Melbourne House是澳大利亚一所久负盛名的工作室。MH建立于1980年,其制作的第一部电子游戏是《The Hobbit》——1982年发售的文字冒险类游戏,当时最成功的作品之一。随后它又创作出了《Hungry Horace》和《Way of the Exploding Fist》。那时,MH可以说是当时世界上最好的游戏开发工作室之一。
这个想法在当时看来像是个玩笑。太多的工作室要求电影版权方授权他们做这款游戏了,以至于制片人Kennedy Miller Mitchell甚至考虑过雇佣一个人每天专门负责接电话回绝这些人。有人还说导演George Miller曾因1990年在NES上发布的那部早期的《疯狂麦克斯》游戏大为恼火。并且,彼时的1999年,一款《疯狂麦克斯》游戏并不保证能热销。
在这款游戏开发之前,第三部《疯狂麦克斯》电影《MM3:Beyond Thunderdome》已经上映,所以他们尽可能地想多招募一些影片拍摄时的工作人员。因此,游戏的核心概念设定为在《Beyond the Thunderdome》的故事发生多年后,MAX是个心无任何牵挂、曾经落魄的人,他从反派的手里救出了一位女孩。女孩的年龄与第一部影片中他死去的儿子一样大,而且与他的妻子同名。这引起了MAX内心的波澜,从而让他重操旧业。
最终,游戏定名为《Mad Max: Asylum》(避难所)。
故事将把Max带回到如今早已荒无人烟的Thunderdome,那里他遇到了《Mad Max 2: The Road Warrior》中臭名昭著的小野人——一个爱摆弄回旋棒的的奇怪小孩。而在游戏中,他已经成长为废土世界里一个新组织的年轻首领。
当然,Mad Max的身边还应该跟着条狗。那是一条澳大利亚本地犬种,它听命于Max。
反派设定:一个嗜人如命的食人魔,口头禅:“TIME TO EAT”。角色创意:他相信自己通过食用不同人身上的特定部分就能获得特殊技能。比如他吃掉了移动速度快的人的腿,自己也能跑得更快。
更为机缘巧合的是,其实早在1999年George Miller便有了拍摄《Mad Max: Fury Road》的初步想法,这么多年来,第四部MM影片不知经历了多少次的拍摄计划变动,但在16年前,George Miller 就已经想过在电影拍摄的同时打造一款同名游戏的可能性了(那时的跨媒体互动已经变得很时髦了……
Mark Morriso和David Giles成了当时少数几个出席与电影制片方会议的人员。制片方当时十分在意电影与游戏是否高度统一,并且希望两个项目能同步进行。MH的团队带来了一部先行预告、一部分动画成品和满满一文件夹的艺术概念设定。最特别的是,这之中还有一个含有Interceptor和荒漠环境的游戏试玩版。出乎所有人的意料,George Miller十分赞同游戏团队的想法,甚至展现出了立马着手开发这款游戏的意向。
George Miller向开发团队发出了连珠炮般的提问,显然他们在此次面谈前做足了功课,或者他们其实已经思考过同名游戏的可能性,以及以何种媒介的形式能更好地展现Mad Max的世界观。除概念艺术设定之外,Mark Morrison还带去了超过500页的原始设计文档,这足以展现出整个制作组对待这个项目的诚意。
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