格斗游戏是我非常感兴趣的游戏类型。不过作为萌新,我的格斗游戏阅历尚浅,在此之前只玩过GGST和大乱斗,但是仍然花费了不少时间来研究。《街霸6》发售以后,我也是第一时间购入并浅玩了100多个小时,目前还在白金上下挣扎。不过作为一名设计者,本作的斗气系统对连段和玩家策略的影响让我沉思许久。其设计思路明确,规则统一简洁,实在是叹为观止。因此我决定简单的分析一下设计要点,试图从相关机制中学习一些设计思路。
本文将会出现一些格斗游戏常用的术语,处于篇幅考虑不会做太多的说明。如果有需要,可以移步江城子格斗术语,个人认为这个百科的解释非常详尽。 街霸6引入了全新的斗气系统。玩家在对战中可以通过消耗斗气来释放斗气冲刺、斗气迸发、斗气防御以及各种强化版的必杀技。对战思路整体围绕斗气系统展开。
作为全新推出的系统,设计者自然是鼓励玩家在对战中使用斗气的。为此,设计者为消耗斗气的行为提供了大量的优势。作为重点的斗气迸发在启动时附带2次霸体,扛住攻击或打出确反康后会使对手进入大硬直,提高手续收益。在板边,即使对手防御住斗气迸发也会被打上墙,同样能提供较长的确认时间。其次,通过消耗斗气释放的OD必杀技的性能通常远超普通版本,发生快、距离远、部分必杀技还会附带额外效果。最后一点,复合绿冲摸奖可以将风险减低的同时,大大提高回报。这种策略适用于大部分角色。如果使用拳脚攻击复合绿冲时摸到对手,角色就会立刻绿冲。在命中对手的情况下,大部分角色都可以衔接的高伤害连段;而在被防的情况下,进攻方可以继续进行打投择,主动权仍然在进攻方。加上绿冲后的拳脚有额外的加帧,绿冲本身也能够给玩家更长的时间做出确认,对于进攻方来说几乎没有风险。
消耗斗气的选项如此强势的原因,还是因为设计者希望推动玩家多多使用新的资源系统,在战斗中融入更强的资源管理要素,希望玩家根据当前斗气的余量来灵活安排策略。这一点可以认为是本作的核心体验。如果我们将所有消耗斗气的行为列举出来,并且简单分析其优劣势和风险收益对比,能够发现一些基本的设计思路。
其中,OD必杀技的风险收益难以一概而论,还是取决于必杀技本身的风险收益。大部分情况下,OD必杀技与普通必杀技相比,收益增加,风险降低。以升龙为例。OD升龙附加启动帧无敌的效果,命中对手后重新回到立回阶段;但是没有命中的风险还是一样的高。因此OD必杀技整体上可以被定义为收益大于风险的行为。
斗气防御的风险和收益会根据玩家的意图变化。如果玩家试图触发精防,就需要在攻击命中自己的时候按下斗气防御,使斗气防御最初的2帧与对手的攻击判定重合。只要触发精防就能够确反,但是一旦失误就就被对手确反。这是可以被定义为高风险高收益的行为。而如果玩家提前按住斗气防御,放弃反击机会换取安稳的防御与斗气恢复,那么就是低风险低收益的行为。
上面已经提到过,复合绿冲从性能上来说几乎没有任何的劣势,但是却能够换来极大的优势,如此高的收益,风险却几乎为0。因此我们可以察觉到第一个基本思路:如果某种行为的风险和收益相当,那么消耗的斗气就少;如果某种行为的收益大于风险,那么消耗的斗气就多。假设复合绿冲只消耗1格斗气,那么可以预见玩家就会更倾向于使用这种策略。设计者使用了一种非常巧妙的约束方式,不对这些行为本身做削弱,而是通过提高未来的风险,避免玩家策略倾斜。这就是斗气枯竭机制。
