随着SE的摆烂,最近关于《古墓丽影》(或译《古墓奇兵》)的信息基本上是没什么了,当然玩家也不再抱什么希望。结果就在这种环境下,接替了《古墓丽影》IP的晶体动力还是努力的推出了《劳拉外传合集》(即光之守护者+欧西里斯神庙的合集)和《123 remastered》。
《劳拉外传合集》因为是外传衍生游戏,所以没什么人提及,可是当《123 remastered》这款游戏出来的时候,有很多玩家的反应却非常激烈,一些玩家觉得这个游戏“就是加了个滤镜而已”,还不如玩开源版或者打素材补丁,甚至说“没重制成《暗影》那样还卖那么贵就是坑人(国区steam价格100左右)”,但在另一些“老炮”眼里,却对这次“remastered”赞誉有加。
这种反差其实也可以理解,毕竟大部分新生代玩家眼里的《古墓丽影》其实是起源于后来史克威尔艾尼克斯时期“重启三部”(又叫“圣三一三部曲”)的“海飞丝劳拉”,所以对于早期这个“锥子胸劳拉”十分陌生。
最近看到很多人对这个古墓丽影123的“remastered”充满不解,我决定随便聊聊古墓丽影的历史——当然,比起摸金倒斗派的新晋之星《神秘海域》,这个最早的“摸金女校尉”却反而要更加命运多舛。
文献来源提示 :本文有不少图片内容资料的来源来自 “古墓丽影中文站”(gmly.info) ,这是2003年,由国内互联网黎明期最早的十几个《古墓丽影》粉丝个人网站在经过整合之后建立的网站,曾被晶体动力颁发为 “古墓丽影官方粉丝站”(The Official TOMB RAIDER Fans Site) ,也是这次《123 remastered》中文化的促成者,这里我这个“古墓老玩家”感谢这群先行者的贡献。
远哉遥遥:Core Design和《古墓丽影》的诞生前夕
1988 年 7 月 ,《古墓丽影》的创造者Core Design(以下简称CORE社)在英国创立。
当然,和很多海外随便脑子一热就成立的“车库公司”一样,作为一个1万6千英镑注册资金和8名职员的小公司,CORE社只能说又是一个“作坊”,这样的公司基本上属于不鸣则已一鸣惊人,要不就一炮走红,要不就默默无闻,当然CORE社很幸运的成为了前者。
1989年,《夺宝奇兵》三部曲刚刚放映完,整个社会弥漫了一股“摸金倒斗剧”的热潮,印第安纳琼斯的形象也成了那个年代“冒险家”的标配,而穿梭于各种古代遗迹跳来跳去,发现上古神器之后逃出生天则成了很多人的梦想。
CORE社敏锐的抓住了热点,决定第一部作品就做一个“夺宝奇兵like”的游戏,但是毕竟又不能真的去触动卢卡斯影业的版权蛋糕,于是他们采用了依样画葫芦的方式做了一款“形似神不似”的横版动作游戏《 Rick Dangerous 》
主角除了不拿鞭子之外,整体就是一个翻版琼斯博士,而游戏的内容也基本是那个年代古早横版过关游戏的风格。
可以看出,从一开始,CORE社就十分钟情于“印第安纳琼斯”式的冒险故事,这也成了《古墓丽影》系列的最早的灵感来源。
时间到了1993年,不管是PC还是家用机都开始步入了3D时代。这时候N64、PS1和SS都已经蓄势待发。此时CORE社也获取到了PS1发售前的技术信息,决定在这些新游戏机上制作自己新游戏,当然,CORE社的想法则还是做一款“摸金倒斗”的冒险游戏,而且还要做成3D游戏,由于当时的欧美3D游戏尚处于探索期,多集中在第一人称射击游戏上,大多数还都是伪3D,真用到全3D的地方并不多,而CORE社则想要做一个可以表现主角灵活运动的3D冒险游戏——采用第三人称,这样就可以看到主角的各种动作。
社长 Jeremy Smith 很喜欢这个提议,公司放出了一段概念影像给员工看,但这可把这个“小作坊”难到了——整个公司就没几个人懂得3D开发,公司只得现学现卖,摸着石头过河,最终游戏总共花费了3年时间才实现。
比起公司上手3D困难重重来说,设定主人公则是另一个难题,关于劳拉(又译为萝拉)的由来,CORE社的元老们有两种截然不同的说法:2007年的访谈中劳拉的设计者 Toby Gard说他一开始是打算继续做“山寨印第安纳琼斯”,但是直接被社长否了,不过后来也有员工的回忆提到一开始他们就打算把主角设定为女性。当然谁的记忆是准确的,只有当事人知道了。
不过不管怎样,作为一个全社都是老爷们的公司,想必也对整天看着男性主角感到疲劳了,所以全社毅然决然的决定这个新作品采用女主角设定。
当然,这对当时的游戏界是一个很大的挑战,毕竟此时整个欧美游戏界充斥着“硬汉文化”的暴力美学游戏,让女性当主角的游戏实在是很奇思妙想——设计“硬汉”容易,设计“女杰”可就没那么简单了,最终在经过了一次又一次的原稿修改后,“劳拉·科鲁兹”(Lara Curz)诞生,这个名字一直留到了游戏开发中期,在最后,开发小组觉得Curz太不像英国姓氏了,则把姓氏改为了“克劳福特”(Croft,又译 克拉夫特 卡夫特 克劳馥 )。
紧接着1994年,CORE被CentreGold这个公司收购 ,而且在作品发售前夕的1996年4月, CentreGold又再度被EIDOS收购,这下新作的发行和资金都有了着落。最终,CORE社突破了重重困难,1996年下半年,传奇诞生了。
1996年10月25日,《古墓丽影》诞生了,由于CORE及EIDOS是英国公司,于是《古墓丽影》也很顺理成章的最早在欧洲发行。
虽然《古墓丽影》最早的研发契机为CORE看到了PS1相关的资料,不过最终《古墓丽影》的首发平台选择了世嘉的SS,这点比较奇怪,其中原因时至今日也无从追寻了。
初代的剧情也非常简单:初露锋芒的女冒险家——劳拉·克劳福特,突然收到了一名科技公司总裁“纳特拉”的邀请,要求去回收一款文物的碎片,但是最终劳拉在突破了其他觊觎这些文物的敌人之后,察觉到文物的碎片其实是神秘的亚特兰蒂斯神器“ 司祭盎”的一部分,而整个邀请从头到尾就是一场关于“亚特兰蒂斯统治者”的阴谋,纳特拉的真实身份和动机也在最后揭晓。
总体来讲初代《古墓丽影》的剧情就是纯纯的实验性质,整个游戏的剧情说复杂不复杂,说简单不简单,游戏的场景流程分为秘鲁、欧洲、埃及、亚特兰蒂斯四个部分,基本就是在“摸金倒斗剧”中常见的几大古迹所在的国度来一次旅游,从这点看,游戏还是留有很多《夺宝奇兵》的风格的。
不管怎样,《古墓丽影》很荣幸的成为了最早的一批3D可交互游戏的代表,游戏的场景基本上为全3D箱庭,玩家操作劳拉在一个个由立方体空间作为标准单位构成的场景内移动,爬上高台、越过深谷、逐一解开谜团,用武器击倒敌人,最终通过区域,可以说完美的诠释了3D场景的艺术感,再加上画面在当时不失色彩鲜艳,所以一上手就让玩家感受到了冒险游戏的乐趣。
可是在1996年的时候,对于3D游戏来说还处在一片黑暗的探索期,所以古墓丽影虽然解决了3D的诸多问题,但在游戏建模和操作上只能说尚处在摸索阶段,初代《古墓丽影》的建模只能说勉强符合那个时代的技术,但却又有很多设想无法实现:即便封面和CG中的劳拉看起来那么飒爽,但是游戏本体内的劳拉的多边形还是惨不忍睹,甚至连人物设计图中的麻花辫都难以再现,只得搞出了一个“绑着的小柱子”代替,劳拉整体就像是一堆三角形堆起来的,所以在老粉丝群中又戏称初代劳拉为“锥子胸”。
至于操作方面,彼时树立3D游戏操作和视角处理标杆的《超级马力欧64》及《塞尔达传说 时光之笛》都还没有诞生,业界对3D游戏操作的办法还集中在直接把2D的平面XY轴的平面移动加个Z轴转化为立体操作的方式,因此《古墓丽影》与同年的《生化危机》一样,采用的是“坦克式”移动方式(在《123 remastered》里,这种操作直接就叫“tank control”了):像遥控车一样的控制人物的前后左右四个方向加转弯,人物的左右转向都要原地先转个身才行,跳跃什么的都要顿一下才可以,而且由于操作“一板一眼”,游戏对于攀爬什么的动作都要非常精准,没有现在动作游戏常见的跳跃“吸附”机制,稍微没有碰到边缘,就会直接抓空一命呜呼。
虽然对于当时的场景设计来说这种移动方式反而更容易精细化操作,而且对于原生手柄来说这种操作还尚可接受,但是真换到PC上用键盘操作就很难受了,对于现代习惯了追尾+自动回正视角的玩家来说,更是难受。
不过不管怎么说,瑕不掩瑜,在充斥“场景虽然是3D、人物就是一张纸片”或者“人物是3D,场景都是画出来的”这样的“半3D”游戏的时代,突然冒出了一个人物、场景全部是3D,而且还有很强交互性的动作解谜游戏,着实让玩家眼前一亮(甚至于在当时对我幼小的心灵造成了强而有力的震撼),也让劳拉成为了欧美当时的“虚拟女神”之一,甚至当时的一些游戏媒体、电视媒体还搞出了一些“采访劳拉”的专题,完全把劳拉当成一位真实存在的人物去宣传,而制作组也利用这种“访谈”节目,藉由劳拉之口回答了一些媒体和玩家的疑问,来进一步完善劳拉的人物设定。
话题回到游戏的发行上,在SS版没过多久,PS版、PC版也接连发布,然后直到1998年游戏又免费推出了一个下载资料片《未尽的事业》( Unfinished Business ),增加了四个新场景,后来被收藏到了完整的《黄金版》合集中。
而在PC版《黄金版》和《2》发售后不久,MAC OS版《黄金版》也在 Aspyr (注意这个公司,它就是《123 remastered》的发行商)移植下发售了。
而从一开始,美、欧两地对《古墓丽影》PC版游戏的包装就体现了欧洲人和美国人设计风格不同:美版包装设计为了三角形(官方说是模仿金字塔的外观),而“TOMB RAIDER”字样也变得更加狂野,显示出一种类似《夺宝奇兵》的风格。而欧版的字体和包装则显得非常普通,体现了一种英国风格的一板一眼。
接下来说游戏在亚洲等地的发行,首先游戏在 1997年2月14日由维克多(Victor)代理发行了日版SS和PS版。日本主机版本除了文字全部改为了日文之外,还聘请了专业的日本声优配音,初代的日版劳拉的声优为绪方惠美。另外标题也改成了《TOMB RAIDERS》,后来访谈中说这个原因是日方想要蹭一部当时热门电影的名字(有可能就是印第安纳琼斯),至于是什么访谈没有透露。
另外关于劳拉的名字的日语记法也有一定的变动,在维克多时期被记载为 レイラ・クロフト (莱拉·克劳福特),而从《3》开始,由于EIDOS日本分公司的修订,又把它变为了 ララ・クロフト(拉拉·克劳福特), 总体来讲都怪怪的(毕竟日语l、r不分,你懂得.....)。
而PC日版也在维珍互动日本( Virgin Interactive Japan )的代理下在日本发行,日版的PC版依然用的是原版标题(没有S),虽然是完全日语版,但游戏是IBM PC(PC/AT)使用的DOS/V专用,而非当时日本流行的PC-98机用,需要DOS/V的软件日文环境支持(关于IBM PC和DOS/V的知识,可以参考我之前写过的PC98计算机的文章),不仅采用硬件字库的PC-98无法运行游戏,一般的IBM PC和DOS因为没有日语环境支持也无法正常运行。而在当时的日本,PC-98机仍占据半壁江山,再加上价格过高(9800円),日版PC《古墓丽影》并没有像家用机版一样取得什么销量,以至于《123 remastered》中的日文数据乃至日文版LOGO,反而是参照了家用机版。
至于在中文市场,《古墓丽影》也算是很早就进入了华语市场,只不过由于家用机的不流行,最早进入的只有PC版本,早在1997年,台湾方面就由本土代理商, 宏碁集团旗下的第三波代理了亚洲版。
而中国大陆版则由当时的清华大学软件光盘中心改组来的金盘电子代理。
从封面就可以看出来,中文市场的《古墓丽影》实际上都是二次授权——他的授权方是PC日版的发行方维珍互动日本,等于是转了一个大圈子,和当年很多直接原盘引进加一份中文说明书的游戏(如《命令与征服》)一样,引进版《古墓丽影》其实仍然就是直接将欧版(英文版)打包进来,游戏本身还是英文版,所以至少对当时不懂英语的小孩子来说,这游戏玩起来只能是一知半解的。
另外,初代《古墓丽影》的大陆行货版也是金盘电子唯一发售过的《古墓丽影》,同年金盘电子就被清华同方收购,停止了游戏发行,这时候国内玩家熟知的新天地互动多媒体与维珍日本再度联络,接手了《古墓丽影》的后续发行,这一变动导致后续市场上能找到的“行货”初代《古墓丽影》基本都是新天地版,我个人收藏的也只是新天地版,早期的金盘电子版几乎在国内绝迹了。
最后说的是初代的可扩展性——PC版本《古墓丽影》初代是系列 惟一一个运行在DOS平台的游戏 , 虽然游戏标注了支持windows95,但也是利用快捷方式在MS-DOS方式下运行。也因此现在在steam和GOG平台发售的《古墓丽影》,都是捆绑DOSBOX的版本。
