玩家在进行游戏时,都会有自己的目标。这个目标可能是玩家自己建立的,也可能是游戏系统给玩家的目标。玩家在了解游戏规则的情况下,利用游戏机制和资源,是在策略目标的前提下,根据自己资源和形势变化而制定的的一系列行动方案的集合。我们把要素进行提炼,那就是策略目标是方向,自己资源是保障,形势变化是依据,方案集合是策略。
这是维基百科对策略类游戏的定义,策略游戏是一种依靠熟练的思考与规划来获取胜利的电子游戏。它注重战略,战术,有时甚至是军事后勤的挑战,有些也有经济和探索方面的内容。策略游戏通常分为四种子类型,这取决于游戏基于回合制还是实时,更注重战略还是战术。
这里涉及到“战术”、“战略”、“策略”三个词的翻译问题,黑体单词”strategy”既可译作“战略”,也可译作“策略”,”tactics”既可译作“战术”,也可译作“策略”。
也正是因此,策略游戏不同于追求枪械真实感的射击类游戏和追求打击感、画面表现力的动作游戏。一大部分策略类游戏核心玩法的实现并不十分依赖于通过或宏大或精致的画面来表现游戏,玩家们所追求的反馈往往是量化数值,例如模拟经营类游戏中量化的收益、4X类游戏中确确实实的胜利点数亦或是RTS中双方的战损差距。
正是这些数值反馈,反映了玩家们精心做出的选择的“正确性”,而反馈的即时与否,一定程度上也体现出不同设计的区别
“战术类游戏”往往反馈更加即时,在《英雄连(Company of Heroes)》与《战争之人(Men of War)》这类即时战术游戏中,玩家主要需要考虑的是战术指挥,注重兵种间的克制与搭配,旨在获取一地一场战役的胜利。近几年这类游戏的题材以近现代战争为主,极度注重战术指挥使得此类游戏有不小的上手难度,并且模拟指挥中小规模战争对一部分玩家来说并不见得有太大乐趣。因此加入奇幻、末世等更具吸睛能力的即时战术游戏近几年也不断涌现。(策略向潜入游戏,一部分塔防游戏其实也有类似兵种克制与搭配、布置战场的思想,但是塔防游戏中玩家做出即时反馈的部分有一定的削弱,更多的是提前进行针对性的“排兵布阵”
而另一大类以“战略”为核心的游戏,大家比较熟悉的应该是《文明》系列,作为最早的4X回合制策略游戏之一,历史题材策略游戏的扛鼎之作,也是此类型游戏中的一棵“常青树”,时至今日,《文明》仍以其令玩家着魔的“下一回合”为人津津乐道。在《文明》系列游戏中,玩家的目标就是带领一个文明从史前时代,在不断发展中一路走到现代。此类游戏的共同点就是玩家需要在军事、外交、文化、政治、资源等多方面来管理自己的文明/势力,在冲突中寻找平衡点,或者说更加适合自身的策略。游玩过程中,玩家需要不断地进行权衡与抉择,例如科技、政治树的走向,外交策略的制定。这些策略所产生的影响往往更加深远和长久,例如科技树的发展方向、殖民领地的位置与数量,可以说,玩家们的优势正是由许多不能直接看到结果的决策奠定起来的。
找了一张策略类游戏的分布图*是b站上叫时_逆的up视频里面截图的
越接近现实规则的策略游戏,就越倾向于策略模拟游戏;而其游戏元素离现实世界差别越大,就越接近抽象策略游戏。
抽象策略游戏(abstract strategy game),即其游戏内容和主题与游戏玩法无关或者关系很小——比较极端的抽象策略游戏的例子就是围棋,你很难说每一个棋子代表什么涵义,气是指什么,眼又指什么,有人说代表军队,有人说代表人生——总之,他和现实世界的关系是抽象的,是把现实世界的规律高度提炼的结果;而象棋虽然也是抽象策略游戏,就没有围棋那么抽象——象棋是把排兵布阵、军事战斗高度抽象化的结果,尽管会下象棋的未必就会带兵打仗,但是至少棋子和现实中的兵种还是有着对应关系的。
策略模拟游戏(strategic simulation game),即游戏主题与玩法高度相关的策略游戏——最典型的就是战争游戏(wargame,不是那个即时战略游戏),或者兵棋推演,这些游戏的玩法都是围绕具体的主题的,游戏规则也需要由具体的现实规律为蓝本,更讲究符合现实根据的兵种克制和战略。当然,抽象策略游戏和策略模拟游戏并不是两个绝对的概念,它们更像是一个数轴的两端,任何一个策略游戏都不是绝对抽象、也不可能完全模拟,它们只代表着两种倾向。
这4个单词可以概括相当数量战略游戏的核心内容,也是战略游戏设计者的一种准则目标或者潜意识。
一般认为,最早明确提出4X概念的是开发文明系列的席德·梅尔。其代表作文明,即是4X体系的典型作品,当文明系列大获好评后,越来越多的战略游戏开发者开始注意这种系统概念,并将之实施到自己的作品中。
