真正的美是源于所有组成成分中元素的协调关系,而非元素本身。
——《我在建筑学院学到的101件事情》
主角米洛丹是他们星球Aegis的一位考古学家,他预测人类的起源并不在Aegis,并一直致力于证明这一点。这天,他收集到一个来自深空的遥远的信号,他判断该信号属于曾经的人类文明,就这样他来到了地球,但是一场意外让他的飞船坠毁,同时他也发现这个世界的种种异常。
本作的世界IP和《双人成行》有着相似之处:主角身处一个看似普通的宅邸中,但自己也不过房子中的蚂蚁大小,玩家需要在这样的微观世界中逐渐了解房屋的秘密。这也是为什么它被玩家戏称为“单人也行”。
从陌生的视角重新去看待熟悉的世界,确实是一件有趣的事情。
在世界观构建上最大的亮点在于它兼顾了玩家的“熟悉”与“陌生”两种体验,而这两种体验对应着关卡设计上的“宏观”与“微观”(会在关卡体验部分详细讲解)。
应该没有人不熟悉房间、家具和它们的用途吧。
《Tinykin》把关卡IP包装成了我们不能再熟悉的各类房间,各个房间和其中放置的家具也都有着它们原本的用途,降低了玩家的学习成本,也符合直觉设计的原则,即通过意向性(Affordance),让人的大脑随时渴望建立和下一个行动相关的假设。
何为直觉设计,它有一个固定的模式,即“假设→尝试→验证/愉悦”,这是一个良好的情感脉络和一连串的、自发性的体验。玩家靠自己的力量自觉地加以理解的体验本身,是直觉设计的结果。
何为意向性,它是玩家在有具体目标和预期的情况下,做出有意识的选择。
例如,在“漫水之城”关卡中,该关卡IP被包装成了厕所和浴室,那么就可以很自然地将马桶、洗手池、浴缸作为该关卡的POI。玩家基于以往的经验和常识驱动,首先会对POI存在的内容和POI功能自发地进行假设;此后,即使没有明确的任务和UI引导,玩家也会自发地前往探索和尝试;而当玩家充分探索POI,发现与自己的假设得到验证时,便会收获愉悦体验。这就是基于玩家的“熟悉”而进行的直觉设计。
人类不再是房子的主人,主角也和房屋中的虫子别无二致。
在《Tinykin》的世界中,各种昆虫成为了房屋的主要居民,而它们也有着自己的生活方式,一些对于人类而言稀松平常的家具物品,对他们而言则有着一种全新的使用方法。
《Tinykin》在展现世界观上下的功夫绝不止几个简单的过场动画和人物对话,而构建世界观最好的方式是以讲述人们的故事为基础。
在关卡“珍馐瑰境”以厨房作为玩家熟悉的主题背景,但它也讲述了底层人民反抗资本的辛酸史:“一些会飞的虫子将高处的橱柜占据,还控制了食物的主要来源冰箱,成为了“资本家”,引发了和农民(主要是蚂蚁)的阶级矛盾农民们只能在地面劳作,在餐桌的阴影下开办简易市场,在落地橱柜中用空罐头改造的“宿舍”中勉强入眠,没有向上爬的办法……(摘自Steam评论区)”
在“珍馐瑰境”的世界中,玩家随处可以看到被压迫的居民、暴虐的资本家,整个社会中的各个阶级都处于剥削和被剥削的状态。
除了“珍馐瑰境”,在每个关卡中都可以找到NPC聚集的大小社群,每个城市中的居民都有着不同的任务和烦恼,它们共同构成了完整的世界观。
玩家不仅仅在进行任务的过程中会了解世界观,就算是在关卡中闲逛,玩家也能通过各种对话NPC、支线任务设计、小型演出、可收集战利品等了解世界观。这是交互性叙事的主要方法。
而这种叙事手法、这种对于世界观的构建是在《双人成行》中很少见到的,因为《双人成行》更侧重多样的交互玩法和解谜设计,这也是两款游戏最大的区别之一。
综上所述,这样一套对于玩家而言熟悉又陌生的矛盾世界观,撑起了《Tinykin》中一个又一个鲜活的城市、社区。
玩家的基础能力包括了移动、跳跃、滑板、攀爬、滑翔……但这都不是重点。作为一款平台跳跃游戏,主角必然有一款招牌动作,而《Tinykin》的招牌动作则是投掷,投掷跟随着玩家的小眷灵。投掷出小眷灵后,不同的小眷灵会与场景中的不同物体产生对应的交互效果(皮克敏警告
从界面图可以看出,玩家总共可以使用五种小眷灵。每种眷灵的机制设计十分直观,用法明确,而且基本不会随着关卡流程引申出更多的玩法。下面对每种小眷灵以及对应的关卡内机制进行具体介绍。
紫色眷灵是游戏中最为核心,与场景交互最丰富的眷灵之一。设定上,紫色眷灵的特点是“大力”,基于此核心点,紫色眷灵在关卡内的具体交互效果如下:
