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你的角色是一个剧本松散的、即兴的模组中的角色,整个模组构成了一个角色扮演的环节。举个例子,假如你的“跑团”小队正在再现《银翼杀手》,合成人罗伊•巴蒂(顺便说一句,他是老庞的个人最爱)就是其中上述的一个角色。
就像演员鲁特格尔•豪尔(Rutger Hauer)一样,在这个模组中扮演罗伊的人会尝试把他们认为这个角色在“电影”的每个场景中会做的事情表演出来。但是,是什么让玩家不说:“啊!当迪卡德攻击罗伊时,罗伊用他的热射线视觉来熔化迪卡德的枪?”这就是规则的作用。为了确保角色扮演得令人信服,GM会使用一套结构化的引导方式(就像这些)来告诉玩家在这个世界的限制中什么是可能做得到,什么是不会发生的。为了给这些特定的角色的设定提供引导,GM从强大的“属性工具”开始。
属性就是用数字去表述这个游戏中的角色的能力,也是和这个世界中万物进行比较。所有人和物都能被属性描述出来(或者被写下来)。这将会帮助你去比较角色的能力,这点在游戏中经常用到。举个例子,一位角色有一个属性是5点,那他就比4点高一些,但是却不如6点。属性一般都在1到8点之间,但是可以更高一些。
在赛博朋克红的规则中,角色有十个主要属性,分成四组:心智,战斗能力,命运组和身体素质。
智力(INT):你有多聪明。在规则里,这不仅仅是描述你的智慧,还包括了聪慧,意识,觉察和你的学习能力。
意志(WILL):你的决心和面对危险和压力的能力。这个属性也表现了你的勇气和在贫困生活中的生存能力。这个属性对你承受伤害的能力很重要。
酷(cool,CL):你会给人留下印象,会通过性格影响别人情绪和魅力。你如何和别人相处;以及你在社交场合如何和别人社交。
共情(EMP):你与他人建立关系和关心他人,以及为他人着想的能力。这一点尤为重要,因为它可以抵消赛博精神病的影响。赛博精神病是一种在这个黑暗未来世界很常见的严重的精神疾病。
技术(TECH):你操作工具和仪器的能力。这和属性中的反应不一样,因为它包含了使用工具的诀窍。一个角色可能有等级很高的技术能力,但可能不会用剑和格斗。另一方面,另一个人可能有等级很高的反应能力,但可能不会给电脑换线或给汽车搭线点火(使点火装置电线短路而发动)。
反应(REF):你的反应时间和协调能力,如用于检定瞄准,投掷,格斗等行动。就好像一个舞台魔术师会有一个较高的反应属性。最重要的是,这个属性表现了你用远程武器攻击物体的水平。
运气(LUCK):司掌机遇的诸神会怎样眷顾你。当你有足够高的运气的时候,你就可以扭转局面。在游戏机制中,你可以通过消耗幸运值(幸运值的最大值等于运气属性)来拉高那些对你不利的检定数目从而消除对你不利的结果。然而,幸运值只有在游戏的新章节的开始的时候才会回满。
体格(BODY):你的身型,韧性和如何苟活下来以及在身体受伤的时候保持清醒的能力,抑或是其他素质。这个属性对你承受伤害的能力很重要。
敏捷(DEX):你整个人的身体协调能力,它涉及保持平衡,跳远,跳高,战斗,和其他体育活动。体操运动员要有很高的“敏捷”。最重要的是,这个属性会影响你用近战武器攻击物体的能力,并且可以帮助你躲避攻击。
移动(MOVE):你的移动速度:跑步,滑雪,游泳等等。
当你创建角色的时候,你的角色数据会被填充到下面的表格中。
这个表应用于所有的三种角色构建流程:街头鼠辈,边缘行者和面面俱到。您将在人物表上找到相同的属性表模块。
当使用街头鼠辈方式车卡时,你先投1d10,然后将与该结果对应的数字复制到你的人物表上。你不可以改变对应的数值;你必须按照表格上写的那样把它们写进去。好消息是,这些表格是电脑生成的,可以为你提供适合这类角色的合适的角色属性。
当你使用这个方法的时候,你先找到你的角色职业属性模板(详见p74)。这次,你将分别投1D10,在对应的列中找到自己的属性值。
