導語:《血源詛咒》(Bloodborne,下稱血源)和DLC《遠古獵人》(The Old Hunters,下稱老獵人)推出近一年,個人是12月才買到PS4的後期入坑的玩家,因為美術集推出,頓時有種塵埃落定之感,因此即使遊戲已經退熱潮,仍想為喜愛的遊戲胡言亂語一下。本文有點像玩後報告,內含嘲諷和吐糟,以及很多的自說自話,如有冒犯敬請見諒。因為我沒有玩過魂系列,對魂系列的了解不多,所以本文會盡量不涉及其他遊戲。本文亦會談及少量劇情討論,但不會談及技術,因為在各位高手和大神面前敝人實在不敢班門丟斧惹。
《血源詛咒》這遊戲從推出開始就有注意,維多利亞時期的背景設定、風格、服裝都符合我的喜好,然而一直苦無機會(和金錢,加上即使出社會後用自己的錢買一台主機仍需家裡批准啊~),直到去年12月底才入手一台PS4,遇上港服的新年特價,終於購得下載版的血源。
《血源詛咒》整個遊戲的玩法簡單來說是走迷宮打BOSS,完成似有若無的教學後,玩家就可以拿著挑好的武器(說是挑但其實並沒有試用過程),開展屠殺之旅,一邊收集「血之回響」及「靈視」兩種「貨幣」升級及購買道具,一邊走地圖開捷徑走各種支線然後打BOSS,直到結局。
《血源詛咒》的主要場境是幾成廢墟但仍有人居住的雅南城以及週邊一些分離的區城,時間由中午、黃昏轉變到夜深時分。主角醒時正值狩獵之夜,普通居民都躲在家中重門深鎖,只有各種怪物在街上遊蕩。玩家可以與窗邊放有燈的普通往民聊天,或偶然遇上神智清晰的同行交換情報互相幫助,不過大多時都是獨自在雅南的街道上行走。
整個遊戲沒有何任形式的地圖,不過跑多了死多了就會記得路……各區城的地圖結構是一條或數條主幹道加上分枝和捷徑;遊戲中掛點後會回到最後接觸的燈位重新挑戰地圖,因此點亮一盞燈、開通一道捷徑時像抽獎中頭獎一樣高興,啊總算可以跳過去不會再被同一批怪殺死了→然後被下一條路上的怪殺死。開通一條捷徑發現所通往之處,然後驚訝於地圖的構造,或站在高處極目遠眺,那種豁然開朗之感便是走地圖的樂趣。
除了地圖,相比其他遊戲會手把手教玩一遍,血源的指示亦相當少,例如那些需要玩家自己找出來閱讀的操作說明,也幾乎沒有什麼明確的提示告訴玩家下一步該怎麼辦該到什麼地方去,一切由玩家自己探索。
如之前所說,在開玩之前,我對血源沒很多認知,也不認識魂系列。新聞和資訊還有評測帶來的印像是『超合口味的維多利亞時期背景』、『難度高到飛天』、『碎片式故事』、『死很大死很多』等。這遊戲的確需要玩家有一定的技術要求,但並不是困難到不能玩的地步。血源算是我第一個正式接觸的ACT 元素比較高的遊戲,玩得很愉快。
對這遊戲的第一個印象是『我的天怎麼那些怪動作那麼快出手那麼狠』——小怪打過來超級痛,對於我這容易慌張的莽撞派而言,逞一時之快衝上去亂砍、或太慌張而亂翻滾、結果引來附近的其他怪物圍毆身亡的經歷在初期時有發生,讓我幾乎要放棄了,尤其是只要死亡一路上賺取的回響就會歸零,還可能撿不回來,頓感心灰意冷。後來漸漸學懂如何把怪引過來一個個解決,如何利用地形幹掉強敵,冷靜應對,不能正面上大殺四方有點可惜,可是誰叫我不是高手呢,多死幾遍、保持屢敗屢戰的堅持,總能過去的。
當適應了遊戲的節奏,手上的武器漸漸變得順手後,殺敵的爽快感絕對能讓人上癮;不管是用什麼手段和工具,失敗多次後最終想出策略、成功打敗強者的征服感無與倫比。尤其是面對大型敵人,學會不只顧著往後縮,保持衝勁,與敵方如回合制RPG 般一來一往,就能感受與強者切磋的樂趣。歡迎來到這個沒有一點mercy、弱肉強食的世界——
……這裡高手一定很多,系統評測、技巧什麼的,二週目都快要打完但最近才曉得讓大型敵人體崩內爆的關鍵的這個我就說到此處好了,免得獻醜………
最後簡單吐糟一下這遊戲的PVP。個人本身不喜玩PVP,基本上網上遊戲亦沒有玩得下去的,可是坦白說沒見過這麼簡單的PVP 系統。先不說抽走整個設定世界觀亦不甚違和,沒有專門的PVP 場地,除了玩家自定之外沒有預設的規則,幾乎可以置之不理的排行榜,我PVP 玩得少懂的不多,可是這是怎麼回事?相比這最終會變成鬥補血的PVP,合作系統和地下的小留言有意思多了。
這是一個倒楣的病人聽信謠言前往奇怪的地方接受奇怪的治療結果被賣的故事。主角被困在一個鬼地方,一名輪椅老頭叫主角去砍殺吧,主角發現只要幫忙收拾好爛攤子就能離開。根據中途的行動和最後的選擇,主角會有三個不同的結果。