虽然紫色眷灵在设定上的核心是“Carry”,但是由此可以在场景中引申出更加丰富的交互形式,是关卡设计中的一大亮点。
和紫色眷灵一样可以引申出很多丰富的场景交互,红色眷灵的设定核心也很简单,就是“爆炸”。但是爆炸的对象不同,所达到的效果也不同。
绿色眷灵通过叠罗汉的形式,让玩家随时随地到达更高的垂直高度。本质上是加强了玩家的移动能力。
需要注意的一点是,随着玩家绿色眷灵的数量增多,关卡参数也应该做出相应的动态调整,如障碍物高度增加、滑翔距离增加等等,否则很容易出现关卡设计被击穿的情况。
蓝色眷灵的机制很简单:投掷眷灵,连接电路,触发机关。在这个机制下,机关是锁,电路是钥匙,本质上也是通过堆砌眷灵数量,控制玩家进度。
黄色眷灵是更加纯粹的一种控制游戏进度的方法,它的技能是搭建桥梁,但是考虑到玩家足够强的移动能力,显然桥梁不是为玩家准备的,而是为搬运重物的紫色眷灵搭建的。
可以看出的是,每一种新的眷灵都对应着一个全新的核心技能。紫色和红色眷灵在效果设计上更倾向于与场景的丰富交互,交互的对象种类繁多;绿色眷灵用于拓展玩家的移动能力;蓝色和黄色眷灵则是更纯粹地为控制任务进度而服务。
设计师在设计机制的时候,首要考虑的是机制对应的目的、能为玩家带来怎样的体验,就像五种眷灵大体可分为如上三种不同的设计思路;另外需要考虑的往往不只是机制本身,更多的是机制的交互效果,如何让有限的机制通过与不同的环境要素组合,产生种类丰富的交互,是一件很重要的事情。
与最开始提到的作品在关卡设计上最大的区别是,《Tinykin》是一个较为开放的关卡设计思路,主打垂直方向上的探索。它表面上采用了宏观上的大场景POI和视觉驱动的关卡体验,但在实际跑图过程中,微观的收集品同样也发挥了关键的引导作用,让玩家不在庞大的迷你世界中迷失自己。在这里姑且分别称这两种驱动设计为“糖果屋”与“面包屑”。
我们在世界观部分已经介绍过,通过玩家熟悉的东西,基于这些东西的“意向性”进行直觉设计,是游戏的亮点之一。而这些具有很强意向性的宏观兴趣点,共同构成了玩家在进入关卡第一时间自发建立的目标。
我们不止一次地听到关卡设计师们拿迪士尼乐园的布置当作优秀的关卡设计案例,乐园中能吸引玩家目光、激励玩家前往的东西被称为“Weenies”,也就是兴趣点。在进行这种较为开放的关卡设计时,为了达到关卡的整体性,需要做到以下几点:
按照区域划分,每个区域需要考虑地标物(Landmark)的设计,以突出各区域的特点和主题;
考虑地标与地标之间的可见性,以确保关卡整体的统一性;
关卡的不同部分,它们的区别要足够明显,明显到玩家很自然地利用这些区别来区分关卡区域。
清晰一致的可供事物,兴趣点的包装符合关卡的大主题;
高层次的长期性的目标,不能只是设计低层次的小目标;
玩家可以完全按自己的时间节奏来处理信息,制定计划。
糖果屋作为开放场景中的高层次目标,那么面包屑就是当玩家处于相对封闭和线性区域时主要的引导手段。玩家可以通过收集品找到正确的路径,也可以通过收集品是否存在判断此区域是否已探索。
基于以上思考,给出玩家在关卡中的循环结构图,五个阶段以此往复,共同构成了关卡循环:
观察:在场景中通过观察发现兴趣点等信息;
计划:基于意向性自发地建立目标,并与观察得到的信息结合来制定计划;
收集:玩家会因为小眷灵数量不够而无法执行计划,所以收集是关卡中一项需要单独提出的重要决策;
执行:小眷灵数值达标后依照计划进入执行阶段;
反应:玩家可能会因为空间结构进入短暂的迷失,此时需要通过微观层面的引导进行反应。
本文从世界观的构建、核心机制分析、关卡体验分析三个角度分析了《Tinykin》的乐趣所在,在此总结一下设计上的思路,争取可以运用到后续的项目设计中:
世界观营造:避免演出和文本堆砌的叙事方法,扩充关卡的交互性叙事,试着将所有关卡里的设计概念转化为能帮助构造世界的东西,让游戏更有沉浸感。
核心机制:我们设计机制的目的是什么,营造的体验是什么?丰富与场景交互的乐趣、拓展玩家的3C能力、扩充玩家的体验流程……
关卡体验:玩家意向性十分重要(玩家在有具体目标和预期的情况下,做出有意识的选择),这是他们宏观层面的驱动力,也是微观层面的引导手段。
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