当讨论有关游戏界盛事 The Game Awards(TGA)时,总有一些不明是非的网友在传播一些谣言误导涉世不深的游戏小白,今天,我必须澄清一些可能误导人们对这个奖项评选的理解。在这个宏大的活动中,有很多流言和传闻,但我们需要基于事实和实际情况来理解和评判。我将在下文为这些谣言提供反驳,让我们来看看这些传闻的真实情况。
一般说出这种言论的网友都是刚刚接触,了解TGA的,很明显,是受到了去年《猫/Stray》的影响,才对TGA产生了这种偏见。
至于《猫/Stray》是否可以算作“独立游戏”(有观点认为这款游戏接受了索尼投资,算不上独立开发,不具备独立精神,不符合独立定义),我在这里不予讨论,毕竟这不是这篇文章的重点。那么我们姑且按照TGA它的逻辑,把它算作indieGame来看,回顾一下,从2014年TGA成立这10年以来,共有多少部独立游戏作品登上过GOTY的擂台华山论剑。
第一款是由独立游戏工作室Playdead所开发及发行的平台解谜冒险游戏《Inside》,在TGA2016被提名GOTY。
第二款独立游戏则来到了TGA2018,由加拿大电子游戏设计师麦迪·索尔森(Maddy Thorson)和诺尔·贝瑞(Noel Berry)【Matt Makes Games】所设计开发的平台跳跃类游戏《蔚蓝山脉/Celeste》。
在之后我们又来到了2020,这一年由Supergiant Games开发并发行的Roguelike动作角色扮演游戏《哈迪斯/Hades》荣获此殊荣,甚至还在隔壁的BAFTA拿下了年度最佳。
最后,就是去年备受争议的TGA2022最佳独立游戏,《猫》。
这样一看,十年TGA,独立游戏荣登山巅的连一半都没到,4/10的比例,所以小编非常好奇,这“TGA年度必有独立游戏”又是从哪冒出来的言论呢?这似乎并不是 TGA 的特定规定。在过去的 TGA 中,确实有一些独立游戏获得了GOTY的提名,这表明独立游戏也有机会在整个游戏领域中脱颖而出。然而,TGA 从来没有公开宣布要给独立游戏一个固定的“年度最佳”名额。年度最佳这个游戏奖项的提名和获奖通常是基于游戏的表现、创新性、影响力以及游戏本身在该年度的综合质量的。虽然独立游戏有时会在这些方面获得认可,但这并不是出于特定的名额或规定,而是基于其表现和评审团和玩家的认可。
“TMD,你TGA要是看重创新,那我《半条命:Alyx》有话说了,怎么2020最创新的我,连GOTY提名都不配呢?”
我都不好意思吐槽这条了,这比上一条还容易识破,怎么传播的反而更广?难道是因为17年《塞尔达传说:荒野之息》给他们带来的自信?还是为了给18年《战神》战胜《荒野大镖客2》找一个合理的理由?那为什么16年的《合金装备V幻痛》和19年的《死亡搁浅》没有获奖呢?这两个不创新吗?一个在系统驱动设计,或者说沉浸式模拟做到极致,有着教科书式的机制玩法;一个把 “异步联机”实现有限网络互动作为核心展现。要是TGA看重创新,以它为第一要素,那为什么上述几部作品都与GOTY擦肩而过呢?
