本文翻译自 Geoff 在 GameSpot 上发表的一篇讲述离子风暴从创立到泡沫破灭全过程的文章,共分为 7 个章节。文章原文已被 GameSpot 删除,本文复原自 webarchive 网页存档。
史蒂夫·艾希退出《大刀》意味着项目在短短三年多的时间里换了四位首席程序员。1999 年秋,游戏已接近完成,罗梅罗任命肖恩·格林为首席程序员。格林曾与罗梅罗一起在 id 工作过,他有一个略显奇怪的名头——他是除罗梅罗之外唯一一个从始至终参与了《大刀》项目的人。格林担负起编程职责的同时,离子风暴的前网站管理、持有工程学位的诺艾尔·斯蒂芬斯(Noel Stephens)重新加入了公司,协助解决在游戏中加入队友这一复杂问题。
“在过去的六个月里队友才真正开始良好运作,”格林在二月初解释说,他承认为宫本宏的虚拟伙伴编写程序是最难攻克的难关之一。到 1999 年底,就连汤姆·霍尔都对斯蒂芬斯取得的巨大进展感到印象深刻。“我以为我能抓到什么 bug,”霍尔在描述他是如何测试队友系统时说道,“我上了电梯,队友也跟我一起上了电梯。”然而接下来才是真正的考验:“我像《雷神之锤》里那样跳下一个深洞,损失了大量生命值,”他说,“队友没跟着我!我以为我能抓到个漏洞。”但是出乎霍尔意料的是,聪明的队友能找出替代路径。“我转身一看,飞人已经坐着电梯下来了(而没有自由落体)。”
由于在正确的方向上取得了很多进展,离子风暴确信《大刀》能够在 1999 年底上市。事实上,公司信心十足,甚至提前策划了一场庞大的圣诞发布派对,定于 12 月 17 日举办。12 月 17 日来了又去,尽管派对照常举办,但一种讽刺的氛围笼罩着整个活动——因为大家正在庆祝一款又一次错过了发售日期的游戏。不过,队伍整个 12 月都在紧张的加班模式下工作,“直到原定计划的前一天,我们都真心相信能够达到目标品质,然后就去过圣诞节,”罗梅罗回忆道。
然而游戏并没有在圣诞节上市,团队放了一周假,但心里都清楚他们将在新千年伊始面临更多的艰苦工作。“我们必须小心,以免人员过于劳累,”制作人霍纳回忆游戏最终达到目标品质前九个月的加班工作时承认说。
离子风暴的计划是在一月初完成游戏。卡瓦纳表示,额外的时间有助于团队为《大刀》添加“你在《半衰期》里看到的那种打磨优化”。
几周的打磨很快变成了几个月,《大刀》团队在 2000年 初继续为游戏收尾,确保其中没有 bug。由于游戏的复杂性,特别是大多数关卡中加入了队友,所以测试比通常的第一人称射击游戏更加冗长。从二月开始,互联网上充斥着一条又一条关于《大刀》即将发售的谣言。但是一些类似加载存档时没有正确还原队友数据之类的问题持续存在,这使得《大刀》在 2000 年初的大部分时间里都没能达到目标品质。
随着加班模式进入第九个月,团队状态也相对稳定,Edios 最终于 2000 年 4 月 21 日宣布《大刀》达到发售标准。新闻稿中这样写道:“经过一系列优化、引擎切换和引入革命性的游戏特色,万众期待的《大刀》终于进厂压盘!”为了庆祝这一时刻,罗梅罗将电子邮件签名从“《大刀》:哇哦,几乎完成了”改成“《大刀》:完工!”。花费超过三年时间,投入 60 名员工和数百万美元后,《大刀》终于从梦想变为现实,烧录在一张张 CD-ROM 上,准备发往世界的各个角落。
离子风暴内的气氛很愉快,因为《大刀》团队最终挺过了几乎持续了一年的每天 14 小时高强度工作。然而,这也伴随着牺牲:游戏完成仅仅几天后,关卡设计师克里斯坦·坎明斯(Christian Cummings,本故事附带的一些照片中有他的身影)为了寻求更广阔的发展机会离开了离子风暴。