也正因为此,初代《古墓丽影》成为了整个系列中移植最多,以及被玩家MOD最多的游戏,除了各种素材包之外,其中最出名的就是被称为《OpenLARA》的开源项目( 项目地址 ),直接调用《古墓丽影》初代的素材,加载进重写的新的引擎,以便于兼容现有的系统,而且支持多种语言(包括中文)。 OpenLARA的最终目标是支持初代-历代记的所有旧引擎游戏(目前仅完美支持初代,实验性的支持《2》),而且达到多平台兼容,甚至可以利用openLARA直接把素材加载到 WebGL 格式网页(只有第一关, 网址可以见这里 ,但可以载入任何初代、2和4关卡文件玩),乃至GBA中运行(目前限于容量原因只有2关且帧数不高)。 说了这么多,初代《古墓丽影》以简单的全3D互动场景,一鸣惊人成为了游戏业界对冒险游戏的一个标杆,而他基于DOS的PC版引擎更成为了EIDOS拿来给新市场探路的产品。
除了刚才提到的民间移植版之外,早在2002年,EIDOS就把初代《古墓丽影》带到了一些充满噱头的平台,2002年在Pocket PC平台(基于windows mobile系统的掌上电脑)上就发布了Pocket PC版《古墓丽影》(以下简称PDA版),甚至还以实体版的方法销售。
虽然PDA版有所缩水,按键也改为了虚拟按键,但是也算是保留了游戏本体的精髓,这也是“原汁原味”的《古墓丽影》第一次登陆移动平台(至于不“原汁原味”的我下面再说)。
但是,我个人收藏了这个版本后,安装时才大呼上当——里面根本没有游戏本体,只是一个“安装器”和一段当时的新作的宣传片,需要在安装器内输入说明书的激活码后。连接到PDA上才可以下载进PDA中,而游戏的本体早已因为服务器关闭而无法下载了。
紧接着2003年,诺基亚的世界第一部游戏手机“N-gage”发布,诺基亚第一时间就做出了豪言——我们能完美运行3D游戏,于是《古墓丽影》就成为了这一豪言第一个实验对象,同年初代《古墓丽影》的N-gage版就发布了。
不过当年由于PS2的新一代《古墓丽影》(下面再详细介绍)发售,整个游戏的包装、logo设计,主菜单上展示的几乎都是这个PS2版的“新劳拉”,但是一进游戏,又变回了初代的“锥子胸”,而且N-gage版也没想象中的那么流畅,帧率远低于PS/SS版的30帧,再加上N-gage的按键偏硬,屏幕偏小,玩起来异常痛苦。
由于《古墓丽影》的巨大产品效应,后来几乎是只要欧美的厂商做出点什么奇葩的设备之后,总想拉《古墓丽影》作为自己的开门大作乃至招牌作品,不过大多数刚有点眉目就胎死腹中了。
当然,在多年以后的2013年和2015年,初代《古墓丽影》又被搬到了现有的智能手机平台(IOS和安卓),这就不多做介绍了。
在初代《古墓丽影》取得成功后,次年CORE社就再接再厉的进行了续作开发,仅仅用了1年,1997年10月31日,《古墓丽影2》发售了。
经历了初代涉及欧洲文化的环地中海(严格说还有秘鲁)冒险,《古墓丽影》系列这次将冒险展望到了神秘的中国——整体剧情围绕着“西安匕首”这把可以使人化龙的神器展开:传说这把匕首是“焱龙皇帝”(后续社区普遍认为是影射秦始皇)横扫六合的法宝,而后在西藏僧人的反抗下这把匕首被从皇帝手中夺走保护了起来,而现在劳拉要同时面对西藏僧人的拦截和意大利神秘组织黑火党对匕首的觊觎,将匕首收入囊中。
当然,由于这把匕首的英文名字叫做“ Dagger of Xian ”,所以国内玩家偶尔还会把《古墓丽影2》加上一个副标题“西安匕首”,而实际上官方的小标题为“劳拉·克劳福特主演”(starring Lara Croft),而且基本不会写在宣传之中。
关于这把匕首的中文到底叫什么比较好,一直众说纷纭,虽然我根据常用的说法写作“西安匕首”,但因为官方并未在Xian中间加入分隔符,因此在研究群体中,还有部分人认为这个Xian其实是“仙”的意思,不过究竟是“西安”还是“仙”,CORE社完全没有任何解释。当然,依个人观点,众所周知在80-90年代,由于文化交流不太通畅的原因,欧美人对于东方文化还存在一些刻板印象和混淆的地方,所以这一部分虽然CORE社做的还行没出现什么大的错误,但还是存在不少设定混乱的地方(比如西藏僧人大战秦始皇,明长城底下挖秦朝神器等等。。。),所以到底是仙还是西安其实并不重要——反正他就是一把神器就是了。
《古墓丽影2》同日在PC和PS1上发售,而实际上《古墓丽影2》一开始原本也打算发售SS版和N64版本(N64版本甚至连建模都已经开始做了,当然只做了一个劳拉的脑袋),不过索尼在当时嗅到了游戏的巨大商机,立刻与EIDOS签订了独占协议,因此SS和N64无缘于这款游戏了。
而因为Windows95已经在1997年左右普及,所以《古墓丽影2》更多的决定在Windows平台下开发,这一切对于游戏的3D技术则有了更进一步的提升,劳拉在《古墓丽影2》中的建模更加精细,麻花辫也终于可以做出来了。
而且游戏增加了动态光照(因此引入了照明棒)、新服装、新武器,甚至还增加了交通工具操作,而水下关卡则表现了游戏在水底的光照效果,可以说全面优于初代。
总体上,《古墓丽影2》除了写了一套新的剧本之外,基本就是在初代的基础上添加新的元素,但是毕竟初代的《古墓丽影》就已经达到了很高的艺术高度,因此《古墓丽影2》等于是百尺竿头更进一步,一出品就获得了市场的热烈反响,甚至著名英国乐队U2都是《古墓丽影》的忠实粉丝,还邀请劳拉一同在自己的音乐会登场。
1998年的时候,Aspyr发行发布了MAC OS版本的《2》,由于此时初代的Mac OS版本并未发售,所以《2》反而是全系列第一次发行Mac OS版本,而在1999年,游戏又在PC和mac推出了被称为“黄金面具”(Gold Mask)的免费下载资料片,增加了五个与本体剧情无关的关卡,并且推出了包括原版和资料片的《黄金版》,但比较可惜的是Mac上没有推出2的《黄金版》。
接下来还是说游戏在亚洲方面的发行,PC和PS1的《古墓丽影2》日版的发行均由维克多代理,但这也是维克多最后一次代理《古墓丽影》,而且为了更符合“御姐”的形象,从这代开始,劳拉的日语配音改为了最出名的“御姐声优”田中敦子。而且日版“TOMB RAIDER2”的logo是特殊的(红字),其他地区从未出现过这个设计。
而中文市场,方面依然是由第三波和新天地分别代理了台湾和大陆的PC版本,也依然是由维珍互动日本授权,说句题外话,正是25年前《古墓丽影2》成为了我第一个接触的《古墓丽影》系列。
而之后在移动平台版本《古墓丽影》发售后次年,《古墓丽影2》也被移植到了IOS和安卓,这里不再赘述。
既然《古墓丽影2》如此火爆,广大玩家基本天天在对CORE社喊着“安可”,于是很快的,劳拉的第三部冒险就出炉了。
1998年到来了,整个欧美的动作游戏领域都被《古墓丽影》带来的全新体验所迷倒,于是《古墓丽影》在1996-1998年化为了“年货”,1998年11月20日,又是只有一年,《古墓丽影3》发售了,首发再度为PC、PS同日上市。
这一年,Windows98上市,计算机的硬件和系统又再度升级,因此《古墓丽影3》对《古墓》第一代引擎又做了一些提升,材质效果、光影效果、敌人AI都获得了更高的进步,劳拉可以做出的动作更多。战斗画面也变得更加火爆
相对于前两代的冒险都是聚焦于历史神话传说中曾经涉及到的故事和神器,《古墓丽影3》则把焦点放在了一个“天外来客”上——一块几千年前坠落到南极洲的陨石,这块陨石有着神秘莫测的力量,被一个神秘部落尊为神器,而最终灾难降临,陨石碎片则沦落各地,再度被各地的人们尊称为“神器”,而劳拉在收集神器的时候还要与科技公司 RX Tech 斗智斗勇。
虽然劳拉在本作中辗转于印度、美国内华达51区、英国和南极,与各种都市传说、神话传说还是能够串一起,但是对于这块原创的“陨石”则可以有更多的内容发挥,甚至劳拉还在南极发现了陨石落地点的“失落之城”,这完全就是CORE社自己天马行空的创作了。
根据访谈介绍,因为这时候索尼已经向业界透露了PS2的技术信息,一开始CORE社只打算做一个《古墓丽影2》资料片,然后全员去深造PS2的研发技术,但最终这个《古墓丽影2》资料片越做越大,几乎成为了新的游戏,于是CORE社直接把这个资料片扩展为了新作《古墓丽影3》。
而后来也为了给原版游戏扩展,并为游戏外包开发带来可能,CORE社还是把开发套件交给了EIDOS的美国小组,让他们开发了1-3的“资料片关卡”——也就是后来的黄金关卡(gold level),而且《古墓丽影3》的黄金关卡——《失落的神器》堪称系列巅峰,他甚至可以说都不是一个“附加关卡”了,而是单独作为游戏的新篇章,因此最终不再提供免费下载,而是直接发售了一张单独的游戏(由于版权原因,《失落的神器》也没有在Steam和GOG发行,只有实体版)。玩家需要在资料片中寻找第五块陨石碎片“第五神器”——毕竟四天王有五个这不是常识吗(笑)。
最后还是说游戏的亚洲发行,日本方面,维克多不再代理《古墓丽影》,《古墓丽影3》的PS1日文版由艾尼克斯(ENIX)代理发行,这也是史克威尔艾尼克斯(SE)的前身之一艾尼克斯与《古墓丽影》系列的第一次接触。
当然,日版《古墓丽影3》被称为最特殊的日版《古墓丽影》,原因就是他其实是“双版本”——由于原版《古墓丽影3》的难度比较高,ENIX制作的日文版本是经过了数值调整的“简单版本”,但游戏内还附赠了一张日区英文版本的“国际版”(原版)光碟,让日本玩家依然可以体验到原版本的难度,从这点看,日版PS1《古墓丽影3》可以说是全版本中最厚道的一个了。
而在PC方面,日版开始由EIDOS日本分公司自己制作发行,所以不再由其他公司代理了,而且也同时推出了英文+日文说明书和纯日文版两个版本。而从这时候开始,劳拉的日文名称正式被记为 ララ・クロフト(拉拉·克劳福特)。
在中文市场,第三波代理发行的台版则发生了版权变动:从《古墓丽影3》(古墓奇兵3)开始不再由维珍互动日本转包授权,而是采用EIDOS直接授权了
但原版的《古墓丽影3》中国大陆版仍然由维珍互动日本授权,新天地代理,还是直接引进英文版,这点与之前没有什么差异。
不过,《古墓丽影3》的资料片《失落的神器》是2000年发行的,与原版相差了2年,此时《古墓丽影》的中国大陆代理已经经历了一次更动,所以《失落的神器》和下面提到的第四代的中国大陆版都是由第三波代理,造成了《古墓丽影3》的原版和资料片分别由不同的代理方代理的情况。
这次代理变动也造成了一些麻烦:之后1-3的黄金版的代理出现了问题,新天地在发行了《古墓丽影3》之后,也制作了一个“黄金珍藏版”的大合集,里面包含了《古墓丽影1》的黄金版和《古墓丽影2》、《古墓丽影3》的普通版,以及设定集、攻略集等内容,但是由于《2》黄金版和《失落的神器》此时并没有上市,所以2代的黄金版并没有被新天地引进,而《失落的神器》的引进方第三波却没有《古墓丽影2》的代理权,因此《古墓丽影2》的黄金版不管是新天地还是第三波都没有引进,黄金版《2》最终成了行货版的一个遗憾。
不管怎么样,经过了三年连发“轰炸”,在此时,劳拉的冒险已经到达了最高峰,不过《古墓丽影》系列也开始暴露出了一些问题,现在轮到CORE社对劳拉的未来做出一番新的考虑了。
其实从《古墓丽影2》开始,CORE社就一直面临一个问题——《古墓丽影》系列究竟是“冒险”多一点好还是“战斗”多一点好?固然《古墓丽影》是一部讲“在古迹里冒险”的游戏,但如果仅仅只有荡来荡去,跳来跳去,岂不是变成了“体操模拟器”了?于是CORE社还是参考了当时一些热门动作片的桥段,以及游戏本身灵感来源《夺宝奇兵》的内容,从初代至《3》每部都逐一增加战斗的桥段,敌人尤其是人类敌人也越来越多,劳拉可以使用的武器也越来越丰富。
增加战斗可以让游戏变得更加火爆,出发点本来是好的,但是反而招来了玩家和媒体的批评:游戏场景越来越宽广,复杂的地形越来越少,“对着大型BOSS打枪”的桥段也越来越多,游戏也变得越来越血腥,甚至让很多玩家觉得不少战斗是“为了射击而射击”,纯属没必要。
“TOMB”哪儿去了?“RAIDER”为何变成了“SHOOTER”?,面对这些批评,CORE社决定在第四作“返璞归真”,于是1999年 11月15日 发售的《古墓丽影 最后的启示》回归了原点,再度回到神秘的古墓探险之中。
在《最后的启示》中,CORE社毅然决然对游戏做了不少减法。首先,从这代开始,CORE社决定放弃系列番号,所谓的“第四代”直接叫做《最后的启示》。其次也不再让劳拉全球各处乱跑了,除了一开始劳拉回忆自己小时候和恩师维尔纳·冯·克罗伊在柬埔寨吴哥窟的冒险(也导致了克罗伊被困并与劳拉反目)之外(这段其实是教学关),整个剧情的舞台完全锁定在埃及附近。
《最后的启示》的剧情也不再是以前那种“劳拉勇斗邪恶帮派,最后拿走某样神器”那么简单的剧情了,而是让劳拉面对更为强大的敌人——这次劳拉直接面对了埃及的死亡之神赛特:劳拉一次冒险中无意将被荷鲁斯封印的赛特释放了出来,不得不辗转于埃及大地,寻找荷鲁斯护符来封印赛特,而之前因为在柬埔寨劳拉没能帮助克罗伊脱困,导致克罗伊对劳拉怀恨在心处处与劳拉作对,没想到最后赛特还看中了克罗伊心中的黑暗,从而控制了他。
