周末两天打通关了无尽地牢(Dungeon of the ENDLESS)的续作无尽地牢(ENDLESS DUNGEON)
游戏场景是宇宙中一座神秘巨型太空站,来自宇宙各处的旅行者迷航到此处并被巨大的引力场困住。各位身怀绝技的英雄们以安装有“重生器”的太空沙龙为基地,一遍又一遍组队向太空站深处探索,试图解开力场限制让大家得以逃出生天。
每一轮游戏都可以选择3人组队出发冒险,每层会有随机生成的空间站内部结构供探险队探索。从起点开始一步一步打开连接门来探索新房间,最终目的是要先找到这一层的脱离点,再护送位于起点长得跟机械螃蟹似的“水晶机”一路抵达脱离点即可完成这一层的探索!
敏锐的朋友肯定已经注意到前面说到“护送”了,这表面祥和风光各异的空间站实际是个暗藏杀机的破地方,随随便便就能在探索途中踢门发现怪物巢穴,这空间站里的怪物可不像异形那么羞答答的不敢见人,不仅随便挠英雄一下就掉三成血,还每次都成群出动!
要问那发现巢穴后咱绕着走不去惊扰行不行?哪有那么轻松的好事!这怪物巢穴一旦被发现就会每隔一段时间倾巢而出来袭击你脆弱的小水晶,到每一层后期发现多个巢穴时就是每次所有巢穴的怪物同时出动!而这时打开的门你再后悔想关上可就晚了!因此如果不根据当前形势好好规划该开哪个门不该开哪个门,而是一路见门就踢的话,很快整个队伍就会陷入怪物的汪洋大海,被四面夹击的敌巢把英雄和水晶都淹没!
那么我们有什么优势能与之抗衡呢?———答案是用我们非暴力充满爱的善意去打动它们(不是!
虽然刚开始我们的英雄们都是些脆皮菜鸡,但随着探索的深入,可以通过收集的资源对我们的英雄本身和炮塔进行强化。更粗的炮管!更强的烈焰!更高的电压!更强的腐蚀!更晃眼的手电筒!(其实是光能武器。
冒险途中能遇到一些宝贵可以建造资源机的位置,每次都可以选择这台资源机生产哪种资源,并且同种类越多建造成本就越贵,以及选了之后就不能改了因此要慎重决策。资源机能生产零件、科技、食物三种基础资源:
零件用来造各种防御塔
科技用来解锁新品种或更高级的防御塔
食物用来给英雄升级
如果放弃食物只强化科技和炮塔,虽然一些靠造炮塔来配置的定点火力点够强力,但像是护送水晶机移动或是一些没有炮塔放置位的情况下纯靠脆皮英雄根本拦不住敌潮。
而反过来虽然升级英雄只用食物这一种资源,但英雄们本身的火力还是比较有限的。尽管可以一门心思堆食物来强化英雄,但在中后期场景复杂的情况下纯靠三个英雄是不足以四处奔波既守护水晶又保护资源机的。
是的,敌人在这方面还蛮聪明的,既会冲着水晶扑过来,还会袭击沿途的我方资源机来打击我们的经济,甚至有时候不顺路它也会分派小股兵力去袭击资源机∑(゚Д゚)
当敌人蜂拥而出时,操作英雄在炮塔的掩护下向敌人倾泻弹药并适时释放技能非常爽快!请放心,所有武器都是无限弹药!你只管扳机按死去瞄准敌人就好,而且自带的辅助瞄准非常舒适,即便是敌人太多乱糟糟得情况下只要指向大致方向就能自动瞄准最近的敌人。你所要做的就是尽量用属性克制的武器去消灭对应类型的敌人来更有效率战斗(火克虫族、电克机械、腐蚀克异形、光克幽影)。
那如何获取这些带有属性攻击形式的武器和炮塔呢?这就需要在探索途中通过打开宝箱、商人购买来获取武器,通过科研机来研发新炮塔。