那,由諸位擅長研習細節的大神所寫的鋪天蓋地的劇情推論是什麼?呃,嚴格而言那是世界觀推論,各路大神透過各種線索推論雅南的背景和變成現在這狀況的原因。血源中普遍意義上的主線——主角的故事、在遊戲活動的過程——被極度簡化:主角從現實闖進夢境,一路搜索整個名為雅南的迷城,打倒路上遇到的每一個敵人,作出一些選擇,繼續往下一個區域前進。取而代之成為劇情中心的是被撕成碎片、散落在遊戲中各處的複雜的世界觀。
簡接說故事的遊戲和方法有很多,在那些遊戲裡,故事全藏在通訊紀錄、影像紀錄、散落各處的日記、信件、筆記記事等,把那些拼圖組合起來便能看出整個世界。血源的故事也算是藏在各種收集要素裡吧,然而故事的碎片化達到了粉塵的地步——不單是各種道具物品,從人物的對白、場景的布置,到敵人的名稱,連主角與NPC、NPC之間的互動都充滿隱喻,彷彿玩家在遊戲裡接觸到的所有事物都沾染了一星半點的名為『線索』的粉塵。
於是在遊戲過程中,只要不是無視所有劇情對白和NPC 故事、拒絕閱讀所有的物品描述、一路橫衝直撞過去,應該可以大致了解雅南這城市和一些相關事情:狩獵之夜的來源、主角的目的、雅南各勢力分佈和他們各自做過的事情等。可是再深入探究,就發現這一切都不簡單。這些粉塵可以頗為隱晦,又會在意想不到的地方出沒,信息又十分廣泛,玩家要像偵探一般透過分析這些粉塵拼湊出事件的原貎,少注意幾眼、吹走幾粒粉塵,故事就會不完整;更不用說,遊戲呈現的很可能並不是所有的粉塵,拼圖缺失的部份只能用基於事實的推論填上,因此衍生出各種理論。證據和材料支離破碎,從結論往前推到起因不難,但看各家之言,大約的框架差異不大,細節卻可以大相逕庭。
這種方法到底好不好、《血源詛咒》使用這個方法來『表達』故事又做得好不好,個人自覺沒有評論的資格,可是不論用哪種方式,我比較喜歡最後能清晰地展現不會引發各家歧義的故事,而不是看完一堆推理文章仍如墮五里霧中的……只能說效果不太喜歡吧。至少我覺得我是不會有足夠的靈視去看清真相啦,對自己的推論沒有信心。
幸好要不要參與劇情拼圖遊戲隨你意,我是見過不少不看文本也不走支線的玩家,一路順利玩到結局,只是有點迷茫。與其說是在『經歴』故事,《血源詛咒》更像是一個到處放滿線索、不會主動發言、需要身在其中者主動探索的舞台,一座遊樂場,一間堆滿封塵文案的檔案資料館。玩家可以探看這舞台的故事,在這個到處只要死亡怪物就會重生、沒走到終點苦難就不會完結的舞台,只要夠能活下來就可以了,其他隨你喜歡。
身為外鄉人的獵人,不是自願受使命束縛,不是被什麼富有新聞價值的真相吸引,沒有被雅南吸引過去失去蹤影的手足,在雅南亦沒有心愛和需要保護的事物,可說是被扯進事件的路人,不前進殺敵的話不能逃離獵人夢境回歸日常——雖然看主角會獨自來到這個被詛咒的城市尋求自己也不太了解的療法,他/她原本的日常應該不是很美滿吧。素來冒險故事中都有很多像主角一樣的外鄉人呢,總是站在不同於當事人的立場,看出當事人看不到的真相,代替當事人解決他們無力解決的問題,下當事人下不了的手。
被滿大街的怪物看到就會被追砍,血肉橫飛、你死我活,耳聽著自己的尖叫聲倒下,再於燈點滿血複活,如開場埸血療師所言這的確像個惡夢沒錯。途中遇上那些清醒(或者病得不輕)的普通居民和前輩們,就像從現實中切割下來一片片風景,被安放這惡夢般的舞台上,在他們的理智和意志的映襯之下,這世界更顯荒涼。慢慢地那些人一個個離開、迎向他們的結局,在這路上的只有自己一人,週遭風景仍是一成不變,不過他們的故事,似乎有為獵人的旅程帶來小小的價值和動力?
而沿途收集的點點拼圖,組合起來展現出的過去是各種的地盤爭鬥也好,是永無止境的恨意和詛咒也好,是人類走得太遠知得太多、 做得太過而自取滅亡也好,呃……某角度倒好像跟自己和自己要做的事情沒什麼關係,因為眼前所見可說是已成定局,事己至此能做的事情不多亦無話可說,它到底是什麼、完不完整已經不太重要了,想再多只會徒添唏噓。只是出手中斷詛咒,雖然傷害早已造成也抹不去了,但能讓彼此都好過一點點吧。
忙活一場終算看到終點,但看不出終結過後這地方會有什麼光明的未來,用力的掙扎一下,會發現其實一切早已塵埃落定;選擇抽身離去,又心有不甘,而且真的回得去嗎,真的能變成美好的回憶嗎。
……不對,未來是不可測的,說不定努力真是有回報的呢——
建議喜歡看故事、不介意Bad End又不介意故事不太完整,有一點玩ACT 經驗、家中有一台PS4 的人玩一下《血源詛咒》。
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