欢迎来到新一年的机组荐游环节,过年前后和群友聊,说起了这个栏目的覆盖范围。想着说新一年想要把内容的区间调整为当月,不再是前一个月了。在各位劈头盖脸的指摘下,我浑水摸鱼的意图彻底暴露,明明就是拖更拖得套圈了,却说是栏目计划改版。不过各位还是高抬了贵手,许我再度两期并一期,追赶一波。拖更,必不再犯!
之前说的跟大家一起推荐游戏,这期就开始兑现!(但推的是小丑牌,依旧很摸鱼
关于我们的群,依旧欢迎大家,就像这期一位新朋友的签名写的,嘛荐不荐的乐呵乐呵得了。
神之天平外传:幻雾之洞窟 —— 熟悉的配方,熟悉的味道
如果你是奔着“roguelike”标签而购买的《幻雾之洞窟》,那么本作绝对会让你失望。这部外传本质上就是一个超大号的盖亚深渊,其中的rogue元素仅限于随机生成的地形与房间,也不会有roguelike标志性的单局内随机成长与不同元素之间奇妙的化学反应。在我打通第一层迷宫时不禁对这个游戏的质量产生了怀疑,不知道还有没有必要玩下去。但一旦我转变了心态,用玩一个RPG而不是roguelike游戏的心态去看待这部作品时,我依然收获了20小时充足,快乐,酣畅淋漓的游戏时间。
《神之天平》本体有多好玩,在网上已经有了许许多多的内容,这一记14年的右勾拳曾用它无比扎实厚重的游戏丰富度与系统的完整性在2022年震撼了许多人,而《幻雾之洞窟》则像是紧随而来的一记刺拳,虽然没有那么结实,但也令人大呼过瘾。
游戏的大框架是没有变的,仍然是高速战斗+装备组合+多样的个人成长这一整套本体中已经被证实非常有趣的设计。《幻雾之洞窟》则是在这一基础上引入了“风格系统”,更类似于其他游戏里的职业,不同风格会带来不一样的战斗体验与特殊动作,而绝大多数的特殊动作的收益很高也都需要一段释放时间。
在这其中闪避/放魔法都会打断动作进行,这样的设计就像是为本体的高速战斗加入了关键帧,高风险与高收益并存的战斗选择为本就十分爽快的战斗体验更添一层乐趣。我个人非常喜欢“重装战士”风格的蓄力重击,趁着敌人破防的间隙,少女抡起大剑,伴随着积攒的风格槽碎裂的声音一口气砍出劲足力猛的三刀重斩,这当中的爽快感恍惚间让了我想起了当大剑侠对着倒地的猎物搓真蓄力斩的日子,真好。
除此之外,本作中全部重做的武器,盾牌模型,重新设计的魔法与成长系统,每层地宫新增的背景音乐,这些细节都让我感受到了制作人的认真与诚恳。与本作一脉相承的装备—熟练度—成长这一整套游戏设计也完全能够保证你在20小时中永远有事做,持续保持着新鲜感。
总的来说,如果你像我一样对《神之天平》的本体游戏非常喜爱,意犹未尽,还希望玩到更多类似的游戏的话,《幻雾之洞窟》绝对值得你购买。作为一个DLC它还存在着其他的一些问题,但可以称得上是一款瑕不掩瑜的佳作。
白天,端着枪就出门扫荡,小小的怪物据点有着各种战利品;晚上回到自己的农场,以为能安心种种地,谁知又有不少怪物来啃食你的庄稼,于是只能在一波又一波密集的弹幕中又清怪,又种地、浇水、施肥。第二天一早,到村子里购购物,也算是有个片刻的休息。
那我可不可以只打枪不种地呢?有趣的是,去村子购物的钱是靠农作物种出来的,跟村民刷好感(能结婚,给buff)的玫瑰是种出来的,甚至连回血的植物都是种出来的。打怪能获得种地所需的种子、肥料、帮忙种地的动物等等,种地收获的资源又可以买新的枪跟perk提升自己,终局boss更是一个不能用枪造成伤害,只能靠收获作物来攻击的设计,这样让动作和种地形成完整的闭环。
吸引我上手的是他有趣的开场动画,动作+种田的玩法;上手后才发现它是如此紧张刺激。无论是出门探索还是夜晚种地,时间一直在流动,游玩时争分夺秒,肾上腺素飙升。一边要躲避密集弹幕,一边要时刻不停前往下一个目标。辐射后的怪物和作物都有种癫狂的美感,配合着魔性洗脑的音乐节奏舞动着,让人一上手就停不下来,度过血脉喷张的一小时(大约的一局时长)。同时游戏节奏非常舒适,前期很苦,没buff,没伤害,种地也很慢,但是随着积极探索,整个角色各方面的能力都有了提升,而且不单单是数值提升,基本都是机制的叠加,逐渐越来越爽,到最后的季节甚至有了割草的爽快感。