这里就要说到即时战斗之外的宏观策略内容了,首先探险队每次出发时可以从最外层的三个起点选择其中一个来开始,之后通过每层都可以在相连的两个下层中选择其中之一(另一个太远的就够不着了),如此直到核心。而每个区域出现的敌人类型是不一样的(包括第二层结尾遇到的中boss也不同),因此走哪条路线,打哪个boss,前期面对哪些敌人都是可以出发前就规划好的。也就可以根据这些来在路上选择获取哪些属性的武器、优先升级哪些属性的炮塔,这样才能尽量用最有优势的配置来与越来越强的敌人抗衡。
即便有完美的战前规划,游戏的难度还是时刻保持在线的。每个英雄只能携带两把武器随时切换,不可能做到一个人就能与所有种类的敌人抗衡,而后期敌人种类变多后是会混在一起扑上来的!而防御塔方面,均匀获取资源很难把每种属性的炮塔都升到满级。再加上至关重要的水晶一旦被敌人刮一下就大幅掉血,也非常缺乏回复水晶血量的手段,大多数情况下就只能加倍小心翼翼去守护残血的水晶机,局面优势再大一不留神水晶机被敌人包围很容易瞬间崩盘,因此到终盘时尽管队伍变得很强依然很有难度和挑战,反倒是因为前期投入很多心血好不容易打到深处而越来越惊心动魄手心冒汗。
再就该说到“回合策略”的部分了。每一波敌潮战斗结束后会进入“安全”状态,此时哪怕放着不管去参加两天核聚变再回来都不会有任何一只怪物冒出来,不得不说怪物们真是文明礼貌又懂事(?
而此时如果进行开门的操作,就会从安全进入危险状态,并且危险幅度会开始缓慢增长,这时每再开一个门都会大幅提升危险度,直到怪物集体出动。
而开门这个行动除了原本的探索目的以外,也直接跟我们获取的资源挂钩。因为资源机的资源产出是按我们探索时开门动作来结算的,也就是说每开一次门收获一次,获取收益的同时增加威胁。因此有时候会根据实际情况去开一些可开可不开的门来主动控制资源收益和敌人压力。
另外进行科研时还会立即涨满危险度迎来一波袭击,在战线尚未规划好形式对我方不利的情况下可得谨慎小心,反过来资源充足并且战线铺得很稳的情况下倒是可以趁着好局势连刷好几波科研!
这种做一个决策,迎来一波反馈的“回合策略”感在激烈的即时射击战斗中起到了很好的调剂作用,给了玩家充分喘息的时间来做战略决策。
正常情况下,我们的水晶机老老实实坐在插槽上时对敌人的危险度是没有影响的,但有些情况下我们会需要让水晶机移动起来,例如发现终点后让水晶机慢腾腾爬过去开门,例如有些门需要水晶机爬去新的插槽位置上坐下才能开启,例如偶尔发现的珍贵碎片需要水晶机才能开采——这宝贵的东西能用来给水晶机学新技能,但很有可能就是崩盘的起因……
因为只要水晶机离开插槽敌人抛下文明的外衣(有过这东西?)开始不讲武德啦!不仅立刻危险度涨满,怪物们还会开始不断地无限刷出来!这就是每一层里对探险队伍的最大考验了!资源肯定是不够沿路造满炮塔的!英雄们也只能护送着水晶机且战且退,怪物快贴上水晶了要不要用英雄顶上去承受一下伤害?!炮塔被敌人打坏了要不要冲过去修一下?!敌人突破了沿途防线开始攻击资源机了要不要分兵力去救援?!有英雄倒下开始倒计时了要不要赶紧去救一下?!分秒必争的紧迫情况下立刻就得做出决策!直到水晶机抵达下一个插槽才得以喘息。
喘完了吗?该打boss了,这几个boss可是更不留情面的!每个都有独门绝技,但我们也必然有不同的战术来与之抗衡!不过可别忘了还有水晶机得保护!
