GDC作为游戏行业技术与设计等游戏开发专业内容的行业盛会,每年都吸引了众多厂商参加。但与面向玩家的游戏发布会或试玩活动不同,无论台上的发言人亦或是台下的听众,均为游戏行业的顶级从业人员。例如今年的活动上,就吸引了诸如顽皮狗、拉瑞安工作室、CDPR以及失眠组等多家极具盛名的工作室在现场分享各自在游戏程序开发、美术设计以及关卡设计的独家秘技。大家也希望能与同行深入交流,共同创造出各具特色的不同游戏。
在今年的GDC上,来自网易游戏 Starry Studio 的《七日世界》资深大世界策划孙芃受邀围绕“于日常之间窥探异常”这一设计语言,分享了团队在超自然开放世界设计中的一些创意。在我们熟悉的众多名作中,敌人与环境之间的联系在很多时候并没有特别明显。毕竟在游戏中我们不会觉得一条空旷的街道中间站着一个僵尸、外星人或者幽灵显得很突兀。但如果像《最后生还者》将怪物的设计与环境场景设计相结合,则会显得更具可信度大家在游玩时也会更具有沉浸感。
而《七日世界》对于“超自然”的全新理解与诠释,则带来了更加“日常却诡异”的体验。针对这方面的设计思路与归纳,孙芃在GDC现场为全球众多顶级开发人员带来了全新的设计思路,和与众不同的怪物设计理念。同时,诸多开发者对于《七日世界》的“超自然”设计语言表现出极强的好奇心,在分享活动的QA环节大家展开了丰富讨论。会后还有很多开发者在社交平台分享了自己对于《七日世界》的期待与惊喜。
孙芃表示,团队将其沉淀为一个定义清晰的设计语言,实现轻松应用于管线化的生产流程。其次,本文将从怪物、场景以及将二者结合的游戏体验三个方面,用具体案例详细阐述这一设计语言是如何落地的。同时,游戏与玩家共创,不断更新迭代,满足玩家的愿望。演讲汇总如下(为语义清晰起见,行文有所改动):
一款具有独特超自然风格的开放世界生存射击类游戏。在游戏世界中,一种名为“星尘”的宇宙物质爆发,这种肉眼几乎不可见的微粒状物质,使地球陷入浩劫。它将正常的生物和各种物体转变成名为“畸变体”的怪物,并使它们获得超自然的能力。
在《七日世界》中,玩家的身份是能够获取并驾驭星尘之力的“超越者”。他们需要与“畸变体”战斗,建造个人领地,收容并驯服名为“异常物”的超自然实体,逐渐揭露并阻止一切背后的阴谋,从而拯救世界。
截至目前,网易已经在PC端进行了2轮测试。同时,官方也在进行游戏的主机和移动平台适配。上一轮Beta测试于今年一月底刚刚结束,在测试期间,玩家对《七日世界》颇为热情并在社交媒体上分享了自己对于游戏的喜爱与对正式版的期待。外媒Wccftech将《七日世界》评为他们在2024年最期待的游戏之一。
全球共有13万玩家参与了本次Beta测试。 同时,Discord 社群玩家成员数量从3万增加至30万,呈10倍增长。在 YouTube 平台,玩家制作的《七日世界》相关视频获得了超千万次观看。而在 Twitch 上,游戏直播观看时长也达到了约400万小时。目前,在Steam的愿望清单上,《七日世界》排名第16,团队也计划于今年内推出正式版本。
网上关于《七日世界》的话题中最受欢迎的内容集中在开放世界独特的“超自然”视觉风格。玩家也十分享受这一视觉风格与游戏体验的相得益彰,强化了游戏体验的沉浸与共鸣。
让我们从寻找《七日世界》对“超自然”的定义开始。简而言之,这一定义就是,于“日常”之中窥探“异常”。
《七日世界》项目启动之初,我们决定要制作一款设定在一个超自然世界中的生存类游戏。那么问题来了,且这是个老生常谈的问题:“超自然”究竟是什么?作为一类主题或文化元素,“超自然”这个概念几乎与人类文明同时出现,甚至可能更早存在。提到“超自然”这个概念时,我们的脑海中可能会浮现许多形象。例如:狼人、幽灵、外星人。