总体来讲,这代的剧情更有深度,劳拉也不再像一个只知道四处摸金的“盗墓贼”,而是成为了一个勇于与邪神对抗的“女英雄”形象,而他与自己恩师的复杂关系也成为了《古墓丽影》下一代剧情的一个引子。
系统方面,游戏削减了不少无谓的战斗,集中于在埃及的各种古迹中寻找线索,初代的那种抽丝剥茧般的解谜感再度回归,因此玩家再度找到了一开始“探墓”的新奇感觉。
而且在各平台发行方面,CORE社和EIDOS也不像之前那么着急了,首先在PS版发售后2天,PC版发售,而这次CORE社虽然写了一个“黄金版”的大纲,却没有付诸实施。只和泰晤士报合作,在庆祝发现图坦卡蒙墓75周年时做了一个俗称为“千禧关”或“图坦卡蒙探墓”的《泰晤士报可游玩演示关卡》免费下载,而这个小演示关卡长久以来也被认为只是个下载游戏,并未收录到任何合集中,但突然在2021年有英国玩家在古墓丽影玩家论坛放出了游戏的实体CD和纸套包装的照片,并声称是当年购买泰晤士报赠送的,但是这么多年世面上却从未出现过有人出售(虽然有玩家声称在ebay上看到过),所以此实体版光盘如如果真的存在,堪称系列商品中稀有的稀有。但图片究竟是真是假还有待商榷。
而在家用机方面,这时候世嘉新一代主机DC发布,而之后EIDOS也没有和索尼签订独占协议,为了给新主机造势,《最后的启示》登录了DC,再度回到世嘉平台。
在亚洲发行方面,CAPCOM接手了游戏的PS和DC的日文版的发售,CAPCOM因为多年跨国发行游戏的缘故,在游戏代理方面也是轻车熟路,再加上此时《生化危机》在欧美也是火爆,这点让CAPCOM代理《古墓丽影》比之前的几个代理都更加靠谱(rockstar等公司的早期日本代理也是CAPCOM),而且日版家用机版并没有像欧美版一样,仍然带有《古墓丽影IV》的字样
而日文PC方面依然为EIDOS自己发行,也没有“IV”字样。
而游戏在中文市场的代理此时也发生了变化,刚才说到,《古墓丽影3》的资料片《失落的神器》是第三波而非新天地代理。而其实早在《最后的启示》的时候,第三波就已经获得了《古墓丽影》在中国大陆的代理权,因此《最后的启示》和《失落的神器》的中国大陆版和台版均由第三波代理。
《最后的启示》时为何代理商从新天地变成了第三波?这其中原因可能是 维珍集团在当时把自己的游戏业部门“维珍互动”关闭了 (最出名的事件就是把《命令与征服》和Westwood卖给了EA),所以新天地短暂的失去了代理权。而当时《古墓丽影》的台版代理商第三波正在在中国大陆扩大自己的商业规模,因此自然而然也顺理成章的接管了中国大陆的游戏代理,但为何代理权又在几年后回到了新天地手里?答案则随着时间的推移,成为了历史的谜团。
言归正传,在《最后的启示》末尾,劳拉战胜了赛特,封印了他,并让克罗伊摆脱了控制,但是荷鲁斯神庙也因此坍塌,和多年以前的吴哥窟相反,这次轮到克罗伊去拯救劳拉了,但劳拉因为无法原谅克罗伊,拒绝了克罗伊的援手,被埋在了神庙之下。
最终,劳拉生死未卜,虽然CORE社并未表示“劳拉真的死了”,但经过了4年多的马不停蹄, CORE社估计也感觉到太过劳累了,是时候让CORE社和劳拉歇一歇了—— 这也是《古墓丽影》系列第一次“结局” 。
四部曲终于结束,属于PS1时代的《古墓丽影》也基本结束了,CORE社虽然一直想静下心来去进行下一步平台的技术学习,但《古墓丽影》的持续火爆,各种媒体不停地找上门来,让CORE社不得不一直要维持着产品线的热度,终于在《最后的启示》结束后,劳拉“诈死”,CORE社可以歇下来进行下一步的计划,CORE和EIDOS决定正式进军次时代,在2000年E3上,EIDOS展出了《古墓丽影》的未来计划,这段内容俗称《古墓丽影 次时代演示》(Next Generation of TOMB RAIDER demo)
这个演示画面基本没有任何剧情可言,但从画面上看来,CORE社的主要目标是创造一个能让劳拉更“自由”活动的空间——因为第一代《古墓丽影》引擎还是比较古老的3D建造模式,采用的是“块状房间”的构造:先把空间划分为一个个“立方体”,然后在每个“立方体”内填充各种台阶、斜坡等地形,最后再把这些“立方体”堆积成场景,这样可以更加精准的控制劳拉在场景内的移动,也更容易的给场景内的建模贴上贴图。
但是这种初级的引擎带来的局限就是场景实际上仍然像2D一样有棱有角的,看起来很“假”,于是在下一步的《古墓丽影 次时代》中,引擎就要完全跳脱这种“块状”空间,于是CORE社对下一世代——也就是PS2的新引擎的研发自此开始。
另外,在《最后的启示》中引入的劳拉的恩师克罗伊还有很多故事要讲,自然成为了下一步故事的引子,而CORE社也在之后决定写一个“更加黑暗”的故事,劳拉也变得更加冷酷和干练。
可以说,CORE社是万事俱备,只欠“技术”这一东风了,正好趁着《最后的启示》制作完毕,CORE社可以好好地研究一下下一代的游戏。
但是你CORE社跑去踏踏实实的研究引擎,EIDOS可是还要在《古墓丽影》这个品牌上面赚钱的,于是EIDOS决定先缓一缓家用机的游戏,把目光瞄准了掌机——而当时唯一热门的掌机只有任天堂的GBC,而GBC相对于3D的《古墓丽影》来说还是机能不足的。
而由于EIDOS并没有什么在掌机发行游戏的经验,于是EIDOS决定和第三方联合发行,在GBC上制作两个并不“原汁原味”的掌机版《古墓丽影》,首先在 2000年6月8日,GBC首作《古墓丽影》发售了,由EIDOS联合THQ发行,由于这部作品没有副标题,有些地方还把它称为《噩梦石》( The Nightmare Stone )。
《古墓丽影GBC》主要讲述的是关于蒙特祖玛的和封印一位古美洲恶魔的“噩梦石”的故事,总体来讲虽然也符合《古墓丽影》正作的剧情,但剧情的内容就远不如正作了。
而后在2001年7月底和8月初,GBC第二作《古墓丽影 剑之诅咒》发售,这次EIDOS是和动视一起合作发行。
《剑之诅咒》主要讲述的是古代黑暗魔法师的追随者企图利用劳拉的身体和一把神剑复活黑暗魔法师的故事,总体来讲也是一个短篇作品。
虽然GBC《古墓丽影》是独立原创剧情,与正作毫不相干,看起来值得玩一玩。但这两部作品还是很少被“古墓”玩家所知,就算是狂热的“古墓迷”也把这部作品打上了“稀有”和“无聊”的标签,一方面游戏的发行量太少,另一方面游戏的质量也很堪忧, 毕竟比起当时家用机的古墓来说,制作组深知掌机版《古墓丽影》不可能达到家用机的惊艳,所以对游戏的投入远没有家用机那么看重,游戏和当时那些平庸的欧美出品的平台跳跃游戏差不多,游戏里的劳拉好像得了甲亢一样眼球巨大,而且画面在GBC上都算是落后的 。
更奇葩的是,就算是这种甚至不如某些GBC初期游戏的画面,居然需要GBC独占机能,也因此游戏成为了GBC独占游戏(GB不可运行), 所以买的人就没多少,知道的人更少。也因为无人问津,再加上欧美玩家对盒子的保存不佳,至今为止GBC版两作仍然完整成套的非常少。 我虽然最终还是收到了两盘游戏,但是真的是费劲了千辛万苦——尤其是《剑之诅咒》, ebay上折腾2年多(2020-2022)只见到了两套。
不管怎么样,各种广告,宣传,活动,还是把劳拉继续拉到玩家的面前,至少热度是没怎么减,而且公布了技术演示之后,玩家还是很期待新一代《古墓丽影》的,不过这时候,EIDOS还是坐不住了.....
你CORE想放下《古墓丽影》产品线慢慢磨洋工,但我EIDOS不能就此不赚钱了,掌机《古墓丽影》这种二流货色对于EIDOS来说根本一点意义没有,这种情况是EIDOS不想看到的。
时间来到了2000年前后,已经到了PS2发售的前夕,大部分厂商的主力研发队伍此时都在为新平台作最后冲刺,但面对着开发极为简单,销量又有保障的旧一代平台,一般的厂商都是舍不得这个市场的,于是大多数厂商要不是用外包,要不是用非主力队伍,依然在旧平台“挤”出一些游戏的“衔接续作”,由于并非是产品线的核心,这一时期的游戏很多比起前作都会都会出现内容缩水糊弄,食之无味弃之可惜的情况。,比如CAPCOM就在此时做出了一个一言难尽的《生化危机3》。
而EIDOS也是这种商业计划的一员——PS2的游戏准备着,PS1产品线也没有停止,虽然CORE社的主力已经去做PS2版《古墓丽影》,而《最后的启示》也基本交代了劳拉的故事已经告一段落了,但是EIDOS是不管这些的,你CORE社说什么也得在PS2版《古墓丽影》上市前再挤出一个PS1的《古墓丽影》新作来!
于是CORE社在紧锣密鼓的筹划着新一代《古墓丽影》的同时,不得不硬着头皮把一半的人分出来,去开发一款PS1《古墓丽影》,在2000年11月17日 ,这款被硬逼着“挤”出来的《古墓丽影》第五部作品《古墓丽影 历代记》(或叫古墓丽影年代记)的PS1版发售了,之后PC版、DC版和mac版相继发售。
由于这款作品完全是计划外的研发,而且劳拉已经在《最后的启示》中“诈死”,总不能让劳拉这么快就蹦出来继续冒险,CORE社不得不直接把这部作品做成了一个“总集篇”——埃及那边克罗伊发疯的挖着神庙打算救援劳拉,而英国这边,劳拉的管家和朋友在劳拉的“追悼会”上回忆她的冒险:在罗马寻找贤者之石、在俄罗斯外海沉没的U潜艇上寻找命运之矛、在爱尔兰搜寻幽灵岛的传说、最后是和克罗伊反目期间,劳拉去偷走他的“彩虹女神”伊丽丝雕像。这四段剧情组成了《历代记》的所有关卡。
最终,在好友的一通回忆之下,画面转到了埃及,克罗伊突然找到了劳拉的背包,故事戛然而止——剩下的剧情,劳拉是生是死,就要等新作揭晓了。
系统方面,由于CORE社完全是为了交差,所以用的是《最后的启示》的引擎直接套上新的故事,因此游戏与《最后的启示》相比没有任何进步,甚至开场bgm都没变,不过毕竟《最后的启示》已经算是第一代《古墓丽影》引擎最好的游戏了,《历代记》作为一个向PS2时代过渡的作品,没有进步也无所谓了。
当然,《历代记》是短篇集加总集篇,本身并不像之前的作品一样有一个完整的故事大纲,一小段一小段的单元剧故事总让人有种意犹未尽的感觉。
不过《历代记》最大的价值并不是游戏故事本身,而是它附带的一份“大礼”:由于CORE社决定不再研发第一代引擎的《古墓丽影》,于是它们将开发套件修改后,制作成了“古墓丽影关卡编辑器”,附赠到了PC和MAC版本的《历代记》之中。
关卡编辑器的出现,基本等于将游戏的内容产出交给了玩家,从此第一代引擎的《古墓丽影》等于可以从玩家社群中自己长出来了。
2001年开始,各路爱好者就开始建立《古墓丽影》自制关卡社群,其中包括 LarasLevelBase、 trle.net 等,为爱好者提供了一个自制关卡的交流平台,而且逐年举办各种大赛,可以说用关卡编辑器为第一代引擎《古墓丽影》延续了生命。
最后则是关于这款游戏的亚洲发行,CAPCOM继续包揽了游戏的PS1版的发行,而且和《最后的启示》一样,翻译为《古墓丽影V》。
PC方面则还是EIDOS日本分公司直接发行,但是奇怪的是,和PS1版一样,日版PC版同样带有番号叫做《古墓丽影V》。
但是DC方面,由于DC在2001年左右全面被各路游戏机压着打,所以日本方面《历代记》放弃了DC版的发行,只有欧洲和北美发行了DC版《历代记》
中文市场发行方面,台版《历代记》(回忆录)依然是第三波代理,包装基本采用了欧版/日版的封面。
而在中国大陆,新天地在《历代记》的时候神奇的又把代理权从第三波那边拿了回来,这次的版权信息中没了维珍互动日本(毕竟维珍互动已经关门了)——新天地从EIDOS手中直接取得了授权,包装则采用的是美版的封面,而且大陆行货《历代记》之中还附赠了不少东西,说明书中还有当时国内古墓丽影的社群(现在中文站前身)撰写的小说型攻略,非常有收藏价值。
综上所述,《历代记》虽然做出来了,但这款游戏的诞生就是EIDOS强迫CORE社的产物,因此《历代记》成为了第一代引擎《古墓丽影》中评价最差的作品,甚至CORE社在之后的访谈中对这部作品也是评价很低,更由于这个作品完全把CORE社一分为二搞得一团糟,因此员工对这部作品更是恨得牙痒痒。
整个CORE社此时已经非常疲劳,常年对《古墓丽影》马不停蹄的开发让CORE社对劳拉从一开始的满心欢喜变得逐渐厌烦,就算《最后的启示》让劳拉“死掉”,EIDOS也不会放过CORE社,因此整个开发团队对EIDOS的这种压榨十分愤怒。多年以后,reddit的用户在解包《历代记》的源代码的时候,发现了一堆开发者留下的注释,但是这堆注释实在是不堪入目——基本都是开发者的脏话,可见此时CORE社和EIDOS的矛盾已经犹如火药桶一触即发。
在这种紧张的环境下,PS2版《古墓丽影》也只能慢慢来了,而EIDOS则把《古墓丽影》这一品牌伸向了其它领域。
其实从《古墓丽影》刚开始发行,EIDOS就不满足于把劳拉只框定在游戏这一领域,从一开始劳拉不停地接各种广告,就能看出EIDOS本来就想让劳拉做一个“多栖明星”,于是1998年EIDOS就官宣,我们要和派拉蒙合作做真人电影!现在就开始选女主角演员!1999年就做出来!