游戏比较大的问题是缺乏足够的引导,包括施肥、合成作物、特殊作物的作用、perk具体效果等等,配合攻略食用比较合适。
《The Unfinished Swan》虽然在Steam上发行的时间晚了《艾迪芬奇的记忆》三年,但并非续作,而是前作,准确的说是Giant Sparrow的处女作。游戏是于12年在PS3上发行的,14年移植到PS4上,到20年才上PC。本作没中文,知名度没那么高,互动有限,大多数时候只能向静态的物体扔东西。不过,游戏的视觉和艺术风格非常抓眼球,玩法也很新鲜,把值几个小时各种点子压缩到简短的旅程中,绝对是佳作。
游戏开发从2008年就开始了,一开始只是参加独立游戏节的技术演示,慢慢发展出了绘本式的故事。项目被索尼看中后,圣莫尼卡公司为其提供了资金、办公室、设备和指导建议。游戏发售后好评无数,还获得了有“英国奥斯卡”之称的BAFTA游戏创新奖和处女作奖。Annapurna Interactive是成立于2016年,是同名影业公司的一个部门,背后是甲骨文公司的创始人及其女儿。虽然成立的时间不长,但他们先后发行了《画中世界》、《风之旅人》、《艾迪芬奇的记忆》和《星际拓荒》等独立游戏杰作。该公司还把很多PlayStation平台上的经典独立游戏发行到PC和iOS平台上,本作就是一个典型例子。
开场介绍动画结束之后,一切逐渐淡出,只留下一片白色。估计很多人都有和我一样的经历,认为游戏仍在载入中,即使晃动鼠标也难以察觉,直到你点击鼠标左键……一个前所未见的玩法展示出来:通过投掷墨水得知环境的空间信息,房间、水潭、城堡,一点点向我们展示出来,并让我们自己发掘青蛙、雕像等那些有趣的元素。得知环境信息的最佳方法就是涂一半墨水,那么两种极限情况就是全涂黑和完全不涂。不知有没有人真的把一切全涂成黑的,这么做会使空间如同纯白一样同样失去区分度。若转换一下思路,在纯黑环境投掷白色获知空间信息的话将是做恐怖游戏的绝佳点子,制作组确实也想到了,在第三章浅尝辄止。至于另一个极端完全不涂,正好对应了游戏中最难的一个成就——极简主义,体验非常奇特,明明光照充足,却什么也看不见。
投掷墨水探路是个非常好的点子,但不足以支撑起一款游戏,因此制作组将玩法不断拓展。墨水本身有与部分物体互动的特性,之后用的水球也是如此,但制作组利用水是生命之源的点子,做出了引导藤蔓生长的玩法。既有很强的互动性,自由度,也能创造前往下个地点的路径,最后还通过消防水管增加爽快度。除此以外,游戏还有一段无限回廊谜题、光源控制、旋转、开门、制造平台乃至楼梯……收集到的气球可用于购买特殊道具。
游戏一开始黑白对比、仅有形状的独特世界如同杰克逊·波洛克的滴画,后来见到仅有模型和阴影的超大迷宫的冲击力,画中世界的转换,整个世界的构建与视觉风格非常大胆。后半部分相比之前有些乏力,不再像开头那样有创造力和艺术性。所幸游戏很短,只有两三个小时,在每一种玩法让人厌烦之前就结束。回到小标题,这就是Giant Sparrow的特点:他们在进行表达的同时,绝不会放弃玩法。
游戏虽然用寥寥几句话带过主角门罗失去母亲与住在孤儿院的身世,但其实整个故事都弥漫着一股悲伤的基调。需要注意的是母亲虽去世,其实并不一定要去孤儿院,这也就意味着父亲角色的消失或者离去。妈妈未完成的并非只是画作,也包括了门罗自己,这让门罗感觉自己是缺失的。这种缺失是陪伴的缺失,没有共同度过童年,以及没有被见证长大。
制作组选择了绘本这样的形式,使故事不受规则限制,任意发挥,而其本身也因为模糊性有多种的解读方式。我无意重复一遍国王的故事,也无意把绘本和现实进行对应和发掘。个人感觉这还是一个以亲情为主的游戏,是在疗愈失去的遗憾与痛苦。那个极度自我的国王或许就是门罗对父母一部分的不满映射集合,自己就像那些没完成的、被遗弃的王国。最终他拾起了画笔,将曾经的未竟和遗憾完成。缺块脖子的天鹅不仅被补完,下面还多了两只小天鹅,显然门罗不再失落。
假期打完了《星际拓荒》本体,通关后非常过瘾火速买了dlc于是每天晚上下班回家被阴间鹿角人吓唬一个小时,打完总算是圆满通关结束了。(不是说好的宇宙探索游戏么?怎么DLC玩起来比《恶灵附身》还吓人啊!)
