首先得说, 《幻兽帕鲁》在多个方面都存在着不小得争议。这个游戏到底好玩不好玩也因人而异,这里首先作者认为《幻兽帕鲁》是个还算好玩,但远不到一款佳作的作品。这里暂时放下其它方面的争议,仅仅关注在“缝”这点上进行个人观点的表达。
游戏玩法的缝合,缝得好叫有趣好玩的游戏,缝得不好叫缝合怪。《幻兽帕鲁》我认为肯定不属于缝合怪那堆里。尽管它毫不遮掩缝合的痕迹,但从结果来看,至少它是个在十几到几十小时内还算好玩的游戏。所以关于幻兽帕鲁缝合“缝得好”这点有些个人看法。
先说下我的结论。“缝得好”这点在于,它缝的每一个玩法是反复互相辅助在一起的,可以说是一种螺旋形辅助式的缝合。通过“玩法A”来强化的“玩法B”一定要通过直接或间接的方式来强化“玩法A”,之后再次强化“玩法B”……反复循环。这促使玩家不断有动力继续玩下去,让玩家感到“好玩,缝的好”。
游戏开始展示给玩家的是帕鲁,但一上来的玩法是生存建造,目标明确地告诉玩家,生存建造帕鲁球来抓帕鲁。玩家抓到第一只帕鲁后并没有直接引导到帕鲁战斗,因为第一只帕鲁的战斗能力还没玩家强。这时玩家很容易发现,这帕鲁能帮忙建造“干活”。这就是《幻兽帕鲁》简单粗暴的第一次展示两种玩法的“螺旋辅助”。
往后的游戏内容就是在反复这个建造→抓帕鲁→建造的过程中逐步再缝进其他的玩法。
为了更好的建造,要探索地图获取新资源,探索时可以遇到不同的帕鲁,打不过的帕鲁可以和自己的帕鲁一起打,然后捕捉不同类型的帕鲁,不同类型帕鲁可以做更多不同种类的建造生存的事,以此达到更好的建造的目的。在这个过程中,塞尔达式的地图探索和宝可梦式的对战就被缝合进来了。这两个被加入的新玩法也都“辅助”和“被辅助”着之前的玩法。探索用的滑翔伞需要建造,有了滑翔伞可以去更远的地方获取用于建造的材料。抓战斗力更强的帕鲁要更高级的帕鲁球,更高级的帕鲁能加快建造干活…………之后可以发现每一种加入的玩法都是符合着“螺旋辅助”的逻辑。
相对的, 缝合不佳的游戏在“螺旋辅助”中往往会缺失一个环节,其中“玩法B”仅仅是为了服务于“玩法A”,比如仅仅为“玩法A”增加一些数值,或者去掉“玩法B”对“玩法A”的影响微乎其微。这种类型的游戏,游戏玩得多一点得玩家可能多少有些经验,比如长期运营的游戏在更新某个版本时加入了某个新玩法,或者在游戏完成后发现内容不足而被迫缝入其他玩法来延长游戏时间,或者因为某个玩法非常流行而强行把这个玩法“缝进去”
《幻兽帕鲁》在我看来绝对不是一款特别优秀的游戏,但在缝合这件事上做到了把不同的玩法有关联性的缝到了一起。这是我认为《幻兽帕鲁》缝得好的地方。
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