然后,就暂时没有然后了,除了一张“谁是劳拉”的海报,其它什么都没有。 1998年,曾经撰写《真人快打》电影版剧本的编剧布伦特·V·弗里德曼 ( Brent V. Friedman)写了第一稿《古墓丽影》剧本,但《真人快打》电影版的低评价,让派拉蒙直接把这个剧本否了。
紧接着1999年,导演兼编剧 斯蒂芬·E.德·索萨 (Steven E. de Souza)编写了第二版《古墓丽影》剧本,这位编剧虽然够重量级,但他曾在1994年因为和卡普空的交流不畅,导致“惊世骇俗”的游改大烂片《街霸真人版》出世,由于这点所以派拉蒙还是暂缓了游改电影的拍摄。
于是《古墓丽影》电影版的计划就这么搁置了,直到《最后的启示》至PS2版《古墓丽影》的空白期,电影计划才再度被提上日程,这次派拉蒙终于敲定导演为动作片导演西蒙·韦斯特,但是没有用斯蒂芬·E.德·索萨的剧本。
而谁出演劳拉也成为了业界的八卦:这个炙手可热的角色的候选人可是太多了,最终安吉丽娜朱莉夺得了饰演劳拉的殊荣。
但是安吉丽娜朱莉获得了饰演资格之后,一些《古墓丽影》的玩家却不太乐意:一方面安吉丽娜朱莉是美国人,玩家们质疑她饰演英国人劳拉的时候到底能不能有“英国味儿”,而且安吉丽娜朱莉的幕后私生活和纹身习惯也让很多人质疑。 另一方面安吉丽娜朱莉的身材和游戏版的劳拉差距太远(尤其是胸围),好在当时的化妆师用了各种手段来给安吉丽娜朱莉“垫胸”,最终的结果还算不错。
最终电影开拍,为了选择合适的古迹作为场景,派拉蒙决定和《最后的启示》一样,选择柬埔寨吴哥窟作为其中一个拍摄景点,但是当时的柬埔寨内战刚刚结束没有几年,国内一片混乱,已经接近40年没有让外国组织来拍摄电影了,最后片方千方百计的说服下,柬埔寨方面终于许可片方拍摄,这也成了柬埔寨40余年后再度允许海外组织拍摄电影的开端。
但是允许拍摄是一回事,真正拍摄的难度又是另一回事了,2000年的柬埔寨可以说一穷二白,派拉蒙的设备只能先从泰国运过去,中途还要经过雷区。最终经过了2000年7月到11月的拍摄,2001年6月15日,第一部《古墓丽影》电影上映了。
这部电影采用了原创剧情,主要围绕劳拉的父亲考古时发现的可以操控时间的“光明三角”展开,期间受到了反派组织“光明会”的阻挠,最终劳拉为了防止恶人利用,在逆转时间之后,将神器销毁。总体来看,这个剧情的套路与游戏版的剧情,尤其是2-3代的剧情还是很相似的,如果做成游戏的话,也算合格。
当然,作为好莱坞爆米花大片,激烈的战斗和各种打戏是必不可少的,电影里劳拉闪转腾挪,骑车追逐一个不少,观众大呼过瘾。
由于片子拍的还算合格,也没有过分“魔改”,再加上当时的玩家加成,因此即便《古墓丽影》电影版被影评家评成了大烂片,但在玩家圈却获得了很好的口碑,首映票房也是一路飙红,甚至保持了北美游改游戏票房第一名长达15年,直到2016年才被《魔兽》给打破。
为了庆祝电影的上映,在北美EIDOS曾在PC和MACOS平台限量发布了结集了初代-3代的本体和黄金关卡的合集《三部曲》(TOMB RAIDER The Trilogy,为了与后面PS3的《三部曲》区分,此处称为“旧作三部曲”)。
这个“旧作三部曲”除了收录了前三作的所有内容并更新到了最新版本(解决了BUG)之外, 其Mac OS版更是直接附带了之前从未发行过实体商品版的《黄金面具》和《失落的神器》,Mac OS版的《失落的神器》更由于为单独篇章仅以此版本发行 ,所以弥足珍贵,可惜作为电影上映纪念,这个版本的游戏是限量发行,如今存世稀少(尤其是MAC OS版)。
看到电影如此火爆,EIDOS和派拉蒙当然十分高兴,而此时PS2版《古墓丽影》还是没有出世,于是派拉蒙再接再厉,在2003年7月,新一代游戏上市的同时,再度制作了续集《古墓丽影 生命的摇篮》
这部电影的剧情和初代类似,讲述劳拉为了“潘多拉魔盒”和“水灵帮”周旋,阻止潘多拉魔盒毁灭世界故事,剧本也用的是斯蒂芬·E.德·索萨的剧本,但是由于换了导演(导演为扬·德邦特),整体风格完全变化,而且剧情又落入了当时流行的“主角在中国大陆大战香港黑帮”的俗套,因此评价十分一般,票房也没有第一部那么高,再加上遭到了部分国内玩家的反感外加没能在大陆公映,因此就算任达华加盟,甄子丹也差点参演(后来因为档期原因没有参加),但最终也没在国内玩家圈火起来。
之后,导演虽然说“还要继续拍”,但是此时游戏方面遭遇了更严重的问题,朱莉版《古墓丽影》电影也就暂时到此为止了。
不过虽然电影不拍了,但是电影里的很多设定桥段却启发了之后的游戏,比如电影版劳拉的各种武器装备就出现在之后的游戏中。电影版克劳福特庄园的取景地哈特菲尔德庄园,在后续作品中也用作了游戏内庄园的建模参考。而电影中劳拉父母失踪的剧情设定,更成为了后续作品剧情的灵感来源。
半路夭折:腰斩的拿非利三部曲(《古墓丽影 预言》、《古墓丽影 黑暗天使》)
这边《古墓丽影 历代记》把CORE社折腾的七荤八素,而CORE社在PS2上的研发进程也没好到哪去。EIDOS和CORE社一开始以为PS2游戏的研发和PS1没什么差异,甚至觉得在安吉丽娜朱莉的电影放映期间,游戏就大概其能做出来了。结果真上手就不是那么回事儿了——PS2的奇葩架构在业界都是共识了,而“新世代古墓”计划也是早早夸下了海口,放卫星放的过高了。这下可把EIDOS和CORE社放在了一个尴尬的境地。
于是EIDOS那边忙着和派拉蒙影业搞电影版的宣发,这边就逼着CORE社使劲赶工,而CORE社更是在早期抽调了一半员工去做《古墓丽影 历代记》,直到《古墓丽影 历代记》做的差不多了这批人才返回新作的研发团队。就这么折腾来折腾去,CORE社最后告诉EIDOS直到2003年圣诞商战期间才可以发售新作,但此时EIDOS已经等不及了,要求CORE社在2002年年底前就得把游戏做出来,最终在各种拉锯扯皮的状态下,游戏还是错过了2002年。
为了弥补游戏延期的问题,2002年11月12日,CORE社第一次将自己的IP交了出去,交由育碧米兰,在GBA上制作了PS2《古墓丽影》的外传《古墓丽影 预言》作为PS2版《古墓丽影》启幕前的过渡作品。 这也是最后一作采用原创剧情的掌机古墓丽影 。
由于育碧负责了游戏的全球发行,这作同样成为了所有任天堂掌机上的《古墓丽影》惟一一次在日本发行。
《预言》作为“旁支作品”自然剧情就没有什么深度了,而且更接近早期《古墓丽影》的剧情:劳拉在解读一本中世纪古书的时候发现了一颗在瑞典的“黑石”所带有的魔力,最终还发现了剩余两块魔法石的下落和守护魔法石一个瑞典的神秘教派,而劳拉最终要把所有的魔法石都纳为自己的藏品。
虽然GBA的3D机能基本等于没有,但是育碧在当时的研发能力不是盖的, 作为PS2《古墓丽影》的外传,游戏的人物设计也参考了PS2版“新劳拉”的人物建模,并且采用了正面俯视伪3D ,甚至还有了一些正作的神韵,画面比起之前的GBC版是突飞猛进,可玩度也有所提高。
《预言》这道开胃小菜缓解了玩家等待的焦急,但“主菜”始终还是要上来的,最终2003年6月20日 ,PS2新作在各种的妥协之下算是勉强赶工出来。 《古墓丽影》正作的新一代作品《古墓丽影 黑暗天使》终于在千呼万唤中发售了。
对于《古墓丽影》本身来说,2003年的游戏业界和1996年初代发行的时候已经是翻天覆地的变化,市面上越来越多的3D动作游戏问世,“后有来者”的状态导致《古墓丽影》新作再也不是1996年那种“前无古人独霸一方"的状态。经过了接近3年的潜心开发,新一代的《古墓丽影》引擎吸收了很多当时热门动作游戏的机制, 以便于同市面上的同类型游戏竞争。
之前说到,《次时代演示》的时候,CORE社就决定改变第一代引擎过于“方块化”的空间,游戏内的场景和人物都更加圆滑,首先最明显的就是劳拉的建模从500个多边形暴增到5000个,这让劳拉显得更加的像一个“人类”了。新引擎的角色的动作还是从真人演员录制后转绘,虽然那时候现代意义的实时动作捕捉还没有完全普及,但是这种录制转绘也保证了人物动作会有一定的拟真性。
另外,场景上虽然主轴还是爬上爬下跳来跳去,不过和之前的立方体堆叠出来的四四方方的空间不一样,新的建模方式更趋向于现代动作游戏的建模,所以角色的移动更加灵活自由了。
而在剧情方面,CORE社打算写一个 “悬疑重重,更加黑暗”,而且连续的长线剧情 :之前引入的劳拉恩师克罗伊和劳拉在神秘文物“ 奥布斯丘拉古画 ”的问题上起了争执,但是就在这时劳拉被不明人士击晕,醒来后却发现克洛伊被杀,而在第一现场的劳拉顺理成章的成了嫌犯,劳拉一边躲避追捕,一边寻找真凶,但最后发现古画居然与圣经中的巨人一族“拿非利”有关系,而古画成为了复活拿非利一族的钥匙,劳拉更要阻止企图复活拿非利掌控世界的恶徒的阴谋——这正是CORE社决定下一步《古墓丽影》剧情 “拿非利三部曲” 的第一部。
另外,CORE社为了表现剧情的复杂,为游戏加入了更多RPG元素,其中包括人物对话影响剧情推动、劳拉可以和NPC处通过金钱购买道具和武器,通过解谜提升劳拉的能力等要素。
而且《黑暗天使》中还尝试引入了双主角:游戏偶尔会操控一名新角色“ 柯蒂斯·特伦特 ”,而他与劳拉的配合最终将贯穿“拿非利三部曲”的主线,但由于剧情腰斩, 柯蒂斯的身世还没怎么挖掘就被扔进了垃圾堆,彻底的沦为了黑历史。
不过,CORE社费尽精力研究出PS2的新一代引擎,打算藉由《黑暗天使》作为《古墓丽影》系列新的开始,但最终《黑暗天使》还是败在了“赶工”这一问题上,甚至成为了CORE社迈向灭亡的起点。
由于CORE社不仅被抽调人员制作《历代记》,在《黑暗天使》方面亦被EIDOS层层压榨,不停赶工,所以在《黑暗天使》开发中期的时候,游戏已经暴露了一大堆问题,很多做的东西最终都被抛弃,甚至连衔接《最后的启示》和《黑暗天使》的重要剧情“劳拉怎么逃出埃及”都没在游戏中体现,原本劳拉会由一名神秘的“萨满”去指引她,但最终还是和“逃出埃及”的剧情整个被砍掉了。
而对于其他的地方则更是有大量的“大削大砍”,游戏的关卡比起之前的作品来讲实在是太少,只有三章:巴黎、卢浮宫、布拉格,即便是CORE社打算写“三部曲”,这相比之前的作品还是内容偏少。尤其是巴黎部分,经过玩家解包发现光是巴黎的废弃区域就是游戏实际开放区域的数倍之多,可见CORE社一开始的设想和后来的成品的差距有多大。至于对话、引子什么的细节删减更是海量。
而游戏更大的灾难在于操作,虽然游戏主要是面向PS2开发,对手柄的支持还行,但是PC版的键盘适配是CORE社在游戏开发截止前一个月才赶工出来的,根本没做任何调试就匆匆使用,导致《黑暗天使》的键盘操控几乎可以用“地狱”形容,而且PC版由于移植问题,BUG也是铺天盖地,也促使CORE社不得不给PC版《黑暗天使》更新了好几个补丁才勉强挽救回来,但仍然改变不了游戏键盘操作的蹩脚,所以PC版最终还是建议拿手柄才能玩下去。
除此之外,《黑暗天使》还是Aspyr最后一次代理《古墓丽影》系列的MacOS版,也是《古墓丽影》系列在PowerPC架构的Mac上的最后一代作品,同时是第一款在MacOSX(之前都是Mac OS 9之前的经典MacOS系统)上运行的《古墓丽影》,而在之后没多久,Mac计算机就迎来了英特尔CPU架构了。Mac版由于发行比PC版晚,BUG反而比PC版少,但是由于处在了苹果对MAC电脑架构变动的尴尬时期,所以几乎没有什么人在Mac上玩《黑暗天使》了。
最后还是说游戏在亚洲的发行,在日本方面这次EIDOS全权负责了游戏的PC和PS2版的发行,这也是唯一一个EIDOS负责全部平台日本发行的《古墓丽影》、但是EIDOS给日版《黑暗天使》起了一个完全不同的副标题,日版的副标题为《美丽的逃亡者》(美しき逃亡者),这也是惟一一次《古墓丽影》的日、英版名称不一样,但EIDOS依然在游戏封面的角落附上了英文版标题,至少让玩家还能知道这是《黑暗天使》的日文版。
日本方面对游戏做了高强度宣发,甚至预购游戏还给DVD特典,但最终游戏成品的质量只能让玩家感到汗颜,可以说是费力不讨好。以至于之后EIDOS时代的《古墓丽影》作品在日本的宣发,反而没有这作那么轰轰烈烈了。
接下来依然说中文市场,台版《古墓奇兵》此时已由雅达利收购的英宝格台湾(雅达利子公司,关于英宝格和雅达利的关系可以参考我的文章《 逝去的童年,无尽的乐园:过山车大亨系列杂谈 》)接管了代理,从本代一直至《地下世界》(地城夺宝)的《古墓丽影》台版都由雅达利(英宝格台湾)代理发行。 而中国大陆方面,依旧是新天地代理的游戏的英文版,这也是新天地在关闭前代理的最后一批游戏之一,之后新天地互动就关闭了
最终,在EIDOS的压榨,CORE社的赶工下,《黑暗天使》成为了《古墓丽影》在转型期的牺牲品,游戏的质量过差,优化过糟让游戏获得了极低的评价,甚至比换汤不换药的《历代记》还要低,MC均分达到了系列最低值52分(PS2)/48分(PC)。可以说是结结实实的砸了招牌
这一切不能怪CORE社——毕竟在EIDOS的步步紧逼下,他们压力太大了,但EIDOS是不会管这些的,最终《黑暗天使》彻底的失败了,“拿非利三部曲”也仅仅写了一个开篇就被彻底腰斩,一切的剧情和伏笔全部隐于黑暗之中。
而最后,在《黑暗天使》和它所带来的第二代劳拉形象彻底消声灭迹前,EIDOS还想在当时还不算成熟的手机游戏市场在榨取点最后的价值,于是制作了三部手机JAVA作品—— 奥西里斯药典、朱砂任务和万灵药
由于是JAVA游戏,不仅故事短小,质量也到退回了GBC的两作《古墓丽影》的水平,在那个年代偷偷拿手机玩游戏的人可能还有点兴趣,放在现在不过也就是CORE社旧《古墓丽影》最后的残响了。