要说这游戏具体怎么好还挺有难度,毕竟这游戏最精髓的就是自己去探索未知的体验,说多了太破坏体验——说起来这游戏是我在B站见过最多发“无剧透攻略”的,这大概就是被游戏打动的人之间的默契吧。
那么为什么会对剧透如此谨慎?从在篝火边醒来烤棉花糖起,你只是个一脸呆像的傻帽四眼外星人,哪怕成功地启动单人飞船飞向太空,也只是个对世界一无所知的渺小生物。你会见证这宇宙的残酷无情,缺氧、摔落、燃料耗尽、被流沙压扁、触电、燃烧、未知物质的致命辐射、巨型生物捕食、掉入黑洞、飞船爆炸、当然还有超新星爆发……但同时!你也将见证各种壮丽奇景!并逐步明白这个世界上到底发生过什么事,为什么在星系各处留下遗迹的外星人只剩下骸骨,为什么会有每次观测位置随机变化的量子态物体,幽灵物质是哪来的,你甚至能明白为什么自己长有四只眼。
以及最重要的,经过对世界运行规律的观察,面对自己当下的疑问,大胆假设小心求证,在跟宇宙搏斗的过程中不断地经历开悟的“尤瑞卡”时刻!非常非常美妙!
到最后,在探索完整个星系后,历经上百万年文明的兴衰探索牺牲,你不再是个一脸呆像的傻帽四眼外星人去烤棉花糖,而是心中装着整个星系和数个文明(各种层面意义上)——去烤棉花糖。
*独一份的探索体验!游戏历程中没有任何升级成长要素,所有的成长感都是——你探索并搞明白了一件事,然后就能去到一些之前无法抵达的地方或者做到之前做不到的事。知识就是力量!它真的能超越时间,超越文明,超越宇宙,超越生死。
**需要注意的是:宇宙探索过程中会有巨物恐惧、深海恐惧、3D眩晕、算上DLC的话还有黑暗恐惧——但终归是能习惯的,我头一次飞到“深巨星”看到能把岛屿抛上太空的巨型龙卷风时真的san值狂掉,但后来逐渐就克服了,甚至能跟这些东西玩得有来有回。(不过3D眩晕可能得多花些时间才能克服,毕竟开着飞船时是真的有时候得360度打转的……)
只有一次遇到了类似42在《星空》遇到太空中的npc丢失宇航服的场面类似的bug,当时就把世界观沉浸感都破坏了。
尽管如此,还好只出现了那么一次,总体还是非常棒!是游戏爱好者or科幻爱好者人生中一定要体验的作品!
Let There Be Light!٩(˃̶͈̀௰˂̶͈́)و
如龙 7 外传:无名之龙 / 战神 诸神黄昏 英灵殿 —— 老男人就是矫情啊!
马力欧是 39 岁,林克是 38 岁——这是任天堂红白机时代就开始活跃的超级明星,下一个世代的——索尼克 33 岁,而再次世代的 PlayStation 也不过 30 年。从 PS 世代开始至今仍在活跃的,克劳德 27 岁。
对于游戏角色而言,三十年还能推陈出新的都活成了奇迹,而二十年依旧活跃的也活成了传奇,不信你看,奎托斯 19 岁,桐生一马也是 19 岁。
在 2023 年底,奎托斯和桐生一马都在各自最新的作品里迎来了某种终局。两位一辈子苦大仇深的硬汉,他们在同一年走上了荆棘之路,又在同一年得到了温柔的救赎。与其说是巧合,不如说是宿命。
我非常喜欢《战神 诸神黄昏 英灵殿》的纯粹,没有太多 RPG 数值的包袱,而是将数值用 roguelike 机制巧妙地消解,让战神回归到战斗本身。
我也相当中意这一小段故事对角色命途的补充,没有阿特柔斯没有诸神黄昏没有众神诡计,仿佛二十年前的奎托斯孑然一身,跨越时空与媒介,和屏幕前握着手柄的我在说些什么。
那些《战神 诸神黄昏》结局中的愤懑与遗憾,也在这个终局中达成了和解,是奎托斯的,也是我的。
这部主线流程大概 10 小时出头,打通全部任务也不过 20 多个小时的《如龙》外传,却让我长舒口气。如果你玩过《如龙 6》,那你多少能明白我在感叹些什么。
《无名之龙》回归了系列传统的动作玩法,并且基于故事设定加入了一些特工道具作为战斗的点缀,虽然手感调试得不错,尤其是比《审判之眼》强上不少,但和过往正统续作的丰富程度相比还是有些小打小闹,而且传统难题也没有解决——玩多了就是没劲。
不过好在游戏体量不大,在刚好要觉得腻歪的时候,故事已经快到达最高潮了——这是一段配得上桐生一马黑道传奇的精彩演出,没有泽村遥没有东城会没有太多爱恨纠葛,就是痛痛快快打到服了为止——极道不就是这样子吗?
