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“谁说中国没有科幻游戏?”、“有妍选妍,无妍重开”、“我只是单纯的想给浩浩一个家”,在去年的10月,哪怕你没有亲身玩过这款游戏,恐怕也不难在各大网站和视频平台刷到这样的热梗与评论。
不论对它的态度是新鲜好奇,还是嗤之以鼻,作为一款国产真人恋爱影视游戏,《完蛋!我被美女包围了》(以下简称“完蛋”)还是以不到50元的价格,狂揽了190万份销量、折合近亿元总销售额,成为了“现象级游戏”。
甚至,Steam还让它入围了“年度杰出剧情游戏奖”的评选。调侃而言,对一部分玩家来说,2023年的年度游戏不一定属于《博德之门3》或者是《塞尔达传说:王国之泪》,而是自己此前就没怎么见过的“完蛋”。
对玩家而言,游戏热度的一部分其实是争议,一部分人认为它填补了某种市场空白,提供了真正的情绪价值,快乐就好;另一部分认为,这种对幻想甚至软色情的包装,都未必能称得上游戏。
争议之外则是市场的反馈,在“完蛋”的爆火出圈后,几年前曾被提及过的“真人互动游戏”再次被资本市场打捞。插上了“恋爱题材”的翅膀后,潘多拉魔盒就此打开——似乎这样的赛道,从未像今天这般拥挤和被重视。
接近半年之后,这些短开发周期的作品也陆续端了上来,并且许多也和“完蛋”一样,选择了上线Steam平台。比如上周某日,打开Steam的“新品与热门商品”,前两名竟然都是这样的作品。
这着实有些让人恍惚:今后的游戏品类中,莫非需要加上一个新的品类“类完蛋”游戏?
如果承认“完蛋”是一款游戏,那么它到底是一款什么游戏?
标签倒是确实可以给上不少,例如“恋爱模拟”、“真人互动影视”、“短剧”等等,但从玩法上来看,“真人GalGame”的定义或许还算相对合适。
这个泊来游戏类型,本质上来说就是以“美少女为卖点的游戏”,玩家通过对话的选择,在后宫中择其一或者择其多。因为其面向对象默认为男性,在一部分人眼中,GalGame甚至可以和R18游戏画上等号。
在日本,GalGame历经几十年的发展,诞生了诸多神作。但在一般情况下,由于诸多方面的“政治不正确”,还是会默认“二三次元有壁”,不会特别打“三次元世界”,遑论把游戏里的纸片人直接更换为前凸后翘的真人——在很长一段时间内,这种事情连想法都少有。
当然,也不是没有“二三次元”之间的互动,一些神作诸如《白色相簿2》,很早就拥有了超过游戏本身的影响力,也有很多根本没有玩过游戏的人,热衷于去玩游戏的梗。
例如,法国城市斯特拉斯堡作为《白色相簿2》的取景地,过去给国人留下印象的大多数是课文《最后一课》与阿森纳传奇主帅温格,不过随着《白色相簿2》的爆火,这里更多成为了“白学家”(白色相簿玩家群体)们的心中圣地。
2018年,当地球队斯特拉斯堡成功升回法甲后,法甲联赛、俱乐部更是顺水推舟,在中文社交网络来了一波“白学营销”,在当时这可以说是“二三次元联动”的一个成功案例。
只不过,这样的例子本身就少,这种联动方式所达成的突破也终究有限。虽然GalGame长期以来都有着高度忠诚的消费群体,但受众领域和市场需求的角度来看,似乎仍然有另一块可以开垦的荒地,在这一领域,没有人知道捅破窗户纸会发生什么,会带来什么。
所以,略带草莽气质的团队反而能做成这件事情——这倒不是赞美,从产业角度,“完蛋”其实并不是第一个吃螃蟹的人,此前也有过类似的作品,都伴随着“粗制滥造”和“软色情”而销声匿迹。但“完蛋”没有——哪怕它仍然不能摆脱类似标签,真正玩起来的剧情“科幻”程度也难保不被诟病,但它捅破窗户纸的姿势还真是可以作为一种模版。
有人说,完蛋的主创“真的玩过GalGame”,在一些典型二次元恋游的套路的基本面包裹之下,三次元的表现形式又为作品增加了一些生活化的感觉,不少玩家评价,游戏剧情悬浮归悬浮,但其中的人物在现实中你是能找到某种对应存在的,游戏的某些选择,甚至在摒弃某些幻想,颇有些正能量的感觉。
不论接受与否,“完蛋”成功为这一种大类拉来了新的玩家,一部分玩家甚至因此而开始探索原教旨的GalGame,商业意义上,了解和体验的欲望总是有价值的。
在“完蛋”逐渐爆火时,就有玩家“预言”般的表达出了某种担忧。“这样题材的游戏火了,会不会接下来冒出来一大堆这样的‘美女真人互动题材’游戏,那到时候全是这样的内容反而会让人审美疲劳。”
这种预测几乎已经不算是“预测”了。国内影视行业和游戏行业素有“跟风”之弊,更何况横跨这两个世界的“完蛋”。自“完蛋”在23年10月发行,引发现象级热潮后,根据机核(微信公众号id:Gamecores)不完全统计,在“后完蛋时代”,前前后后竟有多达接近20部同类型题材出现。
颇为搞笑的是,甚至你光是看看这其中一些作品的名称,就能猜到这是和“完蛋”同类型题材的作品。
这还不包括“完蛋”在2月份发售的续作DLC《房间里的心跳》,如果说在“完蛋”爆火之前,提及“恋爱模拟类游戏”,不论男性女性率先想起来的还都是纸片人,那么“后完蛋时代”,至少在“男性向恋爱模拟”这一边,我们似乎真的是被“类完蛋游戏”给包围了。