创新性在游戏界确实是一个重要的方面,因为它代表着游戏的新颖性、独特性和对于游戏行业的贡献。虽然创新性很重要,但它并不是唯一被考虑的因素。其他因素包括游戏的技术水平、游戏体验、故事性、影响力还有内容的呈现形式和表现水平,都可能对最终的评选结果产生影响。而且,游戏的创新性在不同年份可能会有不同的衡量标准,毕竟你不能保证每年陪审团都那几个人。因此,尽管创新性在评选年度最佳奖项时通常是一个重要考量因素,但并不是唯一的决定性因素。最终的评定结果是综合考虑了多个方面的表现和贡献。(虽然但是,我还是觉得Alyx值得一个提名)
这个还真是空穴来风(指有孔洞便会进风,比喻消息和传闻的产生都是有原因和根据的,不用纠错)。因为TGA的主要评审团成员就是来自于各大评测媒体,什么IGN,GS,EuroGamer等等,当然也包括各大厂商工作室的行业内制作人员,但从TGA官方在X给的参与人来看,媒体的占比确实很大。(前几天主持人Geoff Keighley就“《潜水员戴夫》是否是独立游戏”一事表示:“每个人都有着自己的看法,所以我们尊重由全球120家媒体所组成的评审团来决定其是否独立。”)
就这三年来看,好像确实如此。但如果我们把时钟的指针倒转回2019年之前,我们会发现,TGA的GOTY和metacritic的“媒体均分”并无关系。
比如2019的《只狼》就从当年无论是销量还是口碑都年度一哥,甚至从影响力来说,可以叫业界元老的“电子游戏博物馆”《任天堂全明星大乱斗》手中摘得桂冠,这说明什么?说明陪审团更喜欢《只狼》,可能是把“弹反”作为核心机制的创新,也可能是粉丝社的东方美学,我不清楚过程,但我看到了结果。
无独有偶,还有一位凭借着相对较低的媒体评分在华山论剑中获得了TGA的GOTY,这也是到现在了都还炒的非常厉害的两部作品,TGA2018。
因为小编财力有限,没玩过这两部优秀游戏,所以就暂且不对他们孰优孰劣进行比较,可是我们可以从结果看出,TGA评审团更倾向于带娃冒险的战神奎托斯。
2017红绿帽双97神仙打架,没啥好说的,这个纯看个人主观喜好。
而2016,这一年让许多人,包括小编我,都被TGA最终决定惊掉下巴。游戏评奖,特别是TGA,都是评给AAVG或者ARPG的,因为这两种类型的受众群体相对较大,玩法上限高,容易诞生佳作。而2016这年的GOTY,也有这样的作品,比如《Inside》,比如《神秘海域4》。
但我是没想到,奖杯最后会到了OW的手上…(虽然16年的夏天确实广受好评,但我依然感到吃惊)
(可能那一年的谣言就是“TGA只会颁给AAVG or ARPG”吧,感谢OW打破了这个谣言,哈哈)
所以我们发现,TGA的最终得主和媒体自个打分高低没有必然联系,这让我不禁想起IGN的19年媒体内部评选年度最佳给了《控制》, 然后当时的评测员打分只给了8.8。
该说不说,这个应该是这篇文章中最难驳倒的谣言,因为慢工出细活的缘故,好作品基本上都是好几年才来一个,更别说那种有前作基础的作品,所以小编并没有案例可以例举,相当可惜,这都要怪TGA太年轻。
通常情况下,连续拿到TGA的GOTY对于续作是一项艰巨挑战。虽然这并非TGA的正式规定,但在游戏界,观点普遍认为连续多次获得年度最佳奖项对于同一个系列或续作的可能性不大。原因在于玩家和评论家期待看到更多不同、创新的游戏,而过多的连续获奖可能会引发观众对于评选公正性的质疑。
这个谣言的产生估计是去年就遇到了这种原因,很多人把《战神:诸神黄昏》的落败看作是“续作Debuff”,但我想说的是,《艾尔登法环》确实有一战之力,哪怕是前者不是作为续作的情况下,《艾尔登法环》获奖的可能性依旧要大许多,这是出于综合质量上的判断。
而很多人今年也抱着同样的心态评价《塞尔达传说:王国之泪》和《博得之门3》,说TOTK是珠玉在前,“续作Debuff”少有希望再获年度。也有说BG3让CRPG重回大众视野,成为大热门,TGA会鼓励Larian他们的所作所为。(那我又想笑了,哥们你17年《神界原罪2》的时候哪去了?首周40w销量的神话还历历在目。)
然而,并不存在TGA的官方规定禁止续作连续获奖。实际上,在过去的TGA中,有些续作曾连续获得年度最佳奖项,这取决于游戏本身的质量、创新性以及在当年的表现。不过,对于同一个系列或续作来说,连续多年获得年度最佳奖项需要游戏在创新性和质量方面有着非常显著的提升才能获得持续的认可。
至于这个谣言,能不能被打破,就看8号咯。是会被传播更广,误导更多玩家,还是会被就此打破,如同16年的OW一样,让我们拭目以待吧。
TGA虽然制定了一套参赛标准与评审方式,但在这套规则下并没有明确评审的具体标准。TGA大概是想通过设立大量细致划分的奖项,尽可能的对那些在业界的某些领域有突出贡献和创新的作品进行褒奖,如最佳艺术奖、最佳持续制作奖、最佳叙事奖,最佳音乐等,这些奖项设立都还无可厚非,至少通过这些奖项的名字,我们就能判断出其评定标准的方向。
然而最重要的奖项,年度最佳游戏奖的评选则出现了问题。这个奖项究竟是看重叙事和剧情,还是艺术性和创意,亦或是全球销量和热度,又或者是综合考虑,以上这些TGA并没有给出一个合理的解释。或许TGA也不清楚该以何种标准来判断,只是为了评奖而评奖。甚至没有投票透明公开化。
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