如果将斗气耗尽,角色会进入枯竭状态。在斗气恢复至上限之前,角色会持续处于枯竭状态;但是在枯竭状态下,斗气仅会随着时间恢复(部分角色有特殊机制,例如杰米可以通过喝酒恢复斗气)。在枯竭状态下,玩家将处于十分不利的情况。无法使用斗气迸发,减少一个对抗迸发的手段;无法使用OD必杀技,被压进角落时,出板的手段受到限制;被迸发上墙后会进入晕眩状态,不仅有很长时间的僵直,晕眩状态下斗气甚至无法自然恢复。即使防御住对手的攻击也会被额外加4帧。当一些拳脚或必杀技的被防负帧减少时,帧数差足以覆盖发生帧数,因此能够无限循环偷帧,让对手动弹不得。
以曼侬的站中拳为例。站中拳被防-1,枯竭状态额外+4帧,被防改为+3。站中拳发生7帧,刚好足以覆盖4帧技。对手只要想抢招就一定会被打康。
从防御的角度来看,进入枯竭状态将令玩家陷入窘境;而在进攻端上,输出和立回的手段也受到了极大的限制。无法使用复合绿冲,缺少快速接近对手的手段,整体立回选项变少。确认收益也受到影响,连段伤害大幅减少。当然根据角色不同,枯竭状态对进攻端的影响略有差异。卢克在枯竭状态下的性能受到极大的限制。卢克的高伤害连段依赖于下重拳起手。在不消耗资源的情况下,难以通过正常立回拳脚衔接到下重拳。这就导致了卢克相当依赖复合绿冲,也意味着卢克在枯竭状态下只能暂时退让,采取相对保守的进攻选项。
简单总结一下。枯竭机制使得消耗斗气的选项依然保持着维持十分强势的地位,玩家有不得不使用的理由。但是在另一个层面对其进行制约,使得选项的收益和风险在长期上来看是相匹配的。玩如果消耗斗气,在对抗的当下就可以占据优势,但是每次消耗斗气都距离枯竭状态更进一步,可能会更早进入枯竭状态。连续的进攻会的风险是逐步提升的,迫使玩家在连续使用斗气后,不得不放缓进攻节奏,等待斗气恢复,让双方的攻势达成动态的平衡。
从设计目的上来看,消耗斗气的选项必须是强势的,这是所有相关机制设计的基础。设计者的目的是鼓励玩家使用斗气,因此在考虑平衡时没有选择削弱使用斗气的行为,保证玩家在使用斗气的当下能够获得反馈。斗气系统的优势和枯竭机制的威胁共同作用于玩家的决策,使玩家开发了很多节约斗气的手段,而非一味的避免使用斗气。两者之间的动态平衡使得游戏的策略深度进一步提升。
再次以卢克为例。之前已经说明了卢克无论在立回还是连段都相当依赖斗气,不消耗资源很难打出优势。因此根据剩余的斗气灵活决策成了卢克玩家必须掌握的技能。假设卢克有2格超必杀槽,那么在中迅捷指节拳之后想要出sa2,最稳妥的方法是绿冲站重拳接sa2。但是,如果在中迅捷指节拳之后,向前滑步接sa2,就能够节省一格斗气。第二个连段虽然难度较高,但是可以减少进入枯竭状态的风险。
设计者想要引导玩家做某些事情时,正向反馈和负面惩罚都是常用的手段。使用负面惩罚来平衡对战双方的体验是比较常见的使用方式,通常称之为负反馈平衡。负反馈平衡指的是在对战的某一方取得较大优势时,通过惩罚优势方或奖励劣势方,直接或者间接地缩小双方的差距,平衡双方的体验,让劣势方获得胜利的可能性,避免劣势方过早放弃游戏。比较经典的有moba中的赏金机制,以及马里奥赛车中的随机道具机制。在格斗游戏中,修正机制就是一个非常常见的负反馈平衡。
修正指的是一个伤害倍率。在连段中,每次攻击的伤害都需要乘以修正倍率。连击数越高,伤害倍率越低,每次攻击的伤害就越低,因此修正高低将直接影响连段的伤害。修正机制看上去非常的反直觉:连段对于玩家来说是一种挑战,那么应该给予玩家更高的奖励。