尽管很多前员工认为,由于游戏制作的诸多问题,他们永远也看不到《大刀》和“达到发售标准”连在一起。但是罗梅罗为完成游戏感到由衷的自豪。他证明了《大刀》不仅仅是构想和截图。
达拉斯,晚上 8 点,约翰·罗梅罗坐在办公室的电脑前,周围摆着玩具和游戏盒子。他的桌上放着一本名为《FRAG》的新杂志。他原本很期待这本杂志,至少在他发现第六页有关《大刀》的例行负面报道之前是这样。不管是哪本杂志,提到《大刀》这个名字总会带来谣言、暗示,甚至是一些笑声。就在几周前,网络漫画《Penny Arcade》用一幅三格漫画概括了《大刀》的故事。第一格中两名玩家在相互交谈,其中一个孩子突然说出了“大刀”这个词。到了第二格,两位玩家都在歇斯底里地大笑。无需多言,在一些在线发声的玩家眼里,《大刀》这个名字已经演变成了某种自嘲。
罗梅罗很清楚互联网上充斥着对他的游戏的负面评论。一些公司可能会因为游戏延迟几年而听到这样的评论,但离子风暴不得不应对与公司内部争端有关的额外困难。“网络上 FPS 游戏社区负面评价已经达到了 90%,”罗梅罗说,“无论我们对《大刀》做什么,总是有负面报道。”尽管罗梅罗可能会感到失望,因为《大刀》的风头被离子风暴 2000 年另外发布的两款游戏所掩盖——未来主义 RPG《源毒》和沃伦·斯佩克特(Warren Spector)即将面世的《杀出重围》(Deus Ex)。但考虑到公司最初对自己的定位,这样的结果或许是不可避免的。“约翰最初对媒体说得太多,特别是关于离子风暴的组织结构、业务理念以及独特的个性,”约翰的朋友阿德里安·卡马克如此说道。《大刀》的过度宣传意味着它几乎不可能达到预期。
然而,即使离子风暴的种种传闻在互联网上广为流传,公司的高层仍然希望玩家能把他们对公司的评价和对游戏品质的评价分开。“归根结底,重要的事只有一个:这是一款好游戏吗?”约翰·卡瓦纳表示。可惜事情并没有那么简单。
如今,罗梅罗对自己面对重重困难但从未放弃愿景而感到自豪。尽管离子风暴本可以轻松地在最终版本中删除一些时代来更早地完成游戏,但罗梅罗坚持不做删减。他将这款游戏视为梦想的具现,那个四年前他坐在 id Software 的办公室里感觉束手束脚时最初萌生的梦想。
最终,罗梅罗获得了他想要的自由,或许在开始时过于自由了。影响力和资金带来的舒适感让离子风暴以无法长期持续的方式成长和扩张。“发行商必须意识到新的开发者确实需要引导——侧重激励而不是威胁,”卡瓦纳表示,离子风暴这等规模的公司可能需要花很多年才能正确地建立起来。“当你聚集了很多人的时候,他们不一定能融洽相处,”卡瓦纳解释说,“我告诉每一个想要开一家新公司的人,先花一年让公司运转起来,再花两年做一款游戏——两者不能同时进行。”
离子风暴尝试同时做这些事情,而且时间安排极为紧张,但罗梅罗认为,塞翁失马焉知非福。“这只是一个教训,”罗梅罗表示,这是他第一次表现出自己意识到搭建离子风暴游乐场时犯了错误。尽管经历了离子风暴发生的一切,阿德里安·卡马克认为罗梅罗仍然是曾经的那个人。“或许他的某些理念发生了变化,”卡马克说,“但我真的认为他的个性没什么太大的变化。”
尽管过去曾有不顺,但罗梅罗认为离子风暴仍然未来可期。他透露说:“我知道人们仍然因为过去的事对公司心存担忧。他们想知道会不会有下一款游戏。”丝蒂维·凯丝此时坐在罗梅罗办公室的沙发上,专心听着她男友的话,她补充说:“我们无法改变这里曾经发生的事情,但我们可以与一支富有才华的团队继续前景,从头开始制作一款没有任何包袱的新游戏。”对于 Eidos 的罗伯·戴尔来说,他则对这家据报道已经花掉 Eidos 超过 3000 万美元的公司持更加现实的态度:“我认为我们能在不同平台的产品上逐步收回对离子风暴的最初投资吗?是的。我们最终会大赚特赚吗?不会。”
