近几年,国内游戏行业又开始重视PC了。《原神》在PC端的成功,《永劫无间》在Steam的爆发,似乎回到了十多年前,端游百花齐放的年代。当年很多端游以“次时代”作为宣发噱头,现在很多手游也以“3A”作为卖点。但几年过去,大家发现这事还真够难搞的,甚至有些公司高薪引进了一些海外人才,最后也一地鸡毛。
和朋友谈及此事,忽然觉得与美国目前的“去工业化”如出一辙。
当前普遍而言,游戏从研发模式上,可分为三类:玩法创新型、内容创作型、流量变现型。
玩法创新型,小而美的如各种独立游戏,《时空幻境》、《杀戮尖塔》;商业成绩更火爆的如《Dota》、《PUBG》。其共性都是可遇不可求,即使是这些游戏的开发者,也可能十年甚至更久都未必能再达到同样成就。
流量变现型,从早期的页游到现在的买量手游,都在此列。只要ROI能算明白,商业模式就成立。
除此之外,基本属于内容创作型,大部分单机、端游以及一些手游,都在此列。其核心在于,让玩家在游戏过程中感到乐趣,愿意持续玩下去(或者期待续作、更新)。
99%的游戏公司,要么是内容创作型、要么是流量变现型。因为玩法创新这种“三年不开张,开张吃三年”的状态,对商业公司来说风险太大了。而一旦选择了内容创作或者流量变现,就会对一家公司产生根本性的改变,如工业化与金融化,很难扭转。
“我们的项目,如果以国内的数据标准来看,只能算是个B级产品。但到了海外,通过精准投放,反而能赚到钱。之后我就决定将精力从研发上,放到买量投放上。研发我再怎么提升效率,整个项目算下来能节省个两三千万就不错了,但在买量投放上带来的收益可能是十倍以上”
商业逻辑上完全成立,这家公司后来也的确有不少产品成功出海。
流量变现,核心就在于找到“更便宜的流量”和“更高效的变现手段”,相比游戏更接近互联网思路,主打一个出奇制胜(比如近几年兴起的小游戏广告)。而内容创作,正因为在流量、变现上并无优势(单机、端游更为明显,近几年手游红利消失后也逐渐接近端游),所以最终都会通向一条硬碰硬的路——卷。
画面要卷,让玩家看了更想玩,才能弥补流量的不足;设计要卷,让玩家玩了更上头,才能弥补变现的缓慢;开发效率要卷,才能降低成本,避免入不敷出……而要做到这些,就需要一个有经验、有积累的团队。CAPCOM能成为动作天尊,靠的是在动作游戏卷了几十年;FS能做出年度游戏,靠的是把小众的“魂系”卷到了大众逐渐接受的一天。
这些都需要时间的沉淀,正如工业化逐渐建立的过程,没有人能绕捷径。
就以腾讯这家公司为例:腾讯做游戏至今,可以划分为三个阶段。
阶段1,是腾讯的起步阶段。在10年左右的时间里,腾讯逐渐形成了四大工作室,并各自有了自己的代表作:
魔方工作室
主要是洛克王国,端游时期的魔方还比较稚嫩。
四大工作室之外,发行线的合作产品部也研发了NBA 2k online(2013)、怪物猎人online(2016)两款IP合作项目。如果游戏行业有所谓的“皇冠上的明珠”,3d mmo、车、枪、动作、自研引擎……绝对位列其中。
虽然玩家对腾讯游戏的口碑毁誉参半,但在端游时期,国内的确没有第二个厂商能涉猎如此多的品类。一方面,得益于腾讯眼光毒辣的拿下了DNF、CF、LOL的运营权,有足够的资金为研发输血;另一方面,也是当时的环境使然。这十来年叠加了PC硬件高速发展、全球游戏产业高速发展、国内经济高速发展的多层buff,游戏厂商都在追求“画面更好、玩法更新”,腾讯的发展也是顺应时代的结果。
随着手游的兴起,行业规则被改变了。百人团队、研发5年的端游,一年的营收可能都不如手游一个月,成本却是手游的几十倍,很多端游从业人员“道心破碎”,纷纷转型手游。由于腾讯手游起步较晚,2014年前后出现了员工辞职创业潮,加入手游大军。
但即便如此,腾讯凭借平台优势,在随后的几年里成就了更胜端游时期的霸主地位。腾讯游戏的发展,也随之变化:
天美工作室(即琳琅天上工作室)
轻度手游:天天酷跑、天天爱消除……均有所斩获。
卡牌&SLG:魂斗罗、乱世王者,成绩不错。
