先来说说《波提》的优点,游戏在题材和世界观构建上肉眼可见地花了很多精力去打磨。游戏发生在一个处于计算机内部的“字节国度”,所有NPC都是被包装成了机器人模样的电脑进程,游戏中的各种摆件和关卡设计都精心参照了机箱内的各种软硬件,并将其作为原型进行再创造。游戏给各个关卡的命名采用了CPU、内存、电源、GPU 、网络适配器等,将常见的PC硬件作为整个游戏世界的基调。玩家则扮演一个名为波提的数据搬运机器人,为了解决电脑中的各种bug而游走于不同硬件之间。
从教学关卡开始两个名为“零号”和“一号”的机器人便会始终跟随主角,连它们的名字也采用了数字电路中的二进制。两个机器人也具有截然不同的性格,零号更加沉稳理性,一号则活泼开朗喜欢吐槽。它们的主要设计目的是在必要的时候引导玩家,但同时也可以在游戏过程中随时吐槽、像导游一样讲解周围的环境、帮助玩家更好地理解世界观,也给玩家的游戏体验增加了一些诙谐成分,这与游戏的核心乐趣也高度重合。跟班的设计好处是,将游戏中的一切文字式提示合理化,是一种纯粹但有效的引导方式,同时包装又和IP契合,不会让玩家觉得生硬。
游戏中的一切存在,大到关卡,小到一个收集品,都与计算机组成原理高度契合。除了上述的将关卡名称包装成计算机硬件,游戏场景、交互物、收集品、NPC、敌人……制作组为游戏中的一切元素都挑选了计组中的专业术语为其进行包装。游戏中的普通收集品被包装成了“缓存”,特殊收集品叫做“波特币(比特币)”,装有收集品的箱子则以Zip文件的形式呈现。与文字引导不同,这里采用了一种潜移默化的形式让玩家接受游戏的世界观,对主题的统一性具有很大的帮助。
李哥在他的GDC演讲上强调了构建世界观的三个目标是“独特的、整体的、有意义的”,最好是以讲述人们的故事为基础。在《波提》中也存在众多小型演出,多为工作机器人过劳、组织抗议、计划罢工等话题,目的就是向玩家传递“字节国度中的工人正处于被剥削的状态,计算机停摆只是时间问题”这一社会主题。
玩家在游戏中与物品交互的形式也具有主题特色。比如游戏中的涂装收集品是以二维码的形式存在,玩家靠近后以“扫码”的形式进行交互从而获得收集品。此外,游戏很重视玩家的交互体验:关卡中的所有NPC、很多交互物都会根据玩家的击打交互而作出反应,而且收集品并不是单纯地摆在关卡中的,而是需要玩家击打Zip文件才能获取的,丰富的交互让游戏情境更加有趣,优化了玩家的游玩体验,也可以作为叙事因素。
游戏中加入了类似《星之卡比探索发现》的主社区场景,玩家结束一个关卡后都会回到主社区关卡,并从这里进入下一个关卡。社区中的某些部分需要玩家消耗普通收集品和特殊收集品才能解锁,而这些部分通常是一些与玩法拓展,或者补全世界观信息的内容相关。
根据笔者体验到的内容,游戏的叙事手法还是以过场动画为主,上方提到的关卡内的小型演出也主要为大的世界观服务,而不是讲述一个小故事。但是或许叙事本就不是制作组考虑的重点,所以这种处理方式也无可厚非。但是以游戏现有的叙事手法,笔者在体验了五个关卡后依然难以复述游戏到底讲了怎么个事儿(赖我)。过场动画提供的信息过于碎片化,之间看不出因果关系的存在,故事没有整体性,导致玩家在进行关卡的时候缺乏一定的目的性,只是被流程推动着前进。
近几年的平台跳跃品类可谓是神仙打架,从17年的《超级马里奥奥德赛》,到21年年度游戏《双人成行》,再到今年的《超级马里奥:惊奇》,都是尽最大可能去挖掘游戏的玩法,将交互的乐趣和多样性发挥到极致。《双人成行》更是不惜为每一关卡开发一套核心玩法,就是为了让玩家在每个关卡都能获得不同的交互体验。