实际上,风险-收益模型和负反馈平衡机制在游戏中是两股相互拉扯的力量。一方面,需要能让优势方明确感受到自己完成挑战后获得的奖励,另一方,也需要让劣势方能明确找到破局点和反败为胜的可能性。完成挑战给予奖励,这对于大部分设计者来说已经成为共识,但是在使用负反馈平衡体验的时候,避免让优势方感受到挫败感仍然是非常有挑战性。很多负反馈机制的失败就是因为没有正确处理优势方的体验,导致玩家骂声一片。修正机制对于连段的负面作用更多是为了限制优势进一步扩大,而非剥夺优势。对于进攻者来说,连段构成期间,可以在无风险的情况下对对手造成伤害。而连段结束以后,进攻方依然有压制的优势。其次,通过降低攻击的性价比提供优化空间,让玩家主动参与到连段优化过程中,而优化过程也是正反馈的来源之一。综合这两点可以在使用负反馈平衡的时候,对优势方产生较小的负面情绪。
斗气系统也有和修正相关的规则。构成连段时,使用绿冲后的下一次攻击会额外产生15%的修正;每次连段只会生效一次,并且连段的首次攻击不会生效。这个机制可以分为3个部分,每个部分都表明了不同的设计意图。“构成连段时……会产生额外修正”,这一点作为负反馈平衡发挥作用。“每次连段只生效一次”,这更多的是风险收益模型拉扯的结果。平均上来说,每攻击一次,修正就会提高10%左右。如果绿冲额外修正没有限制,那么玩家就不会选择构成长连段,后续消耗资源的招式甚至不如无修正的轻攻击伤害高,连段的长度将会急剧缩小。这同样不是设计者希望看到的。“首次攻击不会生效”,意味着使用原地绿冲是没有额外修正的,设计者通过这种方式鼓励玩家使用原地绿冲起攻或压制的,增加斗气系统在连段之外的重要性。
其实修正机制还有一个巧妙的作用,在于从结果上平衡轻攻击和重攻击起手的连段收益。假设没有修正机制,那么轻攻击-重攻击的连段与重攻击-轻攻击的连段伤害是相同的。但是轻攻击具有发生快,后摇短的特点,也就是说在立回中使用轻攻击试探的风险小,而使用重攻击试探的风险大。在有修正机制的情况下,轻攻击-重攻击的连段损失的伤害更多,最终的连段伤害是小于重攻击->轻攻击连段的,也就使得连段的收益和风险成比例。一个优秀的机制能同时解决多个问题,我认为这是所有设计者需要追求的目标。
只要不处于枯竭状态,玩家就可以随意使用斗气,即使当前斗气的余量小于需求量。举个例子:只有1格斗气时也能够使用OD必杀技,使用后角色会立刻进入枯竭状态。我暂时没有找到这个机制的正式名字。玩家之间通常称之为白嫖机制,因为这个机制支持玩家在仅剩微量斗气的时候执行消耗任意斗气的行为,而没有额外的副作用,等于白赚了斗气。
从设计者的角度来思考,这个机制最初的目的可能是为了减轻资源压力,让玩家在对战中更有可能打出伤害更高的连段。举个例子,玩家在立回中命中对手 ,并准备使用带有取消绿冲和OD必杀技的连段。如果没有这一机制,那么玩家的斗气余量必须在5格以上;而如果可以白嫖斗气,那么玩家只需要确认自己的斗气在3格以上就能使用。在没有白嫖机制的情况下,玩家为了打出更高伤害的连段,需要将自身斗气维持在一个接近满的水平而规避在立回中使用斗气斗气,这就削弱了斗气的立回作用。
从策略角度分析,也可以将其理解成一种对高风险行为的鼓励。白嫖斗气意味着角色必然会进入枯竭状态,也就是说在利用这一机制的时候,玩家将会面临极高的风险。但是能够超额使用斗气带来的收益也是非常高的。例如隆可以利用前走回复斗气机制和白嫖机制打出三段取消绿冲的连段,打出更高的伤害作为斩杀。由于枯竭状态不会带入下一局游戏,因此大部分玩家只有在确定伤害足够的情况下,玩家才会主动利用这一机制,快速斩杀对方,就能够避免枯竭带来的风险。
本文主要目的还是分享一下我对斗气系统设计的思路分析,以及斗气如何影响玩家的决策和行为,以体验的分析为主。如果有机会,日后再尝试深入拆解一下系统吧。最后,如果文中的分析有错误或遗漏,欢迎在评论区指出。
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