既然《黑暗天使》和“拿非利三部曲”失败了,那之后就是“秋后算账”桥段了,此时的CORE社已经是俎上鱼肉,任EIDOS宰割。
等待CORE社的究竟是什么?解散?改组?还是赔钱?都不是,EIDOS作出了更加杀人诛心的决定,除了强令CORE社的社长以及负责人 Jeremy Heath-Smith 和 Adrian Smith 引咎辞职外,EIDOS还把劳拉这个“亲女儿”从CORE社手内硬生生夺走——EIDOS几乎完全剥夺了CORE社开发《古墓丽影》的权利。
而此时EIDOS旗下的另一个制作小组 晶体动力( Crystal Dynamics ) 因为制作了《凯恩的遗产》获得赞誉,被EIDOS相中,EIDOS把《古墓丽影》新作的开发权交给了它们。
虽然广大玩家对晶体动力如何复兴《古墓丽影》拭目以待,但在国内,因为对晶体动力不甚了解,依然有一批“CORE社版《古墓》铁粉”对这个决定十分愤怒,觉得这会直接葬送整个系列,甚至不惜长篇累牍的写抗议文字( 具体链接 ),但发到海外社群却反应平平,最终有几位“铁粉”彻底对《古墓丽影》粉转黑。 而一开始的情况似乎也和这份抗议文字的情况一样——CORE社还有最后的机会,晶体动力和CORE社可以各制作一个作品,CORE社那边虽然失去了核心,但仍然决定放手一搏,2006年正好是《古墓丽影》诞生10周年,CORE社在此之前决定在PSP上对初代《古墓丽影》进行重制,《古墓丽影 10周年纪念版》正式立项。
但之后这一项目基本处于停滞状态,直到2006年6月才有一段视频泄露,从泄露视频来看,这个风格和现在的《123 remastered》相似,但更接近后来的《古墓丽影》的操作方式。不过视频却被CORE社要求删除,CORE社告诉玩家,这个游戏取消了。
原来,EIDOS早已厌倦了CORE社,在2006年将其卖给了Rebellion,并彻底更名,从此CORE社不复存在(即便EIDOS保留这个商标直到其也被收购)——而这时候正是《古墓丽影》诞生10周年。
而两名元老离职后也没有闲着,他们创建了一个新公司 Circle Studio ,并把一些CORE社的老员工也拉了过去, Circle Studio想在脱离EIDOS后再度奋起一把,但事与愿违, Circle Studio 并未复制之前CORE社幸运的一炮走红,唯一发行的一款游戏完全没有市场,最终转为了发行DVD互动影片游戏这种没有前途的业务,在发行完9部DVD互动影片后,2007年Circle Studio也解散了,至此CORE社最后的痕迹也消失了。
虽然EIDOS“杀人诛心”的举动的确令每一位古墓丽影玩家都感到很愤慨,但最终晶体动力的“新古墓”是否真的如那位国内“铁粉”所说的“变味了”、“古墓丽影彻底死亡了”,却也无法评价,因为《古墓丽影》再度陷入沉默,已经是2022年——接近20年后的事情了。
虽然《黑暗天使》失败了,但是本身品牌并没有彻底的没落,劳拉依然是动作游戏界的“一姐”,晶体动力也算拿到了一个炙手可热的招牌,于是在新一步的研发中,晶体动力铆足了劲儿,打算中兴《古墓丽影》,甚至把自己之前打下口碑的作品《凯恩的遗产》都放弃了。而它们还把“劳拉之父”Toby Gard邀请到了制作团队之中。
由于“拿非利三部曲”被腰斩,晶体动力必须重新开始撰写剧本,等于游戏要进行一次“软重启”,而此时他们从之前的安吉丽娜朱莉电影版中找到了部分灵感,尤其是“劳拉父母失踪”这个设定,让晶体动力灵机一动。最终晶体动力敲定了新的《古墓丽影》的大纲,而游戏的主轴则设定为“寻母”——于是《古墓丽影》进入了晶体动力开创的新纪元“寻母三部曲”。
晶体动力在潜心准备了3年之后, 2006年4月7日,基本等于“软重启”的《古墓丽影》新作《古墓丽影 传奇》(又译为《传说》)终于发售。
由于是“完全重新开发”,游戏内最大的变化可能就是劳拉本身了,当初的宣传也直说“劳拉变活了”。比起之前《黑暗天使》中CORE社还是把劳拉保持了旧作的脸型。《传奇》的劳拉连脸模都换掉了,少了一些“女汉子”气息,多了一分妩媚。
而另一方面,为了配合“寻母三部曲”的新剧情,晶体动力为这个“新劳拉”撰写了新的设定,这些设定有的承袭自CORE社时期的设定,有的则是为了配合剧情全新演绎,当然还免不了“吃书”,总体来讲等于“重启”——游戏的一开始就交代了整个“三部曲”系列的核心剧情:年幼的劳拉与母亲阿曼达坐飞机时,在尼泊尔遭遇神秘事故,母亲失踪,而劳拉在多年以后才察觉本以为只是一次意外的事故却疑点重重,而寻找自己的母亲的下落如何成为了整个剧本的暗线。而这段剧情在CORE社时期,只是交代了劳拉 在21岁时遭遇了飞机事故,独自在喜马拉雅山野外求生2个月 。
只不过,作为整个大剧情的第一章,《传奇》实际上还是围绕着一个核心文物来展开的,《传奇》的主轴是亚瑟王和王者之剑——没错就是那把“EX咖喱棒”,所以才被称为《传奇》。
但是由于有更大的大框架“寻母”,所以实际上《传奇》并不像以前的作品那样死抠在一个文物上,而是所有的文物都指向“劳拉的母亲”这个线索,因此劳拉在游戏中又回到了“全球冒险”的风格:玻利维亚、秘鲁(这里其实和周年纪念复刻连接上了)、加纳、哈萨克斯坦、英格兰、尼泊尔都转了一圈,甚至游戏第一次出现了日本。
而系统方面,除了吸收了当时热门动作游戏的优秀内容,摒弃《黑暗天使》时期的错误设计之外,还加入了更多与场景的互动动作,解谜和通过区域也不再是“华山一条路”,而是提供多种方式(但也容易出现卡建模等BUG)。
而且为了让过场也不那么无聊,游戏还加入QTE,让冒险更加刺激,但是按错了.......可就不那么好玩了。
另外,由于当年家用机方面和PC方面各祭出了“次时代”,所以游戏还主要集中在宣传“次时代”特效上,当时的新一代主机XBOX360自然不用说,PC方面则配合当年的新显卡推出了 Shader Model 3 和 HDR 技术,对于当年的科技水平来说,可以提供非常惊艳的画面,但是由于是新技术,本身也是系统资源杀手,所以在当时想要享受这种画面也是成本挺高的(当然现在已经不是了)。
在发行方面,晶体动力不像CORE社那么拘谨了,而是能上的平台都上,PC、PS2、XBOX、XBOX360、NGC一个不少,还在NDS、PSP和GBA上各制作了“缩水”掌机版本,甚至制作了一个手机版(S60专用),不过掌机版和手机版不再使用原创剧情而是保持和其他版本剧情一致。但由于准备不足,游戏反而没有移植成MAC版本,而PS3则由于技术原因也没有第一时间发行PS3版。
GBA版虽然是掌机版里的缩水最厉害的,直接变成了横版平台跳跃游戏,但本身依然是原版剧情演绎,对于GBA本身还是挺不错的。
而NDS版则选择了缩水的3D,并且由于触摸屏的缘故,部分操作改为了触屏,体验比其他版本要新奇一些。
PSP版则之间由家用机版缩水而来,与家用机版除了3D建模要差一些之外,没什么差异。
手机版则变成了分段剧情,但是还依然保持了3D,而且在当时大部分S60手机游戏只有几百K相比,高达1.4M,可以说是当时手机上的“大作”了。
然而正由于发行平台太多,导致《传奇》在各地的发售尤其是亚洲的发售变得很乱,在亚洲方面,PC日版则还是EIDOS自己发行,与其他地区版本没啥差异,而由于是重启作,日文版的劳拉的日语配音改为了本田貴子。
家用机方面,spike代理了游戏的 PS2、XBOX360和PSP版 ,不过由于XBOX360和PSP版本的《传奇》并不锁区,所以英文版也可以在任何区域的的主机上运行, 而初代XBOX由于在日本市场并不热门,NGC也在当时即将被Wii取代,因此这两个平台的《传奇》并未有日版发售,而且这两种游戏机和光碟都锁区,所以很可惜的日版的相关游戏机无法运行。
而掌机方面,由于这些“缩水版”本来就是给欧美那边的比较基本的掌机市场准备的,所以都没有日版发售,但是掌机都不锁区,所以还是可以买欧美版游戏来玩的。
中文市场方面,之前说到台版的《黑暗天使》至《地下世界》均由英宝格台湾(雅达利)代理,这里不提。而在中国大陆,曾经把很多新天地代理的游戏品牌纳入自己旗下的北京娱乐通获得了《古墓丽影 传奇》PC版的代理权,娱乐通把本作翻译为《古墓丽影7》,并发行了普通版和豪华版两个版本,豪华版甚至还带有一个劳拉的手办雕像。而且这还是系列里第一次支持官方中文(只有大陆行货版有中文,现在销售的数字版是没有的)
虽然娱乐通一直被认为是新天地的继承者,不过当时的娱乐通因为代理游戏中的各种奇葩问题早已“臭名昭著”,所以代理《传奇》的事情一直争议很大。
而且由于官方“招安”了《传奇》的汉化组,要求中文仅和国行正版捆绑发售,禁止以补丁方式发布,因此还引发了更大的争议。这时候另一版民间汉化补丁又来插了一脚,玩家群体进入了撕逼状态。最终在古墓丽影中文站的调停下,还算是获得了的解决,但是这一版官方中文还是无法发布补丁,造成了“一个游戏,两版汉化”的局面。但民间汉化补丁的制作方也仅仅是在这件事上占领“道德高地”借题发挥而已,最后不过成了一次闹剧,只落得一地鸡毛。
总体来说,晶体动力在接手《古墓丽影》后,保持了谦逊和严谨的态度,而且并没有故意和“前辈”做切割,还是邀请了很多CORE社时期的关键人物来作为顾问,这种精神还是值得肯定的。而《传奇》最终做出来的成品也算是可圈可点,本身的质量也证明了晶体动力的实力,《古墓丽影》的玩家们可以很放心的把接力棒交给它们了。但由于本身还是“软重启”,很多设定存在变动,所以等于故事还是或多或少的“从零开始”了。
之前曾经说到,2006年是古墓丽影诞生10周年,晶体动力和CORE社本打算分别制作一款《古墓丽影》,而CORE社选择的是纪念作品《十周年纪念版》,但最终《十周年纪念版》还是被取消了。而晶体动力此时刚刚接过《古墓丽影》的衣钵,正在制作《传奇》,于是真正的10周年纪念版很遗憾的没能上市。同样正是在十周年之际《古墓丽影》的创造者CORE社也因为被EIDOS出售而彻底消失,令人唏嘘。
不过晶体动力在制作完《传奇》之后,还是想接着CORE社的理念,完成这部“十周年的纪念”,虽然错过了2006年,但最终晶体动力还是把《古墓丽影》的原点进行了remake,并把它的剧情加以优化,加入到了“寻母三部曲”的故事大纲中。2007年6月1日,这款本来该是纪念《古墓丽影》10周年的作品《古墓丽影 周年纪念版》(一般也可译为《十周年纪念》,但这个“周年”却是“10周年和11周年之间”)终于上市了。
《周年纪念版》的基础剧情基本就是初代《古墓丽影》的再演绎,总体主轴与初代并没有什么太大差异,但是为了配合“寻母三部曲”的故事大纲,游戏还是做出了一些细微的调整,比如劳拉在得知某些真相的先后顺序,某些文物的外形都有了很多变化,而由于历史技术的突飞猛进,在初代中很多一句话带过的剧情,也给予了更多的扩展,尤其是原版重要神器“司祭盎”的碎片,被扩展为是某种“古代知识”的容器,而其激发的“记忆”最终都指向了“劳拉的母亲在哪里”这个核心。而原版被劳拉直接打爆的纳特拉,在《周年纪念版》中也被暗示她认识劳拉的父亲,而且是永生不死的——晶体动力必然会在之后的作品中让她再度登场。
而游戏的主系统基本就是《传奇》的系统再利用,没有什么太大的变化,但是对初代《古墓丽影》的再演绎,也让从1996年一路走来的玩家感到大呼过瘾,尤其是初代经典的“大战霸王龙”,在新引擎的制作下魄力十足。
总之,作为初代的remake,晶体动力也对这款游戏进行了很好地重新包装,整体还是令玩家满意,而它们为自己的“寻母三部曲”进行的细微魔改,在并未改变原有剧情的大纲下,又服务了自己的剧本计划,堪称巧妙。
而在发行方面,2007年正处在家用机业界进行换代的时候,所以《周年纪念》在先发行了PS2和PC版之后,很快的就发行了PSP版XBOX360版,而2006年底Wii强势上市,所以《周年纪念》放弃了在NGC上发售,而选择了Wii进行发行。另外,游戏还发布了S60手机版,与《传奇》S60版的画面一致。但是掌上设备除此之外,由于这部作品本身就是初代的remake,因此没有发布“缩水”的GBA和NDS版。而此时游戏还是因为技术问题,依然没有第一时间发布PS3版。
不过,所有版本中,重点要单独拿出Wii版介绍,虽然Wii版的机能水平与PS2等“前世代版”基本一样,但是游戏拥有长达3小时的独占内容,且还活用了Wii的遥控器的体感功能,从解谜、探索和射击上与其他平台作出了差别,从这点上讲,Wii版《周年纪念》基本可以称为全新的体验,因此从游戏本身来说,我个人更推荐体验这个版本。
另外,直到2008年,下一作都接近发售了,《周年纪念》终于找到了新的移植公司 Feral Interactive,发行了游戏的Mac版本。
此时由于苹果已经将自己的Mac电脑全面转向英特尔CPU,于是这也成了系列第一个用于英特尔架构的MAC版《古墓丽影》
当然,普遍玩家认为这家的MAC版移植挺糊弄的,效果远没有PC版好,而且刚开始,steam版本的《古墓丽影 周年纪念》本身也自带MAC版的安装包,但整个寻母三部曲时期的mac版《古墓丽影》都是32位架构的游戏,随着Mac OS 从Catalina 开始不再支持32位程序,所以也无法在新机器上运行了,steam版甚至删除了mac版的安装包(现在应该是直接都不能在旧版系统上运行steam了),而就算你现在手头有一台运行在Catalina之前的系统的mac电脑,或者你用模拟环境在现有的mac下运行32位游戏,你也得购买当初发行的实体版才可以安装游玩了——不过都这时候了,谁没事儿会在MAC上玩《古墓丽影》呢?