而《波提》在玩法上几乎难以见到玩法创新,每一关学会的新机制的应用也极为有限,这就导致不同关卡的主题和核心玩法高度相似,每一关的体验都极为重复,玩家在中后期缺乏继续玩下去的动力。
《波提》的3C设计较为保守,主角只具有移动、跳跃、二段跳、漂浮、扫描器、普通攻击(三段)、下落攻击、冲刺、磁力等能力。
(1)扫描器: 扫描器存在的目的是突出显示玩家周边的可交互对象,包括收集品、NPC、机关和敌人等等。但是体验下来觉得这个功能的使用频率极低,存在意义十分不明确。
这一功能在《耻辱》《刺客信条》《古墓丽影》《巫师3》等游戏中相当的实用。该功能在这些游戏中的设计目的是避免玩家分辨不清环境和目标,帮玩家感知敌人和收集品的位置,在ARPG和ACT等重度游戏中较为常见。但是很少有收集+平台跳跃类游戏会加入这一功能,一方面是因为这类游戏并不主打战斗,目标敌人的位置信息并不重要;另一方面发现收集品本身是一种乐趣,新功能的加入甚至会弱化这种乐趣,进而弱化核心体验。虽然《波提》在游戏中加入“扫描器”功能对游戏整体而言无伤大雅,但游戏的“核心乐趣不明”的问题已经初见端倪。
(2)战斗: 显然《波提》是希望把战斗做成类似《马奥》的机制向,但是对战斗相关的3C设计欠妥。主角的战斗3C包含三段式普通攻击和下落攻击,敌人需要吃满三段普通攻击或两次下落攻击才能消灭。在平台跳跃游戏中加入战斗的目的可以是验证角色能力、增加博弈的乐趣、改变游戏节奏让玩家保持心流状态等等,但是《波提》的战斗设计存在角色能力单一、技能和敌人的设计让战斗缺乏博弈性、战斗过于简单不具备节奏变化等等问题。遇见敌人只需要上前狂按“攻击”就可以,玩家不需要做出密集的决策,也没有任何的操作门槛,存在最优解的战斗对游戏节奏不会带来任何的改善。
让笔者印象深刻的战斗是两场BOSS战。左图的战斗中玩家需要一边躲避BOSS和普通怪物的攻击,一边需要使用磁力技能与右侧的机关交互,瞄准并射出弹药击打BOSS的腿部;右图的战斗玩家需要避开BOSS走过的路径,跳到高处的平台击打BOSS的弱点。这两场战斗由3-4个循环组成,每个循环都给玩家提供了多个小目标和密集的决策点,让玩家能感受到明显的节奏变化,在整场战斗中保持高频输入和心流状态。
(3)磁力:磁力能力是随着流程推进而获得的新能力,也是游戏少有的在玩法上的独特之处,确实给关卡带来了一些玩法上的多样性。基于磁力衍生出了多个新的关卡机制,这些玩法也主要服务于解谜部分。
游戏中一个关卡的时长在半小时左右,这个时长绝对不短,但《波提》并没有在每个关卡里放置能够支撑起这个游戏时长的内容,只是将玩家熟悉的机制经过不同的排列组合,产出了一个个体验极为相似的关卡切片。
以游戏的第一关举例,虽然玩家的3C能力从开局就已经较完整,但第一关出现的机制考察的主要还是玩家的跳跃能力,玩家甚至不怎么需要用到漂浮和冲刺。而且每一个关卡切片在流程上也具有很高的相似性,关卡一的具体流程如下:
2.收集缓存,触发编码器,激活移动平台到达高处的大门
5.进入工厂区域,需要躲避障碍物前进,在工厂上层触发第一场战斗
10.触发机关进入过场动画剧情,场景发生变化,依然是平台跳跃与战斗穿插
从上方的流程中可以看出,第一关有足够的关卡切片,这些切片中纯粹的平台跳跃占据了相当大的比例,对玩家能力的考察也主要是跳跃,对冲刺和漂浮的应用很少,也缺乏具有亮点的设计和解谜游戏常见的顿悟时刻。而战斗部分如上文所述,不存在密集的决策点,所以整个关卡流程空洞且体验重复,到中后期玩家的兴趣已经被消耗殆尽。