这三者都源自人类熟悉的“日常”形象。但每一种都增加了一些与恐惧和未知有关的“异常”之处。“人”加“狼”,就成了狼人。“人”加对死者的恐惧,再加上窗帘和阴影的意象,就成了幽灵。“人”加“昆虫”或其他与人类迥然不同的生物,在对太空环境的夸大想象中,就衍生出外星人的形象。
但这些设计元素都带有过去时代的色彩,并不适用《七日世界》现代世界观。
简而言之,传统的超自然角色已经失去了对现代观众的吸引力。
因此,我们从传统语境转身,深入探讨新时代对“超自然”的诠释。探讨的关键,在于找到当代受众究竟有着怎样的“恐惧”与“未知”。我们研究了一些在线“共创文化”,比如“阈限空间”等Z世代受众中十分流行的文化符号。这些文化符号也始于某种“日常”事物,并在中加入了一些“异常”元素。
但这些“异常”元素非常现代。例如,几乎任何一个随机的日常场所都可以成为“阈限空间”。无论是游泳池、游乐场,还是楼梯。这些空间的“异常”之处在于它们所呈现的视觉氛围,给人一种“可能通往意想不到的地方,或者根本就是一片虚无”的感觉。这种不确定性的恐惧创造了一种符合现代语境的怪异、超自然恐怖感。
这些对“超自然”的新诠释延续了与旧时代前辈们类似的逻辑。但为什么这些诠释更受新一代受众喜爱呢?这是因为它们的要素对现代受众来说时空距离更近,更有共鸣。进而更适合现代叙事和视觉语境。与狼人或外星人不同,这些物体仍保留其日常的外观和功能。这反而加强了其异常性。
此外,日常万物皆可被用作灵感来源或构成元素,这种全新的超自然设计系统能够容纳无限的创意可能性。
我们进而推导出了《七日世界》版本的“超自然”的定义:于“日常”之上叠加“异常”;于“日常”之间窥探“异常”。将之融入现代视觉和叙事语境中,充满可能性。这正是《七日世界》所要呈现的世界样貌。
我们花了大约一年半的时间,经过几轮风格研究和探索,确立了这个设计方向。在此之前,我们已经制作了大量游戏资产。大约有30个怪物和boss已经完成。40多个开放世界的POI已经到了可玩阶段。但我们仍然决定进行一次重大的风格迭代。
我们花了相当多的时间调整早期设计,以期实现“于日常之间窥探异常”的设计语言。而我们也确实在调整设计风格和最大程度利用已有资产之间取得了平衡。我们的设计迭代包括三个模块:怪物、环境和游戏体验。这三个模块之间相互关联,仅针对某一模块的独立迭代会导致玩家体验不连贯。
经过深入评估,我们决定以怪物设计为切入点,奠定设计基调,然后围绕怪物设计,开发场景及游戏体验。
接下来,我将分享几个案例,重点讲讲重新设计的过程。
我们从重新设计怪物切入。玩家在网上分享了很多视频和截图,展示《七日世界》独特而引人入胜的怪物。然而,起初它们与今天的模样相去甚远。
以上是我们部分早期的敌人设计。有些看起来像普通的僵尸,有些看起来像外星人,有些看起来像幻想中的野兽。几乎是完全基于想象。这些元素在现代城市环境中并不存在,与现代日常物品或生物也没有明显的视觉联系。
因此,它们无法帮助传达《七日世界》的游戏世界背景,即被超自然力量改变了的现代世界。我们发现这些设计源于我们试图“创造一些不存在的异常事物”。所以我们反转思路。与其“创造一些不存在的异常事物”,不如“让已经存在的东西变得异常”。
我们环顾四周,将设计目标放在日常物品上。如果星尘改变了整个世界,那么它一定也将每个物品变成其自身的超自然形态。灯可能会长出腿并开始四处走动。而咖啡杯也可能“活过来”。就像这些《美女与野兽》中的小家伙一样。