而游戏在亚洲方面,日本PC版依然是EIDOS发行,日本PS2、XBOX360、PSP版和Wii版全部由spike代理发行,这里就不赘述了。
而中文领域,英宝格继续代理台版,中国大陆则依然是娱乐通代理了PC版《周年纪念》,而由于当时正处在中国大陆引进古墓丽影的10周年,所以他们把游戏翻译为了《十周年纪念版》,同样该作也是内嵌官方“招安”中文,并未发布汉化补丁,这也是娱乐通最后一次代理《古墓丽影》系列,更成为整个《古墓丽影》最后一款大陆行货,没过多久娱乐通就改组为51单机网,之后宣布不再进行游戏代理。
《周年纪念》作为复刻作,除了让玩家回忆了初代作品的内容之外,还将其融入了“寻母三部曲”的剧情,而且留下了更多悬疑,纳特拉“不死身”会不会带来更多的混乱也是一个未知数。而在这之后,“大的”果然要来了——“寻母三部曲”即将迎来终章。
《古墓丽影》的软重启还算顺利,于是在铺垫好剧情之后,故事开始进入最高潮。
但是2007年年底开始,虽然有大量的小道消息表明新作要来了,官方却一直遮遮掩掩,原本应该在2008年6月就打算发售,但直到当月的E3才正式亮相,但是仍然全都是图片,没有一点演示的痕迹(这一奇怪的情况在之后被披露其实是项目延期的缘故导致的)。最终直到7月份,媒体才给出了新作确切的发售信息。
就这么拖拖拉拉的,2008年11月18日,“寻母三部曲”的大结局《古墓丽影 地下世界》发售。
作为三部曲的“大结局”,《地下世界》上来就搞了一个大噱头——开场就把劳拉的祖宅克劳福特庄园给炸了,之前也提到,这个庄园从“寻母三部曲”开始就参考了电影版的取景地哈特菲尔德庄园,所以在大宅子里劳拉逃命本身也做得很震撼。
而在此之后,之前的冒险所带来的悬疑也都逐渐连成了一条线:自己的母亲的最终去向,父亲的神秘死亡和与纳特拉的关系,最终的冒险核心指向了北欧神话——劳拉一边追寻北欧神话中的“雷神之锤”妙尔尼尔,又发现“诸神黄昏”和“尼德霍格”的存在,以及它会带来的毁灭世界的力量。
最终,亚特兰蒂斯、古美洲、凯尔特、北欧,全世界的神话传说全部串到了一起,指向了劳拉母亲的下落和神话本身的真相。劳拉还要亲赴凯尔特神话中的“阿瓦隆”,乃至北欧神话中的冥界“赫尔海姆”,开启“地狱之门”最终找到自己的母亲,然而却又会导致毁灭世界的危机,因此劳拉不得不做出最后的抉择。
由于这是《古墓丽影》在第七世代游戏机正式普及后的第一作,所以EIDOS一直以“次时代新引擎”为宣传口号进行宣传,媒体也一直强调这游戏将发挥PC、PS3、XBOX360的次时代性能。游戏的画面比起“寻母三部曲”的前两作又有所进步。
游戏在“次时代”的基础上为劳拉引入了更多的道具,比如可以描绘全地形的“声呐地图”,可以上天入地的“多功能抓钩”,当然最酷炫的还是这台“全地形摩托”,
增加这么多高科技玩意,有玩家会问了:劳拉怎么反而有点像一个“女版蝙蝠侠”了?其实当时的EIDOS也正在帮华纳互动制作《蝙蝠侠》的游戏《蝙蝠侠 阿卡汉姆疯人院》,所以二者的很多内容还真是挺相像的。
但最终《地下世界》的发行策略再度引发了玩家的愤怒,刚才也说了,《地下世界》主打的就是一个“次时代引擎”,但游戏除了发行了PC、Mac两种计算机,以及PS3、XBOX360、NDS和Wii这些第七世代的游戏机之外,还发行了 PS2这个第六世代游戏机 的版本。
先说PS3版,折腾了好几年,EIDOS才终于解决了PS3的研发瓶颈,《地下世界》成了第一个首发就在PS3发行的《古墓丽影》。
而之后前两作《古墓丽影》也以HD化的名义,与《地下世界》结集成《古墓丽影 三部曲》发布,但是这个合集直到2011年才发售,这时候EIDOS早已经灰飞烟灭了(下面再说)。
而游戏的Mac版依然是Feral Interactive移植,依然是移植的质量暴差,依然是不能在现有的MacOS上运行....不过,这也是Mac版《古墓丽影》游戏最后一次发行实体版了。
但是这里最让人奇怪的是 PS2这个“第六世代游戏机”版 ,很多人就一脸问号了。
NDS是为了欧美掌机市场的低端消费者(只在欧美发行),这个不算什么,Wii是为了配合更新奇的体感体验,这也还能理解,而且两者虽然谈不上次时代,好歹也算是“第七世代游戏机”,并没有落后于时代。但是这全球发行的 PS2版 玩家就无法理解了,既然宣传那么长时间“次时代”,PSP版都不打算发行了,这个落后于时代的PS2版又是怎么回事?而且游戏本来就一而再再而三的延期了,却还要急着发行PS2版是什么意思?于是玩家彻底愤怒了,觉得延期其实就是为了迁就PS2版开发进度,认为EIDOS为了榨取价值,连脸都不要了。
虽然最后EIDOS对“PS2版是否还是用《传奇》的旧引擎”不予置评,晶体动力也称延期与PS2版无关,算是给了个解释。但这一行为再度导致了玩家的不信任。
紧接着,EIDOS又做出了惊人的决定:它们想要抱微软的“大腿”,在XBOX360版《地下世界》上发布两个“独占DLC”:“ 灰烬之下 ”和“劳拉之影”,交代了不少隐藏的剧情,这两个关卡的内容超过6小时,而且几乎可以用全新章节来形容。
这可把玩家惹怒了——凭什么只有XBOX360玩家才能享受到“完整剧情”?,虽然后来官方说这个剧情并不影响游戏的完整性,而且是“限时独占”,还是有机会登陆其它平台的,但直到最后索尼方面也没表态,PS3版到最后都是没有这段内容的,所以这个独占关卡让《地下世界》再度恶评。
至于游戏的亚洲发行,在日本方面依然由EIDOS代理PC版,spike代理PS2、PS3、XBOX360和Wii版,这也是《古墓丽影》在日本最后一次由本土代理商代理家用机版本的发行,之后《古墓丽影》就有一个新的东家了——而这个东家自己就是日本的。
而在中文市场方面,中国大陆此时的正版单机游戏代理已经进入了“寒冬期”,娱乐通等一票游戏代理商要不关闭,要不转行进行网游运营,因此游戏从本作开始不再有大陆行货代理版。不过虽然中国大陆行货已经无人代理了,但steam等一票数字销售平台也在这时开始兴起,没过几年玩家就可以在网上购买本作了,所以大部分玩家也没有怎么耽误玩。而且游戏依然由新造游戏代理销售,雅达利代理发行了港台PC实体版,译名为《古墓奇兵 地城奪寶》,但是这个版本直接为英文版引进,并没有中文。
另外,家用机方面索尼也引进了PS3亚洲行货版的《三部曲》和《地下世界》,不过也是亚洲英文版,微软方面则更奇葩,XBOX360版《地下世界》因为光盘不锁区,港台方面直接把欧版贴了一个分级标志当亚洲版卖了......
总体来看,其实《地下世界》本身还算是保持了晶体动力系《古墓丽影》的水准,而且也圆满结束了“寻母三部曲”的剧情。但在前一年,也就是2007年,在“摸金倒斗”游戏领域突然诞生了一个强有力的后辈—— 这就是来自索尼和顽皮狗的《神秘海域》。
由于都是“考古探秘”的类型,难免会被玩家拿出来比较。虽然一开始顽皮狗和索尼在《神秘海域 德雷克的宝藏》还有不少模仿《古墓丽影》的影子,甚至也像《古墓丽影》一样引入了一部分“非科学”的桥段——最后的金棺材和僵尸也是显得很脱离实际,但总体来说还是少了一些“灵异”的内容,多了很多“考古”的元素,最终走出了自己的风格。
而《古墓丽影》这边,玩家逐渐开始也对不停地拿神话传说“怪力乱神”感到有些疲劳了,即便实际上《神秘海域》此时还是一个中规中矩的新兴品牌,但不少“古墓派”还是被吸引过去了,最终《地下世界》虽然没有像当初《黑暗天使》那样从质量上砸招牌,但是玩家群体的审美疲劳和EIDOS的各种骚操作,也让游戏本身并没有获得很好的销量。 截止到2008年12月31日为止,《地下世界》虽然在“大本营”欧洲还算有点起色,但在北美只售出了150万份,远低于EIDOS的预期。《古墓丽影》系列再度进入了青黄不接的第二次危机。
其实早在2005年,EIDOS 就公布了自己2004年的营业亏损达到29.2百万英镑,这其中与《黑暗天使》的混乱无不有关,于是当年EIDOS就把自己挂牌出售,然而经过了EA、育碧等大厂的角逐之后,最终买家竟是自己的“老乡” SCi Entertainment 。
但是随着《古墓丽影 地下世界》延期,SCi再度遇到了危机,宣布将进行“公司改革”,并想办法获得了华纳的入股,也正是这时候EIDOS开始帮华纳制作了大量的DC漫改游戏,如《蝙蝠侠 阿卡姆疯人院》。
结果《地下世界》发布后,长期游戏系统的一成不变和《地下世界》一系列令玩家反感的决定,再加上当时《神秘海域》等游戏的压力。《地下世界》销量仍未达预期,2008年年底,SCi把自己整个改名为了EIDOS。
《地下世界》未到预期带来的自然是新一轮的“卸磨杀驴”,2009年一开年,EIDOS就宣布要对晶体动力裁员,之后有将近30人被迫离职,而让业界没想到的是,EIDOS在这30人里面,直接把“寻母三部曲”的编剧埃里克都给辞掉了。
不过就算拿晶体动力出气,也不能挽救EIDOS的颓势。此时EIDOS(原SCi)只能靠华纳掌控的那点股份撑着,已经到了不借债就再也无法活下去的程度,于是EIDOS再度决定出售自己的股份。
百足之虫死而不僵,即便EIDOS此时已经亏损成这样,但其旗下的《古墓丽影》、《杀出重围》、《杀手》、《正当防卫》等品牌依然具有强大的商业效应,堪称是一块“肥肉”。而这时候,一股“神秘的东方力量”宣布收购EIDOS,这就是史克威尔艾尼克斯(SE)。
其实《古墓丽影》乃至EIDOS和史克威尔艾尼克斯早就有渊源,上面提到《古墓丽影3》的日版PS版是SE前身之一艾尼克斯(ENIX)代理,而早在1998年,EIDOS就已经协助SE前身之一史克威尔(SQUARE SOFT)制作了《最终幻想7》和《最终幻想8》的PC版本。由于EIDOS和史克威尔艾尼克斯的这层关系,导致二者从一开始就挺“眉来眼去”的。
不过......凡是玩过当年的PC版的玩家都有体会,这两个《最终幻想》的PC移植版可以说是烂上加烂——显卡兼容不好,透明图层丢失,MIDI无法播放,CG跳出等问题比比皆是,很多问题直到多年后的再发行版才得以解决。
而SE长期以来玩家群体和市场主体局限于日本和亚洲,除了《最终幻想》还能在欧美打下一些市场之外,像是《勇者斗恶龙》这种“日本国民游戏”是怎么折腾都走不出国门,当时SE正想把自己业务全球化,在欧美建立自己的“根据地”,同时创造出一批自己的欧美化游戏品牌系列,而EIDOS这满满一筐的IP简直就像送上来的财宝,于是二者一拍即合,2009年4月,SE正式收购EIDOS。
刚开始,SE宣布将保持EIDOS独立运营,然而就当EIDOS觉得终于能苟延残喘的时候,SE突然又变卦了——人家本来就想借此建立欧洲根据地,卧榻之侧岂容他人鼾睡?于是仅过了几个月,2009年7月,EIDOS就被改组成为了史克威尔艾尼克斯欧洲(SQUARE ENIX EUROPE),除了EIDOS蒙特利尔这些工作室还能保留“EIDOS”的名号之外,不再具有独立性,从此EIDOS不再存在,当年毙掉了CORE社的EIDOS自己也走向了灭亡的道路,不知CORE社的元老们看到这一幕会有什么感想。
自此,《古墓丽影》品牌正式收入SE旗下,进入“史克威尔艾尼克斯时代”,英国人劳拉突然有了一个日本东家。
经过一系列整合,在2009年之后,《古墓丽影》正式加入了SE的阵容,SE的资本之雄厚比起之前可算是天上地下,于是晶体动力终于可以继续踏踏实实做《古墓丽影》新作了。
但是这时候《神秘海域》这个“摸金倒斗”的后辈正处在事业上升期,而《地下世界》时期的各种骚操作算是把《古墓丽影》的口碑败了大半,而连续的风格不变带来的审美疲劳也让《古墓丽影》新作难以继续下去。
到底现在该做出什么?晶体动力作出了一番尝试,刚开始在《地下世界》的时候,晶体动力打算制作《地下世界》第三独立篇章——北欧神话中的灭世神器血洗伦敦,劳拉牺牲自己拯救世界,但最终因为计划庞大到连DLC都放不下,所以最后被抛弃了。
而此时很多游戏,包括《神秘海域》的多人模式给了晶体动力灵感,于是晶体动力打算把这个DLC变成一款《古墓丽影》的多人衍生作来试探一下市场,也给SE这个新东家表现一下。于是《奇兵军团》(Riders)这个设想诞生了。
游戏主要设计为纳特拉偷偷克隆的“克隆劳拉”在各种古迹进行对战,晶体动力甚至设计了很多概念图,但最后这个设想还没怎么进行下去就被取消了——劳拉大乱斗看起来总觉得傻里傻气的。
