植被的贴图素材,大部分都是他在户外旅行时,通过拍摄各种草木的平面图,再将其转换成像素图片而来的。
这也是为何它采用了如此老旧的画面风格,却看起来有种迷之真实感的因素之一。煞费苦心的素材创造方式,加上在构建场景作者很注重表现出一种无规律、贴近真实自然环境的结构,让你仿佛真的身临其境于北欧荒郊野外之中。
探索在穿越森林后抵达的Ravenfen并不容易。开阔的环境,隐秘的地穴,大蚊子、骷髅头和爬满了虱子而发狂的山羊惹人厌。但是真正让游戏变得非常煎熬的,是来到Greenslit后的阶段。多层结构、路径交错并且与先前区域出入口联通的场景设计,让不少人即便多次往返此地后依然感到头晕目眩。
另一方面,该阶段任务需要在几个区域之间来回、寻找各种关键道具和NPC。本身穿越游戏中的场景就充满危险,而现在缺乏直观引导的任务,更是让人显得迷茫无助。
通常接下来就是“只要熬过这一段就会变得轻松了”阶段。但很遗憾并没有那么顺利。在完成了英灵的战斗考验后,你会来到Nokkpond——以核心区域的一片湖泊、以及周边洼地和洞穴组成的区域。其它部分还好,只是先前冒险的强化版本,既然你能够玩到这里大部分情况应该不难处理。
让这片湖泊显得与众不同的,是生活在水下的“Nøkken”。也就是你在游戏主题图片上看到的那个东西。这个不死生物会用歌声吸引受害者,让他们进一步确定人类和青蛙之间的区别。你当然不应该离湖面太近,但很可惜包括获取猎熊弩的部件在内,很多时候事情不会那么简单。
我似乎一直在强调游玩《北境之旅》的艰难程度。这并非刻意想吓退潜在的玩家,当然也不是想将其吹捧成什么“硬核游戏”。而是这种艰难,是本作不可或缺的一种感受特征,它形成了整个游戏体验的关键情绪,在介绍时也自然会是其重点。
作者将游戏描述为“Happysad”,会在极度快乐和可怕的感受之间摇摆不定。你即能享受在绿意葱葱的美丽自然环境中漫步,也别忘了,在下一个拐角说不定就会被大虫钻腚七窍流血而亡。
大自然是美丽的、也是残酷无情的。《北境之旅》本身就是一场杂糅了多种矛盾情绪的冒险。在经历了满溢着迷茫感的前半段流程,进入Trilobite Tomb获取九界冷饮(?)后,宣告着游戏会进入到一个相对线性的阶段。
但就和这里更加令人不安的诡异氛围那样,游戏后半段的旅程会更加地“专注”。如果说最开始这几个区域,是结合了多种环境与情绪体验,那么后面的关卡设计明显以强化单项内容为主。
Nokkpond的湖面令人不安?那么接下来你就要蜷缩在非常不牢固的潜水球里,在能见度极低的情况下探索湖底。
对赛博古挪威的美景感到迷恋?游戏甚至准备了一个没有战斗环节,利用滑轮在山谷间遨游的Fallcrush。尽管名字好像很拽,但它其实是纯粹的散步阶段,让你在没什么受阻的情况下,感受本作独树一帜的环境氛围。
但很不幸,纯粹享受风景的情况寥寥无几。更多时候,你还是在或壮丽美观、或阴森恐怖的环境下,与大虫子或其它怪逼玩意儿斗智斗勇。当终于抵达地图上方时,我都有点惊讶于这游戏居然还挺多样性的。
说实话,这多少有点不可思议。从游戏出现水下场景开始,它就已经非常偏离我原本的体量预期了。而之后几乎每到一个新区域,其不同之处也非仅仅只是场景主题。无论是关卡设计公式,还是与当前任务相结合的玩法,当然还有情绪上的感受,都始终在不断显现出其多样性。
游戏并非开放世界,玩法系统与故事性也十分精简。尽管如此,当你穿越一个个森林、沼泽、洞穴和遗迹,来到终盘那白雪皑皑的闹鬼山峰时,依然能感受这世界所具有的高度代入感。它营造出的这种孤独氛围,伴随着我们走过了道道艰难险阻,将旅途中的记忆都烙印在脑海中。
作为一款低成本、个人开发的游戏,它肯定有其极其明显的短板,以及许多令人沮丧难堪的流程环节。但在那些资源、包装和工业化设计之外,游戏几乎征服了每一个沉浸到其中的玩家。
2022年的春节期间,我体验了这款奇怪的游戏,并在这期间留下了深刻印象。它带来了一种几乎快被遗忘的感觉。如果你也曾经历过,那么可能会记得——在回忆某些游戏时,会对其中的场景感到一种不确定性;仿佛有种潜在的意识引导着你,试图将这些记忆化为某种梦魇的混乱意象。
就个人而言,虽然这首先跟我记性越来越差,很多游戏已经不太确定是否玩过、或者具体什么样子有关了。但《北境之旅》在短短几个月过后,就让我产生过类似的想法。这多少有点反常。
这些场景是我真实经历过的吗?我真的在游戏里玩到了这样的内容?它们难道不是我记忆混乱时,将梦境幻像结合到了实际体验后,变成了现在这个扭曲的版本?
由于它的艰难,我很难想在短期内重新体验。但回去确认那些脑海里的记忆,这种想法却始终缠绕着——最后我还是进去检查了一下。还好它所在平台与作品结构有很多取巧的手段。
是的。有宁静的时刻、有困惑的时刻,有过痛苦也有过喜悦,在我们深陷黑暗绝望之时,在我们漫步于溪谷之间。《北境之旅》带来了许多强烈的情感体验,它们包围着你走过了这场奇异的旅途,让最后迎来看似简单的结局时,迸发出了巨大的满足感。
直到我回味过游戏的种种经历,才发现它是如此的点题。那些身处困境之中的迷茫时刻,重拾完成挑战后的释然,让它仿佛真正为我缔造了一场在神秘土地上的旅行。对现如今的电子游戏而言,这种凝聚力已经变得越来越稀缺罕见了。
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