归纳这些想法,我们提出了“活械”的概念。将日常的物体组合成奇美拉怪物,并在这种拼凑的异常性中窥见超自然之处。
当时我们已经设计完成了许多怪物,所以开始将其中一部分重新设计为“活械”。
例如,这里展示的是“畸变体”这种怪物的早期设计。它是被星尘转化,或部分转化的人类。这些怪物在游戏中最为常见,分布最广。而它们之前的设计与刻板印象中的僵尸没有太大区别。既不有趣,也没有吸引力,也不够异常。
因此,我们尝试将一些熟悉的日常物品与“畸变体”结合,而无需大幅改动开发好的动画和AI行为。例如,用聚光灯替换怪物的头部,就形成了“监视者”。这是一种基础近战怪物,能对玩家造成近身物理伤害,并能使用聚光灯头部冻结近身范围内的玩家。
与其早期设计相比,“监视者”无疑在异常程度或超自然风格的独特性上达到了新高度。
而且,好消息是,基于这种仅仅“换头”的调整方式,新怪物能够继承使用原设计骨骼的90%的AI和动画。我们不需要将整个怪物推翻重做。
“监视者”头部的聚光灯给其动作增添了更多的动态,同时也是它最强大的武器。其光效在远处就可以看到,也使“监视者”成为大世界兴趣点和副本中的局部地标,从而为玩家的探索体检提供了指引。
监视者的聚光灯头部也是我们场景资源的一部分,因此与游戏场景结合得更好。在游戏世界中,你也可能会遇到看起来和监视者头部一模一样的普通聚光灯。这传达了一个信息:“当星尘改变了世界,一些普通聚光灯也因此发生转变,成为‘监视者’”。
我们的玩家可以击败并收容“畸变体”。此外,我们也做了更进一步的设计,让玩家可以驾驭“畸变体”的能力为己所用。
毕竟,活械仍然是一种机械,或者物体。击败活械怪物时,你可以摘下其“物品”的部分,并在一段时间内使用。例如,监视者可以用它的聚光灯头部冻结玩家。但当你击败它,聚光灯就会短暂地成为你自己的武器,且仍然具有冻结目标的超自然能力。
成功设计并落地了“监视者”之后,我们又尝试将“畸变体”的头部替换为带有牙齿的手提箱,构成新的怪物“代理人”。它也是一种基本畸变体,通过喷射成捆的钞票造成中远程伤害。
这既有点讽刺,也非常适合游戏场景。《七日世界》中有许多城镇和城市场景,其中有着许多商业空间。代理人是这些区域中最佳的怪物选择。它的中远程攻击也使一般小怪相关的游戏玩法更加多变。
与“监视者”的聚光灯头部一样,代理人的手提箱也可以被玩家拾起,并暂时用作中程钞票发射器,与“代理人”的攻击模式类似。当面对多个敌人时,这一武器尤其有效。这种游戏体验十分契合《七日世界》的氛围,也为射击游戏的总体节奏增添了趣味变换。
基于“代理人”和“监视者”两种设计的成功,我们将这种“换头”方式扩展到其他早期怪物设计。例如,这只爆炸蜘蛛之前不怎么受欢迎,原因其一是爆炸属性较难处理,其二是它的外观实在普通。我们从其爆炸机制出发,首先尝试将蜘蛛的头部换成气罐。这样一来,爆炸机制对玩家来说就更加直观了。我们还将蜘蛛怪物的节肢动物腿部改为以蜘蛛步伐行走的人类手指状,增强怪物外观的对比与落差。
在提升怪物的视觉设计之外,这以调整也壮大并丰富了我们的怪物家族。比如,带有聚光灯头部的蜘蛛则不再爆炸,而是像“监视者”一样冻结光照范围内的玩家。保持“活械”怪物“械”的部分与其战斗机制强相关,这些新设计能让玩家更直观地理解怪物机制。
大群的蜘蛛非常适合填充我们开放世界兴趣点中的空白空间。此外,这些蜘蛛的头部物件与周围环境密切相关。例如,气罐蜘蛛可以非常自然地融入居住区、厨房和餐厅等地。待机时,它们会隐藏手指状的腿部,低伏于地面,伪装成一只普通气罐。而当玩家闯入警戒范围之后,它们就会伸展腿部站立起来,高速移动攻击,就像真正的蜘蛛一样。