喜欢将世界分为黑白两侧的人可能会想,“离子风暴没能成为摇钱树的责任在于谁”?曾担任首席关卡设计师的克里斯·克里或许是最明智的,他将离子风暴内部的问题总结为多种因素共同造成的结果,其中许多因素在过去的一年里已经得到解决。克里一边思索一边说:“你不能指着某个人说,‘他就是坏人,他就是离子风暴一切问题的根源’。我的看法是,离子风暴的问题是公司第一年开始的一系列事件造成的结果。这是一种成长的痛苦。”
罗梅罗和团队在二月时曾计划为《大刀》推出一个关卡扩展包以证明他们克服了成长的痛苦,但现在他们决定放弃这个计划,转而集中在一个全新的游戏上。罗梅罗发誓直到临近发布日期之前绝不会公布这款游戏,他这样宣称:“你不会在媒体上听到我的消息。(在线社区会因此)认为我被打垮了。但事实并非如此——我只是不想夸夸其谈。”经过这一切,罗梅罗已经认识到了一些事情——3D Realms 的乔治·布鲁萨德(George Broussard)表示他的公司也认识到了同样的事情:“如果你对自己的定位是要再创辉煌,那你最好能交出真正的结果,否则粉丝和媒体只会试图打垮你。”
最终,闪亮的水磨石地板办公室、豪华汽车或是媒体经常关注的那些划分成功人士的标志性物品都无关紧要,游戏开发的真相终究会浮出水面。当被问及游戏行业可以从《大刀》的开发故事中学到什么教训时,约翰·卡马克首先缓和了一下气氛,“我不想说离子风暴的坏话”,然后他直言道:“即使在最好的情况下,推出一款游戏也很困难。如果你认为这很容易,或者不需要努力、专注和决心,那你几乎一定会栽跟头。”
离子风暴的外部形象可能让一些人产生这样的看法:一段时期里包括罗梅罗在内的整个团队没有全情投入在完成游戏上。不过卡瓦纳坚持认为离子风暴在玩家心中挥之不去的形象与现实相去甚远,他坚称:“我们这里有非常优秀和专业的人才,这一形象和某些挥霍金钱的公司截然不同。外界的形象偏差已经持续了很长时间了。”
不过,离子风暴用艰难的方式了解到了公共关系和营销的双刃剑。当汤姆·霍尔去约翰·罗梅罗的办公室里看他游玩已经完成的《大刀》时,霍尔看着屏幕说道:“这是款有趣游戏,而最终这才是最重要的,对不对?”当被问及离子风暴最初呈现自己的方式是否与“游戏本身最重要”这一理念相悖时,霍尔表示,在过去的四年里他学会了两件事,“第一,闭嘴去做你的游戏;第二,闭嘴去做你的游戏。”
当你抛开幽默的表达,仔细回味这一切,你会发现《大刀》的故事情节与游戏的开发故事惊人地相似。在游戏中,“大刀”是跨越四个时代的力量与决心的象征。而在游戏开发中,罗梅罗对游戏的愿景就像“大刀”一样,是一根坚定不移的力量支柱,最终超越了时间、地点和环境的限制。他成功完成了想要制作的游戏,而他也为此感到自豪。
或许 Nihilistic Software 的雷·格雷斯科(Ray Gresko)做了最好的总结:“最重要的是,(离子风暴的创始人们)有胆量做出改变,他们为了保持创造力而做了自己心中的必要之事。”四年前,约翰·罗梅罗试图建立他梦想中的开发环境,那是一个创意的孵化器,一个施展想象力的游乐场。如今,在数年的动荡之后,他相信自己制作出了能够体现他最初设计的游戏,一个能够充分表达他的艺术家身份的游戏。在剥去离子风暴的神话、现实和成长期的种种痛苦后,创造力在某种程度上依旧存在——而这一定有其价值所在。
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