之后,晶体动力放弃了“多人对战”这一概念,改为了“多人协作”(CO-OP)这种更好开发的模式,而劳拉也缩减为本尊一个人,其他合作者也变为了其他角色,《奇兵军团》这一概念转为了《劳拉的冒险》。
而后,这一概念经过再度修改,终于转化为了《古墓丽影》的衍生作品《劳拉·克劳福特与光之守护者》。
2010年8月18日,《劳拉·克劳福特与光之守护者》正式发售,这也是第一个没有《古墓丽影》字样的《古墓丽影》系列作。
由于该作没有《古墓丽影》字样,引得玩家议论纷纷,有些玩家以为晶体动力又像原先EIDOS那样打算把《古墓丽影》埋了,好在后来晶体动力辟谣这只是一个衍生作,而真正的《古墓丽影》新作还在研发中。
《光之守护者》的剧情回到了阿兹特克和玛雅等中美洲文化区域, 千年之前光之守护者托泰克利用神器“烟雾镜”把黑暗之主索洛托封印起来,但在千年之后,一群雇佣兵把烟雾镜偷了出来,结果不小心放出了索洛托,还好托泰克也跟着一起苏醒,于是劳拉和托泰克一起在古迹中寻找封印索洛托的办法。
游戏一改之前的风格,改为了斜45度上帝视角,所有的地形差异,机关解谜一目了然,根据玩家单人游玩和双人游玩的区别,游戏的机关也有所变化,而由于改变了视角,画面也显得更加精美。
而《光之守护者》也是晶体动力尝试进行DLC销售的第一部作品,除了新关卡之外,还把《凯恩的遗产》和《凯特与林奇》等游戏的角色拉进来客串了一把。
当然,由于主打双人协作,所以《光之守护者》并不像正作那样有着很大的体量,游戏一开始就是打算以数字版名义发售的,除了XBOX360 Arcade平台、PS3平台、PC平台之外,还登陆了iOS,黑莓OS,安卓等移动平台。
正由于这次第一次采用了纯数字版发售,《光之守护者》还造成的了很多麻烦,首先GameSpot在发送PS3试玩兑换码的时候,直接把激活码发成了完整版,闹出了大乱子。
而XBOX360那边,由于当时XBOX360已经破解的底裤都不剩了,结果XBOX360版直接被破解者偷跑了。搞的乌烟瘴气。
虽然销售上有点乱,但本作新的玩法,新的操作方式,再加上双人解谜的乐趣,让本作虽然是衍生作品,却也创造了新的亮点。于是晶体动力打算在制作《古墓丽影》正统作品的同时,把《劳拉外传》这一个品牌也继续扩展下去。
《光之守护者》的评价还算不错,让晶体动力看到了这一游戏模式的可行性,于是它们决定在这一品牌下继续做一款新的作品。于是在做完新《古墓丽影》之后,他们又制作了一款“CO-OP模式”新作, 2014年12月,《劳拉·克劳福特与欧西里斯神庙》(以下简称《神庙》)发布了
和前作《光之守护者》选择了中美洲神话不同,《神庙》则再度对上了劳拉的老对头——邪神赛特, 考古学家卡特·贝尔(图中这位黑人哥们)和劳拉先后到达赛特神庙,在寻找欧西里斯权杖的时候,无意间把被囚禁的荷鲁斯和伊西斯释放出来,而两人却被判入了赛特的“死者名单”,于是荷鲁斯和伊西斯决定帮助两人度过死者审判,并复活欧西里斯以阻止赛特。
不过除此之外,游戏的内容与《光之守护者》就没有什么太大差异了,所以对游戏我也不多做介绍了。
发行方面,本作首发发行了PC、XBOX ONE和PS4三个版本,虽然说依然沿袭了《光之守护者》那样以数字版为主要发行方式,但依然发行了部分实体版本,不过除了PS4版还是真的给实体盘之外(而且还发布了亚洲行货版),PC版的盒装版只是“盒子里有一个激活码”了。
虽然后来官方发布了“黄金收藏版”,勉强算是“实体版”,但实际上只是一堆“赠品”配上游戏下载码——游戏本身还是没有实体。
不过这款“黄金版”的PC欧版还算“有点良心”,内部附赠了一张DVD(其实还是steam安装包),但是其他平台的欧版,以及美版的所有平台版本就全部都是下载码了。
SE收来了《古墓丽影》之后,除了《光之守护者》这个衍生作之外,SE到头来只在2011年发布了寻母三部曲的PS3合集《古墓丽影三部曲》,晶体动力并没有产出什么新作。
虽然之后晶体动力也在进行着新作的构思,但是《古墓丽影》的剧情越写越窄了,一开始他们还是不想放弃“寻母三部曲”打下的基础,于是《古墓丽影9》最早的计划以《升天计划》( Ascension)的名义来构思。
虽然《升天计划》的早在2009年就被泄露了,但官方最终在新作发售后的“幕后故事”中才披露出来完整的设计计划,虽然很多内容和新作风格相差不远,但是游戏是以“恐怖+生存”名义制作的,比后来发售的新作要阴暗恐怖的多,然而就在“恐怖+生存”的风格上探索的时候,发现这个游戏与《古墓丽影》这一主旨越来越远,最终《升天计划》还是被废除了。
直到最后,晶体动力毅然决然决定“壮士断腕”——再度对游戏重启,把劳拉再度回归成空白,于是新《古墓丽影》虽然保留了《升天计划》的不少惊悚内容,但完全地与之前的《古墓丽影》分隔开来了。
在经过了构思,废除,一遍遍的推倒重来后,《古墓丽影》又一次回到了原点,2013年3月5日,《新古墓丽影》(又译为《古墓丽影2013》)发售,这次的《古墓丽影》,不仅放弃了番号,也放弃了副标题,仅仅剩下“tomb raider”这两个单词。
而这次的劳拉的形象,比起最早的“飒爽女汉子”,寻母三部曲时期“找妈的帅女孩”来比,彻底的抛弃了那种刚强的形象,新版重启“劳拉”设定在了大学时期的劳拉,不仅没什么经验,还很容易慌乱无助,在冒险中更多的需要朋友的帮助——劳拉变成了一个柔弱而又坚强的女生形象,让人心生怜惜。
而正由于设定为“大学时期”的劳拉,一开始玩家以为这次“重启”只是开发组在做“前传”,并没有完全割裂与以前作品的关系,但是之后晶体动力表示,这个劳拉已经完全是“一张白纸”,“与之前没有任何联系”,而之后晶体动力在各种描述和设定中也确实回避了之前的内容。
而可能也是为了符合“日本东家”SE的“和洋结合”,《新古墓丽影》第一次选用了日本神话的故事,把舞台建立到了俗称“亚洲百慕大”的“龙三角”地区(小笠原诸岛以南太平洋海域)——这片地方因为和百慕大一样诡异的洋流和天气,同样成为了很多飞机船只失事的地方。
而劳拉在本作中则是和伙伴们探寻日本神话中“邪马台”和其女王“卑弥呼”的传说,乘坐“坚韧号”船只前去日本的龙三角海域,但是“不出意外”的遇到了事故,劳拉漂流到了传说中的“邪马台岛”上,而劳拉一边要求生,一边还要面对岛上奇怪而又诡异的住客。
而劳拉一边要坚持求生寻找幸存的朋友,一边要与岛上受到“邪马台”神话蛊惑的“信徒”作战,,最后发现了“太阳女王”卑弥呼不死的秘密,和“信徒”即将人祭的阴谋,阻止这一切。
而这一切的背后,还隐藏着一个奇特的组织“圣三一”,这个组织似乎在暗中操控很多事情,而之后他们也贯穿了重启之后的所有作品,因此重启作也可以称为 “圣三一三部曲”
而游戏的主轴就是劳拉荒岛“求生”,所以岛上的地形复杂诡异——有佣兵的村子,古代邪马台的遗迹,甚至还有二战时日军建立的基地,以及“恶鬼”出没的寺庙。
不过本作的风格还是与之前的《古墓丽影》风格不同,刚才说到最早的《升天计划》是“恐怖+生存”的计划,其实在这部作品中依然有所继承,所以很多场景显得十分吓人,而且劳拉上来就被弄得一身血污,整体画面都要血腥很多。
除了很多场景带有“恐怖”元素之外,劳拉在游戏里也不再是拿着两把枪射爆全场,而是要适当使用一些冷兵器,于是就和官方宣传画一样——“弓”和“登山镐”成了“新劳拉”的标配,很多时间玩家都要操控劳拉用这些冷兵器和工具克敌制胜。
而游戏的系统方面,《新古墓丽影》不得不虚心去学习它脱颖而出的“后辈”们,尤其是向《神秘海域》的游戏模式学习了很多,从以前的第三人称追尾视角改为了更为现代的越肩视角——这种视角正好符合现在玩家的操作习惯,而游戏的剧情也逐渐向着“电影化”、“线性化”靠拢,不再像原先那样以“解谜”推动叙事,而是更多的以“事件过场推动叙事”为主了,游戏也变成了主线+支线的标准动作游戏的套路。
除此之外,游戏还吸收了很多动作游戏“与人相斗其乐无穷”的真谛,终于增加了多人模式,可惜多人模式为EIDOS蒙特利尔开发,并非晶体动力自行开发,所以内容相对本体还是要单薄很多。
而在游戏的新技术方面,这代也受到了更多的新技术加持,除了保持《地下世界》的次时代技术之外,游戏还引入了动作捕捉的前端技术,而该作最大的招牌则是 “TressFX” 技术——也就是俗称的“海飞丝”技术,该技术利用DX11的技术,让人物的头发更加灵动,因此“海飞丝”也成为了PC版《新古墓丽影》的一大卖点,新劳拉也被戏称为“海飞丝劳拉”,但是该技术最早是为PC版准备的,旧一代家用机版并不支持。
在发行方面,游戏最早发行PC版、Mac版、PS3版和XBOX360版,而且还首次增加了linux版(其实是专门为steamOS等系统准备的),但是由于PS3和XBOX360在2013年已属于“上一代”主机了,所以这两个版本的《新古墓丽影》并不支持“海飞丝”。至于Mac版,“圣三一三部曲”因为是纯X64游戏,是现在唯一能在现有Mac上直接游玩的三作《古墓丽影》了。
而后来,在2014年PS4和XBOX ONE相继铺货后,《新古墓丽影》还发布了“决定版”,自带所有DLC,而且还由AMD提供支持了“海飞丝”技术。
而在2018年重启版电影上映之前,《新古墓丽影》又被改造成街机光枪版,在各大游戏厅铺货,而且这个街机版通过华立科技代理,还在中国大陆的游戏厅铺货过,当年我就看到并游玩过。
不过,游戏的日本发行就比较“惨”了,虽然全球都已经是SE在发行游戏,但即便SE本身是日本公司,却依然拗不过日本的分级制度,日版《新古墓丽影》不仅CERO评级为Z(18岁以上),而且比起国际版还删除了一些露骨的暴力内容。而且只有日版主机版《新古墓丽影》单独附带日文配音(劳拉由甲斐田裕子配音)和日语字幕,更无语的是,steam版《新古墓丽影》虽然提供了日语,但是需要单独高价购买日文包,等于日本玩家需要花1.5倍价格才能玩上完整的游戏。
而中文圈方面则比较幸运了,《新古墓丽影》是第一个带有官方繁体中文的《古墓丽影》系列,PC版和XBOX ONE版除了自带中文之外,PS3、PS4、XBOX360版都各自发行了亚洲中文版,可谓周到,甚至PC版还在台港由SE发行了实体版本。
2013年的《新古墓丽影》的重启,虽然只能说是中规中矩,在诸多同类型游戏中并不那么显眼,但是晶体动力还是秉承着“虚心吸收后辈”优秀内容的心态,让《古墓丽影》跟上了游戏业界的节奏,再加上本身《古墓丽影》品牌的历史积淀,不进让老玩家回归不少,还吸引了一批新生代玩家(所以很多玩家眼中的“劳拉”其实是2013年的形象),再度成功的盘活了《古墓丽影》这一品牌。
《新古墓丽影》的重启盘活了品牌,让SE和晶体动力都十分高兴——看来游戏的研发方向是找对了,“生存”这一主题也很受人欢迎,于是“圣三一三部曲”的下一部作品,就继续在这种良好的思路下研发,新作《古墓丽影》被定位为“ 生存动作游戏 ”,《新古墓丽影2》正式立项,之后更名为《古墓丽影 崛起》(又可译为《古墓丽影之崛起》)
前作的风格受到好评后,晶体动力打算把新作搬到更为广阔的冒险舞台,这次《崛起》的舞台主要围绕西伯利亚的雪山,劳拉去寻找斯拉夫神话中的“基特城”和长生不老的秘密,同时前作中神秘的“圣三一”也正式出现,劳拉不得不一边对抗基特城的不死军团,一边与圣三一周旋。
不过,游戏除了因为次时代的缘故,冒险的场景比以前更大之外,其他的系统更多的还是继承自前作,没有什么太大的变化,劳拉还是一手登山镐,一手弓箭在险恶环境中穿梭。
甚至由于登山镐这个“标配”,晶体动力之后还曾一度把登山镐作为了“官方粉丝站”的标志(古墓丽影中文站也曾获得过这个认证,当然现在已经废除了)
当然,由于系统和画面上与前作没有太多差异,所以也没有什么可以多介绍的。而相反本次游戏发行方面反而到有更多需要讲述的事情——因为《古墓丽影 崛起》的发行再度引发了玩家的不满。
《崛起》所处的2015年,正处在PS4大杀四方,XBOX ONE被压着打的时候,所以微软孤注一掷决定买下《古墓丽影 崛起》的限时独占来抗衡“倒斗新贵”《神秘海域》,于是 2015年11月10日 游戏的XBOX ONE版和XBOX360版率先发售了。
限时独占倒无所谓,但是玩家觉得无语的是,本来这款游戏就已经是“次时代”了,而且都已经2015年了,微软为了独占还特地搞了一个XBOX 360版,又和当年PS2版《地下世界》一样,是否太过分了点?而且这次独占实际上反而还导致游戏首发之后的一年时间销量极差,到底值不值得?