车:QQ飞车手游,延续了端游时期的积累。
枪:逆战手游、CF手游……延续了端游时期的积累,但吃鸡大战惜败于光子,大爆冷门。
动作:天天炫斗,凭借端游时期的积累,从格斗转型横版,可谓降维打击。但团队后续转型做LBS(一起来捉妖),导致品类积累有所中断。
mmo:御龙在天手游成绩不佳,后续团队尝试不同方向,但均不顺利。
北极光工作室
mmo:轩辕传奇手游成绩不佳,天涯明月刀手游难产,2020年才推出(由于团队分兵加入吃鸡大战)。
枪:天涯明月刀团队分兵加入吃鸡大战,但推出的无限法则反响平平。
动作:刀锋铁骑成为绝响。
魔方
手游时期的魔方逐渐崛起,通过和Bandai合作,从火影页游到火影手游,在横版动作品类超越了天美的天天炫斗,成为了国民级游戏。
合作产品部
怪物猎人online团队解散,后被重组为NExT工作室。
NBA 2k online团队收缩,至今也未有NBA的手游推出。
这个阶段,虽然腾讯游戏的营收一骑绝尘,更打造了王者荣耀、和平精英两个超级爆款。但其中的隐患,当时却很少有人发觉。我们可以把此时的腾讯,和端游时期做个对比:
相比端游时期的全面发展,手游时期的腾讯明显有些偏科,集中在“单局制”的品类(车、枪、moba);而mmo、动作品类的积累,比起端游则不进反退。甚至自从出现了王者荣耀这个超级爆款,腾讯游戏就进入了一种近乎魔怔的状态——一旦发觉可能出现下一个超级爆款(吃鸡、LBS……),就会让各个工作室一拥而上,反正只要成功一个,就足以收回N个团队的成本。
逻辑上好像没问题,但却忽略了最初、最根本的问题,品类积累是需要沉淀的。任何团队被跨品类折腾几轮之后,也就半残了。当时大爆冷门的吃鸡大战,光子能反胜有积累的天美,靠的并非只是大力出奇迹,也有其背后的故事——光子收编了一个在端游时期一直做枪的团队,只是名气没有逆战那么大而已。
最终,随着各个工作室疲于奔命的追逐风口,腾讯也为此付出了代价。
吃鸡大战之后,迄今为止接近5年的时间里,腾讯游戏一下子不灵光了。仅有3款游戏小有所成——天涯明月刀手游,吃端游的老本;金铲铲之战,借IP+自走棋的东风;暗区突围,算是复刻了吃鸡成功的模式,但是mini版。
腾讯游戏的立项逻辑,也越来越多的变成了自上而下,“因为腾讯需要布局这个品类”,而非“工作室擅长这个品类”。虽然看起来与买量手游不同,但核心逻辑如出一辙——“某个题材/玩法火了,赶快搞一个”。
在这个过程中,“做游戏”变成了手段,而非目的。团队的因素,也被降低(天美也好,光子也好,有一个能做出来就行),最重要的是“时机”(流量窗口)。虽然还有一些工作室能延续自己的积累,但也只是因为这与腾讯的布局并不冲突罢了(比如枪)。
今天全员吃鸡,明天全员开放世界,后天全员帕鲁……再往后?天知道。
逆水行舟,不进则退。行业一直在进步,而腾讯的一些工作室却停滞不前,甚至倒退。近几年,随着原神、星穹铁道的火爆,很多人都在分析米哈游的成功逻辑,腾讯也不例外,但最终的结论却是——做二次元、做开放世界,还是风口逻辑。
米哈游成功的原因很简单,在团队热爱的方向上,持续投入、形成积累。这也是游戏行业最基本的道理。这个道理,很多公司,包括腾讯,在十年前都懂。但进入手游的流量时代后,却逐渐忘记了。
有些钱,赚得太容易,就会忘记如何脚踏实地的做事。腾讯这几年一直在喊“工业化”,殊不知真正的工业化,是在做游戏的人身上,而非所谓的流程、管线。
“离世觅菩提,恰如求兔角”。脱离了团队积累的工业化,也不过是梦幻泡影。
追逐风口的流量思维,更会将已有的工业化破坏殆尽。的确,团队积累很难,也未必能保证最后一定会成功。面对风口的诱惑,也确实不容易抵挡。但内容创作,不就是这么一回事么。
风口总会过去,正如手游红利的消失,大家最后还是会回到“结硬寨、打硬仗”的状态。是疲于奔命,还是以不变应万变,就看各自的选择了。
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