在做任何设计之前,或者说在制作游戏原型的时候,我们就必须明确一些问题:我们做这个设计的目的是什么?要给玩家带来怎样的体验?这个设计考察的是哪些游戏动词或角色能力?……平台跳跃类游戏已经进入了“卷玩法”的阶段,优秀的游戏不单要玩法丰富,还要让玩法之间的衔接自然,起到控制节奏和心流的效果。我们在脑暴阶段需要尽可能多地列出可能的原子玩法和关卡机制,明确每个原子玩法的设计目标,考察了玩家的哪项能力。在开始关卡设计的时候,将我们的设计任务划分为以下六个部分:
目标(Goals):又可以分为关卡目标——主角在这个关卡中做了什么事情,有什么进展;体验目标——玩家通过这个关卡学到了什么东西,收获了什么样的体验;设计目标——这个关卡对于整个游戏而言存在的意义,我为什么要设计这么一个关卡等等。
要求/约束(Requirements/Constrains):明确自己的设计限制和设计,始终记得自己的设计目标。
元素(Elements):列出这个关卡中所有可用的游戏机制和元素,用于帮助后期具体关卡的设计。
问题(Questions):记下设计过程中出现的任何问题。比如“为什么这个机制在这里是有趣的?”“玩家在这个阶段是不是还会有其他预料之外的操作?”
想法(Ideas):从玩家的角度出发预想他们会在关卡中做出哪些他们会觉得很酷的事情。这些想法将会成为关卡中最主要最重要的切片。
序列(Sequences):将全部的“想法”放置到这一部分并进行分解成更细的节拍(beats)或者说拆解成多个步骤,然后将这些步骤进行重新排列,组建成一个完整的关卡。
在正式开始关卡白盒制作之前,我们需要编写一个“游戏设计宏观图表”,这个表格提供了游戏关卡的逐步细分,以及每个关卡内发生的动作、活动和故事节拍。具体来说,宏观图表描述了游戏中的哪里有哪种游戏玩法,将计划使用的每一个机制都填写在表中。图表的纵轴代表时间(游戏推进的顺序),横轴代表对游戏每个部分的设计很重要的信息。下方是《神秘海域2:纵横四海》的部分宏观图表,可以看出横轴分为:关卡、活动简述、时间/心情、队友、遭遇的敌人、主要玩法、主要流程、角色机制等部分。其中“主要玩法”一列需要明确这个关卡切片考察的是哪一种游戏动词;“角色机制”部分将玩家的所有机制罗列在第一行,某个关卡如果涉及这个机制,就在对应的表格打上标记,这样有助于我们在涉及初期对玩家的体验进行宏观层面的控制。
具体来说,《波提》的选题很吸睛,在构建世界观上下了很大的心思,一些微观的刻画手法值得学习。但是在设计上主要犯了以下两个错误:原子玩法考察的游戏动词主要为“跳跃”,对其他游戏动词涉及较少,导致玩法单薄,缺乏多样性;战斗设计缺乏决策,存在最优解,不具有调节节奏的作用。归根结底是没有对自己的设计目标和游戏希望带来的体验进行明确。
如何进行整体性的关卡设计,Steve Lee,GDC2017,https://www.youtube.com/watch?v=CpOoTAVeEcU&t=197s .
《体验引擎:游戏设计全景探秘》,Tynan Sylvester.
游戏中那些独特有趣的“鹰眼视觉”,一机游戏,https://zhuanlan.zhihu.com/p/411608136 .
《妙趣横生的游戏设计之旅》,Richard Lemarchand.
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