值得一提的是,支线任务和小游戏虽然不多,但品质都非常在线,有 UP 主想红的故事,有用 ChatGPT 交友的段子,一如既往的如龙式嘲讽和恶趣味,我很喜欢
通关后,附带的《如龙 8》体验版也非常有趣,真做成了男神异闻录,相信春日一番也可以走得更远。
总之,如果你还有 10 小时的闲暇,不如试试这两款作品吧,是两个老男人二十年故事的终局,也是让一群老男人得以喘息的句点。
虽然很喜欢类银河城游戏,但是也对这个类型的游戏格外挑剔,上一年风评不错的《渎神2》我玩了一半感觉毫无波动,大部分同类游戏我甚至碰都没碰。我当时觉得《波斯王子 失落皇冠》不过又是一个跟风做的作品,只不过换了个比较有名气的大厂,充其量也就是《波斯王子 时之砂 重制版》在重制的时候用来填补空缺的奶粉作。
然而在体验完试玩版之后,我就毫不犹豫选择了首发。这是近几年少有的能够在试玩就让我产生兴趣的游戏。
我是在Switch上玩的,考虑到Switch的性能问题,我近几年在购买游戏的时候都不会把Switch版本作为优先选项,除了一些独占游戏以外。但《波斯王子 失落皇冠》在Switch平台的表现出乎意料地好,虽然贴图效果有点欠缺,有些地图切换读取时间略长,但是画质和帧数表现都非常优秀,在这款强调操作和手速的游戏中并没有让我感受到任何不适,最后也是直接在掌机模式下打通了游戏。
在游玩之前我是没想到这款游戏在平台跳跃这部分的属性如此之强,尤其后期的各种跳跳乐平台对于操作要求之高堪比《蔚蓝》。好在这款游戏有着非常细致的难度调节,你甚至可以跳过这部分,即使不想调,游戏判定的容错还是比较高的,比如射箭会自动瞄准,木杆会自动吸附。角色本身机动性非常高,跳跃滑铲冲刺二段跳虽然也是这类游戏的基操,但就有种像玩洛克人的爽感,我就特别喜欢那招后空翻,可以很灵活地对其落点进行微调。而且角色动作飞快,从地图一侧到另一侧也不用花很长时间,即使游戏传送点不多,但一旦跑起来感觉很快就能到目标点。
地图可以说是银河城游戏非常重要的组成部分。《波斯王子 失落皇冠》在地图设计方面也算是不过不失,除了一些多余的分支路线设计,对我这种舔图党造成很多来回跑的垃圾时间之外,其他该有的都有。最大亮点是游戏地图内置了一个截图记录功能,当你遇到过不去的地方或者拿不到的道具,这时候按下方向键下就能把周围的场景拍下来并标记在地图上,这样你在大地图翻看的时候就能马上知道当时是因为什么原因没有到达,需要获得什么能力,这种直观而有效的标记方式我竟然在这款2024年的游戏里才见到。
能看得出《波斯王子 失落皇冠》在继承了《雷曼 传奇》的一些设计之外,也吸取了《密特罗德 生存恐惧》《空洞骑士》《精灵与萤火意志》等银河城游戏的优秀设计,也算是开年一个小惊喜了。
女神异闻录3:Reload —— 结城理的下岗再就业
上一年春节在玩《女神异闻录3:携带版》,现在过年依旧在玩《女神异闻录3:Reload》,两年都和课外活动部过了属实是......那么原本对于P3R最大的期待可能就是统合无印、F、P的剧情加上新的后日谈,不过官方宣布基于无印重制就打消这个念头了,剩下的就是看看新的支线故事和重温下难忘的主线剧情。
《女神异闻录3》作为2006年发售的游戏,其中的机制设定与现在玩家们更广泛了解的《女神异闻录5》对比,确实过于老久了,除了塔尔塔罗斯涉及到主线以及基础设定不好改以外,《女神异闻录3:Reload》基本上把所有能够优化的系统通通改善或以其他的方式来弥补了
但我比较不满意的地方是塔尔塔罗斯入口处时钟全体恢复变成消耗黄昏的碎片,使前期的爬塔体验变差,队员的小剧场互动变为随机触发在左上角的对话,像是衣服和队伍的特殊互动,例如我玩到通关也只触发了一次“后宫”对话,而其他衣服互动就完全没见到过,不知道是没加入还是没有正确触发。
既然在改进上全面对标《女神异闻录5》,那相应的为了对齐皇家版出现的“Show Time”机制,这次《女神异闻录3:Reload》也为战斗中添加了全新的大招系统“神通法”。