一旦玩家击败这些“活械”蜘蛛,也可以利用其机械部件。如上所示,蜘蛛气罐是一种独特的强爆炸物。找到这些超自然怪物并合理利用其机械部分,在面对棘手的敌人时非常有效。这也为玩家探索体验增添了乐趣和策略。
除了聚光灯、手提箱和气罐,我们还选择了些更有趣的物品设计成“活械”怪物。这里展示的“活械娃娃机”或“活械扭蛋机”怪物——“炸裂者”是我最喜欢的其中之一。
左边展示的是“炸裂者”的早期设计。它能够发动近战攻击,并拖出这个圆鼓鼓的部分作为炸弹投掷。怪物设计很独特,但逻辑并不好从视觉层面理解。抓住将炸弹拖出并投掷这个特性,我们将“炸裂者”与现实世界的物体进行比较,最终确定使用抓娃娃机。“炸裂者”的大手变成了娃娃机的抓钩,而炸弹则变成了悬挂着的玩具熊。
现在仅仅通过观察怪物的外观,玩家就能理解抓钩手和玩具熊是其机制的两个关键元素。
我们也给“炸裂者”的玩具熊炸弹增加了一个小小的追踪机制。毕竟,谁能拒绝被一只踉踉跄跄的玩具小熊追着跑呢?这一可爱又不失诡异的设计为玩家的体验增添了一份萌萌的反差感。
“活械娃娃机”怪物的效果非常好,也使我们决定扩展类似设计到场景和游戏体验中。从“炸裂者”开始,我们设计了一系列以“游乐园”为主题的怪物,包括“气球头”、“镜子小姐”,甚至一个巨大的“活械摩天轮”。在游乐园区域内,玩家不仅可以与怪物战斗,还能重建游乐园设施。设施重建完成后,整个园区将作为一个真正的游乐园向玩家开放。这一处游乐园兴趣点目前正在研发中,并将在今年后续游戏更新中发布。
除此之外,我们还在《七日世界》中引入了其他各种游乐场主题场景。这体现出“宇宙某处存在一个游乐园位面”,星尘导致空间交叉,打开了游乐园位面和现实之间的通道。
我们的世界观设计中有一个叫“空间渗流”的概念,指的是在星尘影响下,不同维度的空间相互交织而产生的类似虫洞的超自然现象。视觉上,我们则尝试以拼贴的方式呈现不同维度空间的交融和流动感。基于“空间渗流”概念进行设计的典型场景,就是位于游戏中垩峰山地区的西格玛收容井副本。
收容井是罗塞塔的研究基地,研究员们在其中观察星尘的异常作用。收容井地下设有警戒区,是位于空间渗流点上的一条走廊,现实和其他位面就在此交织。
可以看到,两个原本毫不相关的位面就这样被星尘强行拼接在一起。
超越者在穿越位面边界时,会发现现实的物理法则逐渐失效,空间渗流法则开始主导。而当超越者完全置身空间渗流区域,他们会经历不同于大世界的场景、敌人,经历独特的探索体验。比如物体比例失衡,带来探索“大/小”人国的体验;再比如独特的敌人会引入新奇的玩法。在如图所示的这个空间渗流副本里,“炸裂者”使用的炸弹熊因为空间渗流而成群涌入,玩家需要敏捷反应,快速射击,才能通关。
除了小型畸变怪物,我们还设计了很多大型“活械”,不过,很多活械并不会主动攻击。众多活械中,最受超越者喜爱的是“迷途者”,一只长脚的活体公交车,人称“宝宝巴士”。为“迷途者”带来设计灵感的,是大世界里分布的各种报废车。想象一下,如果路边的那辆破公交车突然又亮起车灯、长出足肢,沿着原本的路线开始行驶,该是怎样怪诞又有趣的景象。
“迷途者”的设计思路,就是给报废的公交车加上拟人态的肢体。最初,我们采用了腿和脚的设计,但一个用腿走路的“迷途者”看起来太过灵活,缺乏怪谈感。后来,我们将腿脚改为向四面乱抓的手臂,才有了现在的“迷途者”,其一步一踉跄的移动方式,无疑是符合超自然的怪诞气质的。“迷途者”的行驶路线有多条,覆盖大世界的各个区域。它不会主动攻击超越者,最多也就是不小心压扁超越者建在它行驶线路上的房子。