无限弹药+属性特效的射击反馈很好:游戏提供了爽快的射击体验,只要别用敌人有抗性的武器去打,大部分情况下从头到尾不会刮痧。这里尤其推荐把“暴击”这个属性堆加一些,这游戏里的暴击不是单纯的伤害提升,而是会造成大范围的属性特效,例如火焰的持续燃烧伤害,电击的麻痹停顿(面对涌上来的敌潮太有用了!),腐蚀的毒性地面,光能的弱化debuff,即便不是克制敌人的伤害类型,后期也能获取不错的效果。
策略方面很有挑战:如前所述探索过程中开哪个门不开哪个门,炮塔直接塞进敌人巢穴房间还是放在资源机房间守护资源?或是有更好的规划出的必经之路进行高效剿杀?什么时候科研?是否做好了足够准备去移动水晶机?要不要冒险用水晶机开采碎片?危险度是不是涨起来快来敌人了?整个流程中时刻都会面临各种决策目标,玩起来特别专注投入。
英雄们各具特色的技能和作战效用差异化挺好:游戏中全解锁后有8个英雄,其中有主输出,又能吸引仇恨的防御者,有治疗,有队伍增益,有放陷阱的,有控制,有额外随地放置炮塔并且自己能变成超强炮塔的英雄。即便不是强力的火力突突突角色,通过合理利用技能去配合队友,或通过更高的“才智”属性更高效强化和维修炮塔也有不错的体验。
敌人的差异化做得不错:虫族有敌人能喷蛛丝捆绑英雄和炮塔、有小型母虫不断繁殖敌人;机械有烦人的修理型号和更烦人的超远程导弹攻击型号;异形有正面近乎无敌的盾牌脸怪物和击败后会分裂的品种;幽影有会进入隐形并无敌来长驱直入越过英雄和炮塔防线的类型和对首次被打到的伤害类型完全免疫的类型。由于各有各的厉害,因此在选择去哪个区域规避哪种敌人时还是有差异性体验的。
作为一款肉鸽竟然还有蛮多质量挺高的漫画式过场动画。
AI指令不够多:单人游戏中需要频繁在三个英雄间进行切换,但是只有“留在此处”和“跟随主控英雄”两种指令,大部分情况下还是够用的毕竟Ai的走位还蛮好的,但到后期形式复杂时就不太够用了。尤其是没法命令Ai队友去“守护水晶机”这一点很难受,导致移动水晶机时必须主控英雄去沿路守护,一旦别处的资源机被打,你既不能带着整个队伍去抛下水晶机救资源机,也不能留下两个英雄在原地自己去救资源机(俩AI无法跟着沿路护送马上水晶机就会被打)
AI不会高效使用技能:前面说过8个英雄吧,AI操控时,主输出的泽朵会放主动的冲击波,主控制的卡特技能用得比我还好,主治疗的菇姆只要见人掉一点血皮就给人加血,这就太奢侈了,毕竟这菇姆治疗次数非常宝贵,自己击杀10个敌人才+1,而她作为治疗角色输出伤害并没有什么优势,很容易被队友或炮塔抢人头,因此作为队友时就很难受……但这还算好的,因为剩下的其他英雄们我都没见过他们使用技能,也许是辅助角色觉得目前形势还不够危急,也许放炮塔和放陷阱的角色有选择困难,总之一次都没有见过。而且!每个英雄的大招AI都全都不会用,也许是因为宝贵所以留着供玩家切换角色自己用吧?但很多危机的关键时刻我只想整个队伍全弹发射来赶紧救场。(也许后续优化能加个开关或指令就好多了)
局外成长不深:玩家可以毫无负担去冒险,战败后也能拿收获的点数来进行局外强化。但最有用的也就是最贵的把2人队伍增加为3人队伍,而武器强化只是每个武器加两个被动(通常也就是额外穿透一个敌人或是增加30%伤害),英雄则是需要一步一步去特定的层里去完成每个人的任务来逐步解锁被动技能插槽,最多也只能装备三个被动技能,影响其实不是很大。(更别提你升过级的武器能不能在下一局里出现都得看运气)
地图特色不足:相比敌人的特色差异,地图本身可以说没什么实际游玩层面的差异,不会有每个区域独有什么类型的机制或陷阱。不过美术层面做得蛮好,每个区域不止有个大型景观房间,有很多细节也做得蛮用心,例如有个布满玻璃展柜的区域,当英雄走近展柜时还会有展品灯亮起。
如果需要跟朋友联机,每人买一份的话,按照当前这个体量和可玩内容来看原价略贵。
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