神通法从实战后的体验来说,正常难度下可以认为是官方的“作弊器”了,就例如主角最好用的神通法“红莲华斩杀”,解锁面具米特拉斯和齐格飞后获得,可以吃到蓄力和能力加成,也能吃到面具的被动加成,在buff上齐后90%的塔尔塔罗斯BOSS战都能一刀带走,非常舒适,战斗结束再抽到卡片恢复主角神通法计量槽就下场战斗再来一遍,非常享受。
对于三代的内容其实也没什么太多好说的,这次的《女神异闻录3:Reload》就是三代最好的一代,虽然重制没有解决三代本身的一些问题,如果后面能把P3F的后日谈部分或者女主线补上就好了,本来在海岛还想看看“妙龄女子”的新建模,结果P3P的内容也基本上没有,想到后面如果重制P4没有我最爱的玛丽就太可惜了。
总的来说,《女神异闻录3:Reload》作为18年前作品的全新展示,在保持内容的原汁原味下,游玩体验比肩《女神异闻录5》,这已经足够让曾经因为作品太过老旧而望而却步的玩家尝试这款游戏,不过原汁原味下作品本身的问题依然存在,老玩家想要的内容也没有增加,我更推荐对三代有兴趣的新玩家或三代情怀粉来尝试,系列粉还是看看未来的《暗喻幻想》吧,当然有XGP的也可以像我一样狠狠白嫖。
历经50多个小时通关了《最终幻想7》。在最终BOSS门前我的PC版还出了问题,吓死我了!
整体来说体验很畅快。在大部分时间关了遇敌,全程只停下了一两次练级的情况下,几乎没怎么卡关。只要装备和魔石跟上,几乎每个Boss都有可以针对弱点来通过。而其中在大地图上这种可控的探索感也非常的有意思。这种老JRPG的感觉太对了。
故事上,虽然即便打满了画质和模型Mod也不太能拯救这个早期3D图形孱弱的表现力,在过去了那么多年之后几乎所有重要的剧情转折我都早就知道了,但是游戏的叙事依然让这个故事足够打动我。我最喜欢的桥段是蒂法进入克劳德内心世界“拯救”克劳德的场景,让我坚定了磕这对的信念(划掉)。
唯一稍微负面点的想法的话,是我打完之后其实并没有太Get到萨菲罗斯这个反派的魅力。只讨论《FF7》中的展现,萨菲罗斯就是一个有点悲惨的疯子而已。甚至没有一些强烈到让我产生观感的内容。这点可能就是没有经历过那个时代的我不太能Get到的东西了。
我本人是(单机)古剑的忠实粉丝,也是烛龙的粉丝,但古网没有玩过。先前古剑IP出了手游木语人,狠狠地伤了我的心(最近才知道那是外包出去做的),所以得知烛龙又要做古剑的手游,我心里想的是“这是古剑四有多缺钱啊又要搞垃圾手游圈一波钱了么”。我个人对手游和古剑IP的手游都有偏见,加上烛龙几位我喜欢的制作人和编剧都已离开,所以我并不看好白荆回廊。尽管它是古剑的“官方同人”。
刚开始的两天,我差点因为过于僵硬的新手教学和过量的“名词”“机制”被劝退。靠着对烛龙的爱咬牙多玩了几天,慢慢熟悉了那些名词和机制,对角色的技能和核心玩法“回廊漫巡”了解后,游戏开始变得上头起来。
先来聊聊核心玩法“回廊漫巡”。我们在游戏中可以通过抽卡获取角色卡和属性卡。角色很好理解,自带固定的两个小技能,两个队长技能和一个主动大技能。属性卡比较特别,自带五维属性点,一个被动大技能和若干被动小技能。在回廊漫巡中,我们需要挑选一名队长和六张属性卡,随后通过对这六张属性卡进行多次有一定随机性的路线抉择,为这名队长打造一套专属刻印。这里的随机性体现在五维属性点、大技能和小技能的获取上,就算你选择了同样的队长、同样六张属性卡和同样的路线,最终得到的专属刻印也是不同的。
听起来有点复杂是不是?的确有点复杂,这也是劝退很多玩家的地方。简单把上面的内容概括成一句不恰当的比喻,就是刻印才是真正的武器,角色负责让武器发挥出百分百的威力。在被精英关卡卡关时,我们需要研究被卡关的原因,从众多属性卡中选择有合适属性点以及合适技能的卡,并针对关卡进行搭配。属性卡的搭配也非常有讲究,除了要凑够属性点,还要根据队伍成员和关卡特点凑够技能。不同的小技能也会有联动,如果能随机出联动技能,就能发挥出1+1>2的效果。大量的选择和随机带来的结果是你的每一次战斗都是不同的,这种新鲜感可以维持很久,直到你终于摸清每一个技能的效果,找到自己觉得最舒服的搭配。