例:杰伊还是决定扮演独狼。这次杰伊从左到右连续为对应的属性投1d10。最后他得到下图的对应的属性值。
这种方法允许您从头开始构建角色,使用一个“角色点池”来“购买”角色的状态(简单点说:购点)。虽然这是最灵活的方法,但它也是最耗时的方法,并且不推荐给新手角色玩家。
当使用面面俱到选项的时候,你的GM将会给你特定的点数用于生成你角色的属性值(一般都是62点)。唯一的限制就是一个属性不能大于8或者小于2,同时我们强烈建议GM让玩家的角色一开始用“起始角色”这个“级别”建立角色。但是那些来自之前比较宽松的版本的赛博朋克(2020,2013)的角色会有更高或者很低的属性点数,这些角色也可以加入现在的版本进行游戏。我们再一次提醒GM们,除非他们非常确定自己想要改变游戏的游戏平衡,否则一定要坚持从起始角色级别开始。但是嘿,这其实是你该自己操心的事。
将你的属性点平均分配到这10个属性。通常来说你应该能够在每个属性中至少放上6点,还有几点剩下。
例:还是杰伊,杰伊还是想当独狼。这次杰伊有62点来购买属性。杰伊一开始将所有的属性都平均地点到了6,但随后对最后的结果进行了调整。杰伊选择建立一位强壮的独狼,这位独狼不是枪手而是一位强壮的格斗家,所以他把更多的点数放进角色的体质,敏捷,意志和移动这些属性。
注意:在这一点上,我们也同样警告未来的GM,关于玩家试图创作“超级角色”时各种各样的伎俩,但面对现实吧:如果他们想创作一个龙傲天角色,我们又为什么要阻止呢?如果你,作为GM,认为玩家已经越过了底线,为什么不直接灭了他们?
不管你是怎么获得你的主属性,你依旧需要计算另外两个值,生命值(HP)和人性值。这些是你角色的衍生属性,这所以这么称呼是因为它们是根据主属性计算得来的,比如求平均值、乘法或减法。
生命值是我们用来判断你的角色是死了,还是只是在地板上流血等死。赛博朋克红中的每个角色都有这个衍生属性。生命值代表角色的生存意志和整体的身体状况。当角色受到伤害或外部损伤时,他们会从他们的生命值中扣除伤害(也被描述为点数)。当角色的生命值损失一定的值时,会有一些惩罚来表示累积的损伤,这会使角色肉体上变慢或者精神上模糊。
当你的角色生命值降到零时,他们进入濒死状态(衡量他们死亡的速度)。我们将在第186页的战斗部分进一步讨论伤害阈值、惩罚和濒死状态。
你的生命值等于10+(5*[身体和意志的平均值,向上取整])。但由于计算起来很烦人,我们给你做了一个表。参考下表,看看你的角色有多少生命值。
你的角色的重伤阈值是他们总生命值的一半(向上取整)。
人性是用来衡量你和世界以及其他人相处如何的数据,那些人性属性很低的人在人际交往中有很多问题。他们可能会变得反社会,孤僻,脱离现实,甚至具有杀人倾向。如果你角色的人性降到零以下,那就意味着你角色情感生活的死亡;他们会陷入一种叫做赛博精神病的状态,在这种状态下,诸如杀人狂或精神分裂之类的异常特征就会出现。大量的赛博改造(更多请看230页)也有可能触发这种状态,同时其他创伤性情况也可能将你角色心理推向崩溃的边缘。
角色每有一点共情属性,就会获得10点人性(HUM)。例如,一个以5点共情开头的角色将有50点人性。再一次,这里有一张方便的表格。再一次,这里有一张方便的表格:
当你的角色正因为安装了赛博改造经历人性损失(主要是,但不总是),他就失去了人性值。有时当你失去了人性时,你就得调整一下你的共情属性。每当你的人性价降低10时,就会发生这种情况。例如,一个拥有44点人性的角色的共情属性值为4,直到他们的人性降低到39,这时他们的共情属性值降低到3。提高人性请去229页。
将人性、生命值、重伤和死亡豁免加入你的角色表中,我们就可以进行下一步了:技能。
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