只不过,有理由卖爆的“完蛋”都难逃很多方面的批评,这些挂着“真人互动”、“美女众多”这些噱头的跟风之作,用脚指头想,大多也只能给玩家提供粗制滥造的制作、毫无逻辑可言难以代入的剧情、颜值科技感十足念数字型演技的演员等等,想要复制热度,几乎是不可能的事情。
玩法上,“完蛋”本身就没有太多的创新,想要在这些同类型跟风游戏上找就更难了,细品这类游戏,它们游戏大多都遵循了与“完蛋”类似的UI设计、关卡设计,保有章节区分的同时,不同的选择会导致不同的终局,这样的手法本身哪怕是“完蛋”刚出来时,也完全不新鲜。
并没有多少新意的玩法,没有让人眼前一亮的剧情设计,也没有更让人心动的演员,在追逐“完蛋”开启的风口之下,甚少有后来者真正做到了像“完蛋”一样,在销量和话题度上成为被热议的那一个。
甚至还有一些不知道从哪里带来的恶习:一些游戏刚刚发售三天,就动用水军,在Steam狂刷了近千条好评。
哪怕在这当中,也有像《名利游戏》(《隐形守护者》导演作品)、《美女,请别影响我学习》等在男性向论坛上获得了一些好评的作品,也很难制造去年10月那种“从0到1”的轰动性。相比之下,“完蛋”自己在此前推出DLC《房间的心跳》,剧情和演员都很难让玩家满意,倒显得像是角落里的新闻了。
跟风有时候还真是原罪,更何况真本事也不多——对于这部分游戏的开发者和投资方来说,究竟有没有弄清“完蛋”靠什么成为了一款现象级的作品,都是未知数。
在“完蛋”爆火之时,就有不少分析、甚至学术类研究指出,从市场背景的角度来看,它是一部难得的、从男性视角提供“两性关系向情绪价值”的作品。
在当下的舆论环境当中,这种需求的填补感觉更加明显。一如部分玩家说的那样:“现实中花300快请女神吃饭女神说我是舔狗,游戏里花30块钱能和6个女人谈恋爱,他是不是好游戏我能不知道吗。”
这种调侃之言,背后是一种长期不太被看见的情感需求,同时也是一块市场空间。在去年6月,移动互联网数据分析研究公司QuestMobile发布2023男性消费洞察报告,与一些刻板印象不同的是,男性用户在泛娱乐消费上有着相当突出的表现,消费能力不输女性。
报告指出,男性用户是线上高消费人群的中坚力量且保持持续增长态势。同时,在全网用户人均月度使用时长同比下降1.2%的背景下,男性用户人均使用时长同比增长了1.0%,达到163.8小时。
刻板印象的影响下,虽然男性仍然在社会权力关系当中占据主导地位,但情感尤其是两性情感方面的需求,往往是被规训“不需要”的。相反,无论是你打开电视剧、还是刷短视频看短剧、或者是看小说,我们可以看到众多女频向的作品,哪怕良莠不齐,也算有的选。
权力关系的另一面,是女性用户长期被情感类产品投喂,而男性却有着这类需求的“羞耻”,一些直给产品的出现,恰恰解放了这种羞耻:从反馈来看,一些缺少社交、想爱却又不敢在现实中追求的男性群体确实从“完蛋”当中获得了情感的正向反馈。
而这一切,离不开“完蛋”能出彩的几大核心特质:“剧本、演技、颜值”,“完蛋”的剧本虽说不上多严谨,但至少很多故事情节和案例上你确实能感受到一些生活化的痕迹。包括但不限于男主给肖鹿拍毕业照时,周围同学的起哄;郑梓妍在餐厅外边等男主时,被风吹起的波浪头发等。
对于不少玩家来说,或许此刻他玩的不仅是一个游戏,而是曾经青春年少时的自己、在校园里或者社会上遇到了一个让自己心动的女孩的真实画面。这样的感受会让人真正感受到游戏带来的这种情绪价值,比起“我被六个美女包围了”的表象特质,是“我想起来曾经的那个她”或者“曾经的那个自己”这样的深层次内核,真正打动了人心。
演员的选择也被广泛认为是“完蛋”最为出彩的部分,“郑梓妍”、“肖鹿”、“浩浩妈”等人气角色不但在游戏里赢得了玩家的青睐,演员本人也在游戏爆火后收获了众多粉丝,提升了自己的知名度。这一切,都与她们在游戏中完整的人设、符合角色设定的表演不无关系。
反过来看,一些“擦边”、“软色情”的需求,“完蛋”当中也有,但如果错把这些当做主要需求,跟风者未免也有些小看了直男。至少有一部分玩家,虽然嘴上把“给浩浩一个家”当做梗,但真正最终给游戏好评的缘由,自然还是在“互动过程”当中,某些击中自己的选择与剧情——不然为什么打开的是Steam,而不是Onlyfans?
不论是否将“完蛋”视作游戏,但几十块钱的互动体验,依然是在游戏消费的范畴当中,对于大多数玩家来说说多不多,但值不值得花,也确实要看作品本身能不能激起大家的兴趣。
一旦市场上涌入大量的粗制滥造、令人尴尬的恋爱类互动游戏,玩家们的情绪价值没得到满足的同时,反而平添了新的负面反馈,当玩家不再为此买账后,真人互动影视类游戏能够留下的又能剩什么呢?
玩家们当然不用去思考,对于游戏厂商和出品方来说或许真的得好好掂量掂量了。
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