接着来聊让我觉得非常惊喜的地方。尽管“一代版本一代神”,但零氪低星也一样可以玩。随便在网上搜一搜就能发现,白荆回廊的套路非常之多,百花齐放。有全版本之子的数值碾压队,有全靠系统送完全零氪的细节操作队,有利用游戏机制的“起死回生”队和“抓娃娃”队,也有秀智商的单C“游戏理解”队。
没有关卡是用数值硬性卡玩家的,六星角色和SSR卡的确在数值上非常出众,但四星角色和R卡总有神奇的机制能弥补其数值上的不足。面对同一场战斗,不同的人有不同的对策,大家集思广益,脑洞大开,有时就算自己已经碾压过去了,看看别人低练度是怎么靠技巧通关的,也非常有意思。刚开服时,游戏官方组织了反向凹分的比赛,参赛者需要在通过关卡的前提下比谁的战力最低。春节版本时也有主播组织了漫巡挑战赛,参赛成员通关的方法千奇百怪。因此欧也好非也罢,怎么都能玩,完全不需要有练度压力。
再有一点我个人比较喜欢的地方是,白荆回廊玩起来就像“团长模拟器”。在boss关卡中,你需要熟悉boss的技能和时间轴,也需要熟悉所有队员的技能和时间轴,通过在合适的时间进行移动释放技能来规避伤害并最大化输出,就像一名团长一样。和mmorpg中打团不同,白荆回廊里的队员对团长的命令绝对服从,因此我们不能做出“T拉好奶奶好DPS使劲抽”这种划水命令,而是需要非常精确地给出每一个指令。本身我就非常喜欢打团,能在白荆回廊里过一把团长瘾超让我开心。
白荆回廊的缺点其实也不少。首先就是非常僵硬的新手教学,这一点据说在现在的版本中已经进行了改进,但我也没有练新号,不知道现在新手教学给人的感受如何。其次一点是,不分主次地在短时间内向玩家灌输大量名词和机制。游戏中的机制非常之多,多到我现在已经可以碾压所有关卡,但还是会时不时打开FAQ看看机制的解释。很多人吐槽游戏培养成本高时间长,我倒是觉得还好,因为不需要培养完全也能通过多尝试多思考完成现有关卡,只不过高练度确实可以通过提高数值来降低脑力操作,玩起来更轻松罢了。
另外就是为了照顾不同阶段的玩家,几个活动难度都不高,吸引力也不强,我已经进入了长草期。另外就是初期bug不断,虽然后续进行了大量解释和修复,但作为一个已经四测过的游戏,有些恶性bug还是不该出现的。最后一个不算缺点的点是,网元圣唐已经被企鹅收购,有的人还是挺介意这一点的hhh
其他被人称赞或被人批评的地方我都不太认同或者不介意。比如很多人吹剧情非常优秀遣词造句非常扎实,我到了第四章才觉得好像还可以,前三章仍旧给我很幼稚很浮夸的感觉。又比如很多人喷角色建模一塌糊涂,我虽然也觉得不够好看,但在我心里强度的美才是真的美hhhh。有的人说白荆回廊出货率比较高,我没玩过其他的抽卡类游戏,所以不知道是不是真的高。至于活动福利给的多这种优点我觉得算是锦上添花,而界面UI奇怪、小游戏无聊、日常任务过于复杂以及“用单机思路做手游”等等都不是我关注的点,因此这些地方我并没什么感觉。
说实话,这篇推荐写得有些晚了(因为我懒)。如果是在最上头的那几天,我能写得更多。而现在,我已经熟悉了(肝透了)整个游戏,就像老夫老妻一样,向外人做介绍时想说得再多也只会说一个“好”字。游戏有手机版也有pc版,手机版适合摸鱼,pc版操作更加流畅(但是非常吃配置我的超薄本一玩白荆回廊就过热重启),推荐大家试一试,感受一下每次都随机的属性配装,感受一下“任何角色都是T0”,感受一下百花齐放的打法,感受一下作为团长对整场战斗的绝对把控,真的非常~有意思~
新出炉的国产推理游戏,之前玩过demo感觉一般,但熬夜通关之后忍不住想说,太喜欢了!强烈安利!
作为推理游戏当然首先说说推理故事的部分,着实出乎我的意料,可以说我一直以来对国产推理是有偏见的(。
本作的推理要素虽然并达不到逆转裁判123那种石破天惊的感觉,但也完全是一个合格甚至优秀的推理剧本。光是从头到尾没有硬伤没有傻子硬要做一些傻事,也没有日推那些喜欢毫无道理杀人的糟粕就想大大点个赞。这里我要把推理和故事结合在一起夸的原因是整个推理过程和剧本故事的情节设置非常契合,如果单说诡计谜题设置这些并没有什么太过亮眼的部分,但制作组显然有在镜头感和叙事节奏上下功夫的,每一个故事展现的都相当不错,夸!