好在这个独占没有多长时间,在2016年,系列迎来20周年之际, 2016年1月28日 ,PC版率先上市,之后 2016年10月11日 在PS4平台也发布了20周年纪念版,甚至包括收藏版,算是没让玩家等太久,而2018年更是增加了mac和linux平台,这样mac玩家和steamOS玩家也可以玩上了。
亚洲发行方面,日版还是因为分级问题“差异化对待”,这点不多提,中文圈则比较幸福:除了发售主机的亚洲中文版之外,实体PC版也继续被代理发售——在这个PC已经基本都是数字发行的时代,也就只有亚洲和欧洲有实体版了。
而且《崛起》还同时收录了简繁中文字幕和国语/普通话配音,这点可以说是为了照顾中文市场了。(但是我喜欢英语原音)
不过很搞笑的是,XBOX360版也在亚洲发行了中英文合版,而且独占中文,并且更无语的是因为XBOX360都要退市了,这个亚洲中文版出货量极低,我为了收藏光是找就废了很大的劲。
《崛起》从游戏素质上仍然保持了《新古墓丽影》的水平,但是随着“电影化叙事”的游戏越来越多,玩家也感到类型千篇一律的游戏太多了,即便《崛起》的质量过关,而在玩家眼里,《崛起》只不过又为“越肩打枪”添了一员罢了,“圣三一三部曲”此时也开始出现了走下坡路的端倪。
《古墓丽影》重启作或多或少的重现颓势,令SE有一些担心,此时已经中止很久的电影版也再度有了消息,由于当年EIDOS被华纳注资,所以电影版《古墓丽影》也决定一并重启,并由华纳发行。
其实早在2005年,派拉蒙就打算继续拍第三部《古墓丽影》,但是随着消息逐渐消失,这一猜测基本就变为了渺茫,期间米高梅还插了一脚打算获得拍摄权,但也没能如愿。之后2011年 GK Films取得电影版权,计划以原创故事重启电影,但是依然未能成行。直到 2015年2月 整体的计划才进一步实施,重启《古墓丽影》被提上了日程。
由于已经过去了接近20年,所以整部电影都采用了新的人马, 罗阿尔·乌索格担任了导演,而这个年轻的“劳拉”则由艾丽西亚·维坎德担任
但是这部重启《古墓丽影》电影版远没有原先安吉丽娜朱莉版《古墓丽影》那么大胆了,2016年2月,官方就宣布了将以《新古墓丽影》为故事大纲撰写电影内容。所以一开始玩家们就不如安吉丽娜朱莉版那么期待这部电影。
最终电影的拍摄于 2017年1月23日开始,6月9日结束,期间艾丽西亚·维坎德还疯狂健身以让自己符合游戏版“新劳拉”的体型。最终电影在 2018年3月16日在美国上映,而这部电影在中国大陆也很幸运的同步上映了,这也是继《生命的摇篮》没能公映之后,《古墓丽影》再一次在中国大陆上映。
虽说剧情基本和游戏一致,但其中最大的改动就是船长变为了香港人“陆任”,由吴彦祖饰演,所以这也成了国内版本最大的一个宣传点之一。
由于整部电影只是对《新古墓丽影》的剧情做了一点点的改动,所以不算太差,也不算太好,虽然2018年曾经也拿了很多地方的一周票房冠军,但远没有之前安吉丽娜朱莉版那么火爆了。
而《源起之战》在中国大陆公映时,华纳的宣传活动只能用“让系列玩家感到无语和恶心”来形容了,它们搞了一个“冲击吉尼斯世界纪录”——冲击的是2016年巴黎的《古墓丽影》20周年庆的COS劳拉人数记录。
不过2016年的“吉尼斯世界纪录”,是实实在在的由玩家组成的,来自世界各地的玩家用自己的双手准备道具服装,COS了各个阶段的劳拉,甚至还有残疾人,男性反串参与,可以说,这次COS活动几乎可以用“玩家狂欢”来形容,甚至为了“避嫌”,晶体动力连职业COSER都没有邀请,所有人都是业余玩家。
但是华纳这次纯属“为了冲记录而冲记录”,随便找了300多个女大学生,一人发了一身衣服“COS”成劳拉,很多人就是发一身绿背心随便打扮一下而已,整体来讲假得要命不说,大部分COSER甚至连“劳拉”是谁都不知道。当然后来还有爆料说这些大学生每人还获得了不少红包的报酬奖励,完全就是赤裸裸的商业活动。
当时国内的玩家粉丝群对这次活动只用一个“为钱不要脸”来形容,就这么被玩家吐了口水,晶体动力对华纳的行为也很汗颜,巴黎COS活动的玩家得知这个消息后更是非常愤怒,可以说不仅对电影宣发起了反效果,还丢尽了国内玩家和企业的颜面。
总之,在种种问题下,《源起之战》在国内外的反向远未有安吉丽娜朱莉版那么火爆,最终华纳甚至连续作电影都取消了,电影版《古墓丽影》再度归于沉寂。
2016年《崛起》之后,就有了不少关于新作的传言,但之后迎来的只是至少2年的沉默和对重启电影的宣发,直到 2018年3月中旬,官方终于宣布了新作的内容,而新作将是“圣三一三部曲”的终章,而这个重启后的“劳拉”将迎来史上最黑暗也是最残酷的冒险——2018年9月14日,《古墓丽影 暗影》发售。
这次《暗影》剧情的灵感主要来自玛雅神话和地球人刚刚过去的“玩笑”——2012“世界末日”,虽然现实中这个日子早已经过去了,也无事发生,但是在游戏中可不是这样,劳拉无意间启动了玛雅末日天灾的开关,不得不辗转于中南美洲的墨西哥和秘鲁,深入各种迷宫般的古迹,阻止这一天灾的到来。而此时“圣三一”的头目也终于露出了真面目,劳拉也要在《暗影》中与他们作出了断。
而之前《新古墓丽影》和《崛起》过于电影线性化,让玩家感到疲劳的剧情也在本作有些许改动,作品中增加了不少解谜的内容,颇有“回归系列本源”的意思。
但毕竟也有一批《新古墓丽影》入坑的玩家不习惯传统《古墓丽影》的解谜感,于是游戏也添加了新的机制“难度机制”——游戏分为四个难度, 探索、解谜、战斗三个要素的难度可以分别选择,尤其是解谜难度,如果选择最简单,几乎等于白给——随便突突 随便看着刷的白漆就能过去了。不过想要获得成就,还是要打一遍“走火入魔”难度——而一旦选择“走火入魔”难度,游戏的难度就被锁死了。
而且后来为了给通关玩家带来新乐趣,游戏还加入了PLUS二周目模式,给予玩家更多的挑战空间,从而解锁更多的内容。
接下来说游戏的发行方面,深知上次独占风波带来反效果的SE决定PC,XBOX ONE和PS4三平台同时发布,
但是在版本方面,《暗影》可谓是全《古墓丽影》系列中发行版本最乱最复杂的版本,不同的版本还都给不同的特典,而且还有季票等内容,甚至还公布了“更新路线”,虽然是为了放长线钓大鱼,但是也看的铁粉们眼花缭乱。
游戏的中文发布继承了之前《崛起》的方法,依然是简繁中文+国语/普通话配音,甚至还在大陆举办过玩家聚会,但是游戏的PC版本实体DVD此时连港台都不推出了(有说法说港台有塞一张激活码的盒装版,但是我没看到),只有欧洲还有实体版本发售,以至于我辗转从希腊卖家手里才购买到了实体版本的PC版。
另外最后还有一点让玩家注意的地方——虽然《暗影》还是继承自“圣三一三部曲”的重启剧情,但一开始晶体动力曾打算让《暗影》和之前的作品组成一个回环,在最早的制品版中,曾经隐藏了一段废案结局,在废案结局中,最后劳拉拿到了一封来信, 而来信上的寄件人赫然写着“纳特拉” ——看来《暗影》打算和初代《古墓丽影》连成一条线。
但最后一个首日补丁就把这个结局给废了,换成了现有的结局。而晶体动力也告诉大家“这是废案不算数”,于是《暗影》究竟要不要连接上初代《古墓丽影》,晶体动力整合“圣三一三部曲”的前传剧情与以前的剧情的衔接的计划,都和游戏的名字一样彻底遁入了暗影。
最终,《暗影》某种程度上在继承了“圣三一三部曲”的基础上,又吸收和回归了部分老《古墓丽影》的元素,但是似乎两者都不太够,旧世代玩家觉得“游戏还是突突突为主”,新世代玩家则觉得“游戏加的解谜很突兀”,于是重启的《古墓丽影》又一次高开低走,最终在众多游戏中默默无闻。
不过也难怪,就算后辈《神秘海域》,也在做完了《神秘海域4 盗贼末路》后知趣的结束游戏故事线,顽皮狗从此也转向了别的游戏题材,也许“摸金倒斗剧”到今天也真的走到了尽头了吧。
由于2009年之后,《古墓丽影》已经完全吸收进SE的产品线,而作为“手游大厂”之一的SE是不会放过这一品牌的,所以《古墓丽影》不仅登录手机平台搞了很多奇怪的游戏,还进行了好几次联动。
首先2013年在《雷光归来 最终幻想13》中,雷光(雷霆)就存在一身“海飞丝劳拉”的联动服装。
到了《神庙》时期,古墓丽影更多的和SE自家的手游和游戏联动了,比如《洞穴冒险世界》和《天堂决斗》,然而毕竟SE自己的手游多为日系手游,所以画面的违和感爆棚。
之后和《最终幻想 勇气默示录》的联动则更是离谱,原画直接变成了最终幻想风.......
而在《暗影》发布后,《最终幻想14》又联动了一次劳拉的服装,可见SE是真的想把劳拉从“干女儿”变成“亲女儿”......
而劳拉自己的手游也有不少,除了移植的原版《1》和《2》之外,最早在2013年,SE就在ios平台搞出了一个《劳拉映射》( Lara Croft Reflections )的游戏
刚开始玩家们还把这游戏当作了《古墓丽影》的新作,结果游戏推出后才发现,这游戏和晶体动力压根一点关系都没有,游戏是人人游戏(没错就是人人网旗下的游戏部门)做的,而游戏的内核套的就是SE自己的手游《扩散性百万亚瑟王》,当时国内的测评媒体直言不讳的戏称这款游戏为《扩散性百万劳拉》。
而比起《百万亚瑟王》还有点玩法来说,这款游戏设定为“平行世界的劳拉互相打起来了”,而抽卡的卡面不过是“不同时期,不同服装,不同姿势的劳拉”,这......
而在上面这款无语的作品之后,2015年SE又决定把《古墓丽影》和当时大火的《神庙逃亡》结合,推出了《古墓逃亡》
由于有《神庙逃亡》游戏方式的加持,这个手游也还算能玩的下去,但也仅此而已了。
而之后一直到2020年,SE才又联合网飞制作了一款《古墓丽影 重装上阵》的手机射击游戏,但是公测到SE放弃《古墓丽影》品牌之后的2023年才上市,不过游戏的内容乏味至极——就是山寨很多拿枪突突一波一波怪物的游戏。美术风格模仿很多欧美的游戏的“橡皮泥卡通”风格,类似风格还有《魔兽兵团》、《部落冲突》等,让玩家感觉到“SE吃X都赶不上热的”。
虽然大部分手游都挺无语的,但其实移动游戏的《古墓丽影》也还有精品作品,2015年的解谜游戏《劳拉GO》(LARA CROFT GO)就算是《古墓丽影》派生手游的一股清流。
劳拉GO由 史克威尔艾尼克斯蒙特利尔(注意 并非是EIDOS蒙特利尔,两者在同一城市但非同一制作组)制作,除了移动平台之外也登录了PC平台,采用了低面数扁平风格,玩家用触摸的方式操控劳拉在特定步数下解谜,取得道具和击败敌人,总体来说又益智,画面也不错。
由于风格清新外加内容有趣,《劳拉GO》也夺取了不少当年的移动游戏奖项,成为手游《古墓丽影》衍生作中的一个佳作。
而制作组其实也同时把“GO”系列扩展到了EIDOS曾经的另一品牌《杀手》系列,制作了《杀手GO》,壮大了这一解谜游戏模式。
但后来因为制作此类游戏成本很高,移动游戏又不能卖太贵,“费力不讨好”让SE蒙特利尔放弃了继续制作类似游戏的计划。
虽然SE极力的想把EIDOS留下的品牌,尤其是《古墓丽影》“和洋结合化”,但是毕竟劳拉是诞生在欧洲,诞生在英国,怎么搞也显得“水土不服”。所以这一切最后其实还是以失败告终了。
刚才说到,一开始SE还挺想让《古墓丽影》“和洋结合化”的,甚至吉田明彦(《最终幻想》现在的御用画师之一)还给劳拉画了不少日风和欧美风结合的插画。
但是来来回回,劳拉这位英国女孩却始终与这位“日本养父”不对付,总是水土不服,到最后SE还是放弃了把收来的欧美品牌“和洋结合”,转为对自己原有的品牌“脱亚入欧”。
晶体动力本来还想继续当SE的欧美游戏研发排头兵,2017年,晶体动力和EIDOS蒙特利尔接受了《漫威复仇者联盟》的开发,但由于晶体动力缺乏服务型游戏的研发经验,最终这款游戏只能以“满盘皆崩”来形容。
最终,SE又像当年厌倦了CORE社的EIDOS一样厌倦了EIDOS的遗产,2022年年中,SE突然宣布把晶体动力、EIDOS蒙特利尔等一大票与《古墓丽影》有关的企业卖给了瑞典厂商Embracer Group,而最终《古墓丽影》版权落到了晶体动力手中。
虽然晶体动力自己把《古墓丽影》的经营权拿走了,但是Embracer Group并不像SE那么财大气粗,失去了稳固资金来源的晶体动力,只得走一步说一步了。
首先就是“改头换面”,晶体动力先注册了全新的系列商标,这个新商标显得颇为复古,而在之后与《冲就完事模拟器》联动的时候,就用的是这个图标。
之后,晶体动力宣布将联合亚马逊新成立的游戏部门,用虚幻五引擎制作新一代《古墓丽影》,晶体动力还宣布,他们要仔细思索一下之前重启带来的割裂感,在新作中将注重于把古早作品、“寻母三部曲”和“圣三一三部曲”的所有设定整合到一起,带来一个更“完整”的劳拉。
而后在2024年2月4日,官网终于第一次公布了开发方向,官方通过解谜小游戏解锁了一张新的劳拉设定图,这个劳拉的新形象如果用一句话形容就是“SE的脸、EIDOS的身体”,可见官方真的打算搞一个“三合一”了。
但是亚马逊游戏作为新成立的游戏发行商,远没有之前这些“大厂”有资本,所以估计很长一段时间《古墓丽影》新作将是“新建文件夹”状态。
不过新作虽然困难重重,但是《古墓丽影》的其它地方也没闲着,2021年,晶体动力宣布制作 《古墓丽影》 网飞动画版,然而之后就被SE出售的事儿搁置了,直到2023年,网飞终于放出了概念片,并于2024年放映。
而在2023年6月29日,晶体动力和之前《传奇》之后Mac版的移植方 Feral Interactive吧《劳拉外传》两作以《劳拉外传合集》( The Lara Croft Collection )名义移植到了NS,但是很可惜的这部作品的实体版只是由著名的“割韭菜”限定版厂牌Limited Run Games限量预定发行实体版。
之后,NS的直面会上,晶体动力突然又宣布了制作《123 remasterd》版本,由之前《1》到《黑暗天使》的Mac移植方Asypr发行,之后官方又宣布,这款作品将为全平台发售。最终在2024年2月14日发售。
其实早在2018年,当初制作《1》和《2》的智能手机版本的公司 Realteck VR 就打算偷偷制作《123》VR“HD复刻版”,但因为是根本没有获得授权偷偷做的,SE直接给叫停了,不过这件事也让SE和晶体动力看出,是时候要对老作品进行必要的保护和重做了,于是这可能也成为了《123》remastered的契机。
文章开头我也提到了,《123 remasterd》基本把古早ps1年代作品提升到了“寻母三部曲”时代的水平,而且官方还制作了好几百个成就,有不少还是当年玩家津津乐道的“整活”和BUG。
这种保留“原味”的“remastered”说实话很不错,而且还有坦克操作和现代优化操作的选择,而开发者是asypr对《古墓丽影》系列也算是老合作伙伴了,我个人觉得制作的很不错,毕竟移植了那么多年mac版怎么也得有点经验。可以说很适合没玩过那个年代经典的玩家尝试。 当然游戏的steam版在古墓丽影中文网的提议下,还促成了官方简体中文(其实还有日语)——这也是系列中古早作品第一次加入官方中文,但是家用机版比pc版晚一些才上了中文,而且仍然没有在亚洲地区上架。
不过虽然看起来《古墓丽影》还有的玩,但是也只是旧作复刻在撑场面,算算古墓丽影也快30年了,劳拉也算是尝够了游戏业界的“辛酸苦辣”。未来何去何从,只能祝愿晶体动力能够顺利的把《古墓丽影》新作做出来了。
其实这篇文章一开始的契机除了《123 remasterd》之外,还有春节期间的一点小小的回忆,正是25年前的春节,我在亲戚家的计算机前看到了《古墓丽影2》,随后我自己也买了一张新天地的行货版,开启了我和《古墓丽影》系列的邂逅。
而后《历代记》又伴随了我的初中,然后我曾沉迷于别的游戏,直到《地下世界》我才回归,之后又是“重启”.....
而如今,亲戚家的老人早已去世,当初给我买这些游戏的父亲也已离我而去。
后来在我开始收藏游戏之后,《古墓丽影》系列也成为了我头号的收藏对象,我搜遍了全世界,把几乎所有拥有实体版的《古墓丽影》都收了过来——为的就是“国内最全的《古墓丽影》收藏”。
而当我真的为了消除很多人对《古墓丽影》系列的误解,准备提笔写这篇文章的时候,我又犹豫了——因为古墓丽影中文站的内容太过详细,而且其中的很多文字的作者,实际上早在我还是一名中学生的时候就在为《古墓丽影》游戏做贡献了,我反而觉得自己写的东西有一种“班门弄斧”的感觉。即便我收藏再多,恐怕也不好意思在“前辈”面前卖弄。
但是最后我还是决定写完这篇文章,至于为什么,我自己也不知道了——为了回忆?还是为了纪念?我自己也想不明白就这么一路下笔了。
总之,《古墓丽影》这个游戏,也算是代表了我25年来生活的回忆吧。
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