冒险者们,凛冽的北风早已呼啸而过,浮岛的狂欢也持续数日,散落在各处的神装仍熠熠生辉,希望能给冬日里的冒险者带来一些温暖。即便现在的天气让我们对被窝的依恋直线飙升,但我们逆天而行保证了新内容的制作和推进。没错,12月的开发日志如约而至,希望里面的内容不会让大家失望。
卡库角色移动手感迭代
遗迹世界现阶段展示
新遗迹入口与钥匙
新战斗遗迹
主手与副手技能分支
弹弓系统
新序章场景
野外玩法
水元素大陆氛围优化
因为卡库头身比例的优化,现在直观上卡库比以前长高了不少。对于更加英气逼人的卡库而言,四肢着地似野人的奔跑动作已经不适用了,加上之前的角色移动被部分玩家形容为‘简单粗暴’,感觉缺少过渡。在做新形象的动作时,我们为卡库做了一段‘起跑’的动画,现在起跑时先慢后快,卡库从待机到起跑再到快速跑的动作更加自然。
同时,重做了卡库在从奔跑到静止时的刹车动作,使其表现更具说服力。作为一个地图庞大的冒险探索游戏,跑图无疑是占据了玩家在游戏中的绝大多数时间,我们相信优化后的角色移动手感,会让大家耳目一新。
民间传说沙加只需冥思片刻便能创造一个种族,其智慧可见一斑。他在混沌中开辟了一个小世界,时常在里面捣鼓一些独具心思的小机关和试炼,并将自己的部分力量和宝物隐藏在其中,以备不时之需。为了防止小世界内的神力消散,沙加布下结界,使小世界常态下能够吞噬一切光线,常人不可见,其形似球体。只有以太之力才会让小世界从沉睡中惊醒并运转,介时,这天造之物才会揭开面纱。
沙加在创造遗迹世界时不可避免地使用了四元素精魂的力量,沙加又创造了星坛。星坛坐落在遗迹世界的正中心,平衡着四元素精魄,维护着遗迹世界的秩序。四元素的遗迹板块作为支撑点环绕中心,每个板块都按照元素的特征进行了设计。模型和氛围仍在推进中。
我们重做了小遗迹入口,新增了开启的「钥匙」,并做了新的交互和表现。现在,所有遗迹的开启需要钥匙,所需钥匙数量与星级难度对应。请不要担心钥匙的数量,他们遍地都是。再者,热衷探索的冒险者不是理应获得更多的奖励?
为了丰富遗迹的玩法,我们为弹丸赋予了更多的功能,「雷电弹丸」可以麻痹部分机关,「毒弹丸」可以溶解不可交互的机关,「火焰弹丸」可以燃烧藤蔓。等等,既然弹丸已经可以做到这些事了,那小猪呢?
我们很高兴告诉大家,为了让小猪多露脸,也让大家在探索时拥有更多可能性,它将拥有「水面行走」,「超级跳跃」等全新能力。请不要再说卡库溶于水了,小猪可以拯救卡库。我们会在功能完善后为大家做更详细的介绍。
「战斗遗迹」的诞生,源于许多玩家希望能够纯粹的使用武力通关,也是我们对遗迹的玩法进行深化的结果。现在,战斗遗迹就是检验你实力的地方了。
高级的战斗遗迹,通往奖励的道路将随机生成。你可以选择自己前进的路线。为了让它更有趣,部分板块会拥有随机buff,是好是坏,就全看脸了。要相信自己的运势。至于各元素战斗遗迹的区别,到时就等待大家自行发现了。
上次提到,我们为所有的技能都设计了完全不同的强化分支,使用哪种分支,选择哪种强化,都交由大家选择。无论玩家是追求最大化每次攻击的伤害,选择极致的输出,还是更依赖于元素弹丸或弹弓的纯远程战斗,亦或是喜欢挑战自我,追求高风险高回报,依靠精确的操作和对时机的把控获取胜利。
新的分支可以说能够极大的丰富战斗的可能性。分支的强化是无需耗费技能神石的,并且洗点是免费的。你们需要做的,只是熟练后发掘出更多可能。我们将部分BOSS的特点与技能结合,击败BOSS后,大家将解锁更强力的分支。
主手的战斗特点仍是快速多段,强化方向更偏向于暴力输出。因为有部分玩家感觉招式指令过于繁琐,希望战斗像割草一样更加酣畅,我们便设计了「无限次元斩」、「无限切割」等强化方向,希望它们能让战斗简单纯粹。但相比之下,多段指令的技能会有更高的伤害和回报。
「臂刃」的战斗却有2个方向,更依赖操作技巧和时机把控的盾反与完美闪避,还有最受喜爱的大陀螺。我们优化了盾反的手感,它的响应速度更快,并新增了收益,反弹远程投掷物,或是获得抵挡伤害的护盾。
而完美闪避,会进入传说中的子弹时间,或者立即释放次元斩。至于无敌大旋风,我们同样简化了操作,还在担心大陀螺会被其他攻击打断?还在担心大陀螺的体力不足?这次的分支将解决这个问题。喜欢转,那就让飓风来的更猛烈些。
我们给予了远程的流派更多的机动性和变化,在视觉表现上也让远程看上去不那么呆板。再也不用担心射弹弓的时候被怪物包围了!面对蜂拥而上的敌人,箭雨也是个不错的选择。为了避免太过无脑,伤害影响平衡,我们没有对其赋予太多增加伤害的分支。
现在喜欢远程的玩家,在使用弹丸时现在也需要额外的思考了。我们强化了3种元素弹丸的风格和特点,成长的路线截然不同。「雷电弹丸」更注重对敌人的麻痹和控制,在对付群怪时会有奇效,随着等级的提升,对护甲的穿透也会变高。「毒弹丸」的持续百分比伤害,更适用于精英怪和BOSS战。而「火焰弹丸」的连续爆炸和高伤害,则刚加泛用。灵活的运用3种弹丸,在战斗时依据时机切换会更重要。
我们在氛围概念图的基础上,进行了序章场景的搭建,这实机场景不说十分相似,也有八分神似了吧。
希望这些稀奇古怪的交互物,能给大家的探索游玩带来新的体验。
在进行新内容制作的同时,我们也在不停的对原有场景和氛围进行迭代。本次是某记者深入雨林,冒着迷路的危险在水元素大陆拍到的景色。
感谢大家观看,本期的开发日志到此结束。如果你喜欢我们的游戏或有其他的意见与建议,欢迎大家在讨论区留言交流,说不定下次你感兴趣的内容就会出现。
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