本作的特色是以清末这个极为特殊的时期作为故事背景,作为一个中国人在情感上对这个时期还挺微妙的(并且实在是不喜欢丑丑的辫子头),但能看出制作组花了不少心思在刻画时代背景上面。整个游戏中包含了大量的“清末小知识”,比如那时候的咖啡叫做“磕肥”,柯南道尔在国内译作“陶高能”……也有很多比较郑重的史实资料,比如“领事裁判权”、“我们国家的第一艘蒸汽轮”等等,最重要的是这些史实资料并不是很强硬的塞入给你上网课,而是非常自然的嵌入故事里作为各种元素出现,实在是令人佩服制作组的用心。
显而易见的,制作组太爱逆转裁判了,尤其是大逆转裁判,能看出本作从各个方面都有借鉴逆转、尤其是大逆转裁判的影子,不过制作组本身也毫不避讳地承认了这一点(在结尾的致谢名单里有提到借鉴了《逆转裁判》系列)本身作为推理游戏,借鉴逆转裁判可以说是一种非常常见的操作了,但本作能看出吸取了不少逆转优秀精华,并且在较低成本制作的情况下,在各方面都毫无生搬硬套之嫌,整体的故事情节和各种推理要素都和中国国情以及时代背景下融合的非常顺滑,甚至我感觉从叙事节奏上来说要好于《大逆转裁判1+2》(只能说大逆虽好但第一部真的太墨迹了)本作十几个小时的流程下来很少有那种让我觉得是在注水的部分,都是实实在在的案情推进和情节铺垫,并且从头到尾很多的前后呼应有令人有点忍不住拍案叫绝,全篇推下来游玩体验真的很棒!
总之,感觉叨叨了一大堆感觉也没太能表达出这部作品的好,最重要的是,快去玩吧!真的是又有趣又有深度的一部国产推理佳作,请玩!
2024开年最上瘾的游戏——《小丑牌》(Balatro,古罗马语小丑的意思),10小时一周目,聊聊体验:
1. 小丑牌最了不起的地方,是站在巨人的肩膀上大幅创新,而这个巨人是德州扑克。
2. 有了德州扑克的百年沉淀做底,任何人上手都能玩个大概。玩一把,好怪;再玩一把,上瘾!
3. 对有经验的玩家来说,《小丑牌》就是德州扑克+杀戮尖塔,很难不上瘾,很难不好玩。
4. 小丑牌的游戏节奏极快,你想想,德州发五次牌,凑五个牌型要多少时间?快的时候一个牌型就能结束战斗,每关两个小兵一个BOSS,小兵战斗还可以跳过,通关一个周目最少只要打八把——时间稍纵即逝。
5. 小丑牌真正的博弈在于德州扑克之外的部分,用赢来的钱构建得分规则,让积分最大化,一两百张牌可以抽选,玩起来妙趣横生。
6. BOSS机制非常巧妙,总能让你气不打从一处来。
7. 对了,要提一下这个上头的像素美术包装,风趣、细腻、优雅,整个游戏不到 100MB。
8. 《杀戮尖塔》之后最有灵气的 DBG 卡牌肉鸽游戏,谁能想到是一个德州扑克肉鸽?
9. 这游戏建议买 Steam 版,其他平台版本还没更新中文,目前翻译也有点小问题,但瑕不掩瑜,更新也快。
10. 最后,上瘾的不是我,是我不怎么打游戏的老婆,打了 10 小时终于一周目了,正在全收集的路上,而我还没通关——小丑竟是我自己 🤡
纯扑克+单机+肉鸽,一开始我是拒绝的,因为不相信它能玩出什么花。试了一下瞬间上头,简单的扑克真的被玩出了花。
拿起一副没有大小王的52张扑克牌,抽出几张,你可以通过弃牌调整手牌,再通过打牌凑牌型得到分数,在限定次数内达到分数即可通过关卡。即使是完全不了解德州扑克也能很快上手这个简单的规则。但是随后而来的就是海量的额外肉鸽内容。
不同的开局牌组对应不同初始能力,比如有的牌组只有两个花色;150种不同的小丑牌是构筑的核心,他们可以从各个角度修改你的规则;除此之外,有22种塔罗牌、12种幻灵牌,不同的效果可以修改你牌组的花色、张数、给卡牌上buff、加效果,有提升不同牌型的基本得分倍率的星球牌,整体修改游戏的优惠券;扑克牌可以加上8种不同的增益,四种不同的火漆印,连小丑牌也会有五种不同的工艺。而你面对的,是30种不同的boss效果,跳过关卡还能获得的各色不同一次性增益。
这些形形色色的肉鸽内容一下子就撑起了整个游戏的反复游玩体验。
为什么这游戏会如此上头?小丑牌做到了很多优秀肉鸽都具备的特征。