内测期间,很多超越者为了打卡和这辆人气公交车合照,会特地在它的行驶线路上蹲守。不过,可别拿“迷途者”不当公交车。它和日常公交车一样,有固定的路线,而且还有乘客。每辆“迷途者”公交车里都有一群畸变体乘客,这些乘客会在到站时“下车”,消灭这群畸变乘客,再攻击“迷途者”的肢体使其短暂跪倒,超越者就可以搭上车。
一分钟之后,“迷途者”就会重新站起来并且恢复行动能力,超越者便可以上车体验一把巴士观光,还不用担心车外畸变体的威胁。车里面还会有神秘宝箱,奖励消灭了畸变体的超越者们,千万不要错过。
除了公交车,我们也在尝试将这样的设计复刻到轿车、房车,甚至是飞机等其他交通工具上。左图是《七日世界》早期的空中怪物“古老者”的设计。参考以上的思路,我们打算将其迭代为“受到星尘污染而发生畸变的飞机”,让它在开放世界地图的上空时而盘旋出没。
之前很多参与测试的超越者反馈“古老者”缺乏互动感,因此我们正在开发一处专门用于与“古老者”亲密接触的异常点,一处位于沙漠地区某幸存者聚落附近的坠机现场。这样一来,超越者可以走进“古老者”巨大的机舱,一探究竟。坠机异常点将会在今年下半年的更新中与各位超越者见面,敬请期待。
这是《七日世界》中的另一个大型活械,完美地将怪物、环境和体验融为一体。以此来为“异常+日常”的设计方法这节内容收尾,再合适不过。
在讲“古老者”的迭代思路时,我提到,正是玩家与古老者互动的意愿启发了我们在游戏中加入坠机异常点。这就是《七日世界》与玩家共研的一个很好的例子。 《七日世界》开发组会日常活跃在Discord等在线社区,收集玩家的各种建议和反馈,然后交由玩家进行投票。最后,我们会选出呼声最高的建议,优先进行开发。
演讲开头,我提到过,新的超自然设计系统可以带来无限的创意可能性。这种包容性使得我们可以将玩家天马行空的建议融合到游戏之中。
近期我们在Discord上收到一条建议。玩家希望“监视者”的探照灯能有更多用途,比如放在个人载具上,或者放在领地的家里,利用灯的石化功能来对付来拆家的敌人。这条建议在社区中大受支持,我们也认为这个设计既有趣又符合游戏的调性。
于是我们迅速开发了相关功能,允许玩家将获取到的探照灯安置在载具上,还把探照灯加入了领地建造的常驻图纸中。
除了让玩家梦想成真,我们也乐于观察和分析玩家的行为,挖掘出他们真正喜欢的玩法,并以此进行玩法的设计和拓展。“气球狗”的延伸设计即是完美的案例。
“气球狗”异常物因为其让领地建筑浮空的异能而深受喜爱。玩家对气球狗的各种好评再一次启发了我们,将这种悬浮能力应用到领地之外的其他场景。所以就有了这辆悬空的气球狗载具,玩家可以骑着它在各种崎岖地形,甚至是水上畅行无阻。我们在多个社区都发布了气球狗载具的预告,玩家都表示很期待。
和玩家共研不是盲目听从玩家的一切建议,而是主动挖掘玩家的喜好,做出玩家真正爱玩的游戏。
不知不觉,已经到了分享的最后。最后一节里,我会对以上的分享做一个总结。
第一点,想要打造独具特色的游戏风格,尽早建立系统化且包容性强的设计语言就极为重要。系统化,即制定且易于实施的设计和制作标准,包容性则意味着一切创意皆有可能。有了这样的设计框架,游戏的开发过程会更加流畅。
其次,怪物、环境和玩法体验是密不可分的,需要始终保持其设计上的相互呼应。
最后一点,是保持开放的心态,倾听玩家的反馈,用心关注玩家真正喜欢的东西。毕竟,一名游戏设计师的初心,就是创造一个让人快乐的世界。《七日世界》将于4月3日开启帷幕测试,前往《七日世界》官网即可预约,大家不要错过。
评论区
共 1 条评论热门最新