1.首先一点是门槛低。简单一张小丑牌,就可以让积分翻个几倍,两张小丑的配合,可能就是指数级的加分。稍加组合,一套combo就出现了;一个意外,这几张竟然碰出如此的火花。它不仅仅是学习、入门的门槛低、一学就会,爽的门槛也很低,随便打打、稍加配合就能爽,这局不爽立刻再来一局。
2.其次是肉鸽维度多、套路多。就如刚才的报菜名,完全放开的卡牌设计,从玩法、规则,牌组的修改,各方面着手,各种角度玩出花,一通操作之下,从一开始的一套基本扑克,到后面每回合稳定打出五张黑桃A都很常见。而小丑牌的设计也非常多样,同花、顺子本身得分就高能玩,高牌、对子,甚至是只出数字很低的2、3都能有自己的玩法,这么多不同的路线无疑给源源不断地开启新的一局带来动力。
3.一定难度的游戏设计。随着关卡推进,关卡难度是肉眼可见上升的,到了最后几关经常要小心谨慎,有时碰到强力的boss效果更加困难。相比无双割草,略有难度的关卡更吸引玩家不断挑战。同时也让游戏注重一定的运营策略,如何搭配不同的小丑牌,如何前期运营刷钱,后期成长爆发。除非运气极好,否则游戏基本都要有所运营,适当买、卖卡牌来度过前中期。
4.魔性的音乐和视觉效果。CRT电视的效果、魔性带感的音乐,都融入到这个只有60+M的客户端里,让人不断打开一把又一把。
最后,游戏刚发售,尚存在一些瑕疵。比如中文本地化尚有一些问题,甚至是翻译缺失及错误。还有就是游玩时碰到非常克制自己的boss效果会有很强的挫败感。
我最开始看到小丑牌也是在工作群里,春节回来发现各位都打上扑克了,画面还挺炫彩的。直到当周的周末爬发售表的时候才意识到,原来是新春第一部爆款,甚至都被大家冠以“杀塔后继有人”的美誉。
大几十块忍痛全款拿下,没想到等着我还有大十几小时的“戒赌之旅”。
买之前就听CT老师在我们独游小群里讲他的经典台词“这又是个戒赌游戏”,前前后后我也听到了不少声音,有在头三局就腻歪的,也有玩了3个小时感觉乐趣净了,最多拉满也就10个小时。不过我的话,现在已经将近20个小时了,如果不是理智占了上风的话,我或许还在牌局中挣扎。
玩法啊、特色啥的,前面两位已经介绍的非常通透了。这游戏没啥大刀阔斧,就是把咱们常见的肉鸽添头,高度有机地结合了,不是说它不牛逼啊,只是讲起来确实内容不多,细讲又太碎,干脆先上一张图乐呵乐呵。
就像这图里呈现的,就算你没玩过也大概能感觉到,这游戏大部分时间都塞满了沮丧、遗憾、气愤甚至暴怒。满手的同花闭眼出牌,Boss一招现了你原形,红桃顺子就差一勾儿,五次弃牌都不给你上红色儿。类似的情况还很多,前期憋住你让你发育不良,好在咱还能立马重开。后期忘了留一手,被词条克制原地爆哭还得打滚。反正就是好受不了几回。
那为什么这么沉迷?我个人觉得是炫光画面和魔性音乐的有机催眠,还是CT老师说的“赌场没窗户,让你丢失了时间感。”
这游戏在这方面调的登峰造极,在四倍最高的游戏速度下,发牌弃牌出牌买牌,这过程相当之快,有时候感觉自己刚开一把,但一看下方底注(可以理解为闯关数)都5/8了。各路稀有炫光卡牌,又是带闪又是异色,甚至还有负片效果,那牌举起来晃一晃光看着都晕了。
更要命的是它的音乐,似循环非循环,让你逐渐忽略了时间的流逝。尤其是在你失败的时候,音乐会像录音器没电一样,发出缓慢而扭捏的声音。但当你点下重来一局,日(二声↗)!的一下就把速度提回来了,你想想,这就好比穷困潦倒被踢出场,突然又捡到一枚筹码。(开玩笑的,多了不说了。
最后,这几天大家都开始讲“小丑是自己”,刚好那天晚上洗完澡在晾头发。看群里说抬头看看你屏幕上的摄像头,你会看到小丑。我一抬头,好么,看见我屏幕上方挂的电视了,别说,这扮相确实弄臣了。
既然开始参与荐游了,以后就不写这个挺啰嗦的结语了。不过倒是想说一点,今天周一上班在茶水间碰到同事,聊起来小丑牌戒不戒什么的。他说自己完了,已经完全沉迷其中了。但,没啥,好不容易有个喜欢玩的,咋还不兴玩了?
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