确切地说,目前几乎所有战略游戏都有4X体系的内容,比如侦查地图,建立自己的地区,研发科技和发展,最后向对手开战。但其中少数游戏相对更重视自己系统上的完善度以及强调漫长的发展过程,这一系列游戏更重视4X元素的平衡,对这个体系的反映更为集中和突出,也因此更常被认为是4X游戏的代表作。
最初的4X游戏集中于回合策略这一种游戏类型上,而当即时战略作为较晚出现的策略游戏种类出现之后,几乎立刻就继承和吸收了4X的思想,比如战争迷雾和基地建设等等内容。但一般来说,即时战略更强调直观的视觉,因此不得不削减相当的策略思考成分,也包括缩短游戏中的玩家发展周期。虽然有一系列游戏声称与4X概念完美结合,但其4X体系均有不同程度上的简化,因此也令一些深度喜爱4X的玩家用户难以得到满足。
策略可以指导你执行,但是俗话说得好,计划赶不上变化,执行也不一定就能保证策略如期达成。《战争论》中阐述过一个观点,战争本质是赌博,意思就是在实战中,不管决策者如何去制定计划,你都只是在改变策略目标实现和失败之间的概率。
引用了这篇文章,写的挺好的但是作者只写了一半鸽了。
我针对这个框架引用了几篇其他的文章并且进行了一些补充说明
策略:在游戏中某一时刻,面对既定情形,玩家可选择的发展方向,以及对应的手段的集合。基于这个定义,决定策略空间大小的就是以上三者的组合
一般在游戏中,玩法为玩家提供选择和手段,玩家根据规则形成决策树,并且根据实际的情形排除决策树的分支,选择较优的选项。为了增加策略空间的大小并提高丰富度,会有以下一些角度对策略提出要求:
策略性的第一个要素是在游戏过程中提供玩家有意义的选择,这些选择会在接下来影响游戏发展的进程并会反馈到玩家。例如在艾尔登法环中,玩家开局可以选择不同的职业、在游戏中又可以选择不同的装备、不同的战灰印记、战斗中可以选择刺杀也可以选择硬刚等;在一局金铲铲对局中,每个回合玩家可以选择存钱或者D牌,可以连败吃经济抢装备,可以连胜吃经济保血量等。玩家在游戏的进程中会面对不同的选择,玩家可以按照当前的游戏环境、个人规划做出判断选择,这些选择会影响着游戏的发展并构成玩家后续的体验。这里额外强调下“有意义”,如果游戏提供了多种选择,但是这些选择毫无差别,那和没有选择是一样的,这样的选择将毫无意义也没有策略可言。举一个简单的例子,比如说一个石头剪刀布的原型:我们发现猜拳其实是没有策略资源的。游戏中的形势对策略不会起到丝毫的促进作用(因为别人出什么的概率是完全随机的,这点在玩家众多的时候更加明显),所以我们也可以说猜拳是没有形势依据,每一个选择对玩家来说收益完全相等。
设计师兼作家基思·伯根(Keith Burgun)在他的文章《交互形式的分类》中把决策竞赛简单地称为“游戏”,从而将它们与缺乏目标性的玩具、可解谜题及“纯粹的”竞赛(即衡量某种特定技能的竞赛)区分开来。我们可以将一项决策定义为一种情况,在这种情况下,玩家掌握的信息既充足又不足:一方面他无法完全确定哪种行动方案最好,因为若预先知道最佳解决方案,决策将毫无意义。另一方面,玩家必须获得可供决策的信息,否则每一种决策对他来说实际上都是相同的,这同样会毁掉决策过程(换句话说,这还不如用掷骰子来“决定”)。最重要的是,决策带来的影响必须是永久性的,否则玩家将不会真正地做决定,而仅仅尝试每一种可能性。
策略的维度类似于数学里就是坐标系的轴。维度越多,空间就越复杂,描述空间中的一点就越难。我们如果把一个游戏策略的各个方面都比作一个坐标系的维度的话,也会有类似的效果,在各个维度的相互作用下,要想达到一个策略目标也就会更难。
我们以《魔兽3》的行为举例,玩家假设玩家有100的资源,玩家决定投入30资源到科技,70资源投入到兵种扩充,那么就会得出下图,这是一个二维的策略维度。
但是如果玩家决定投入30资源到科技,30资源到资源扩展,40资源到兵种扩充,那么就会得出下图,一个三维的策略维度。
随着维度的扩充,空间坐标系的轴越来越多,那么行为就会变得越来越复杂,越来越难以预料。但需要强调的一点是,《魔兽3》中这三个策略维度构成了一个统一的策略系统。前面提到玩家只要在某一个维度增加或者减少了策略资源,都会造成坐标系坐标的变更。所以,我们可以讲,策略维度是一个系统内的概念,这些维度在策略(抉择)层面就已经相互影响,而不是结果层面相互影响。
我们大可以假设,在《魔兽3》中兵力都是消耗金钱,科技都是消耗木材。那么结果就是玩家不会去纠结于某事某刻是去提升科技还是补充兵力,结果就是经济足够就会去做这些事。
因而,设计者并不是设计出很多玩家可操作内容就是策略维度了,我们还必须将他们联系成一个或多个系统,在系统内的抉择才是有意义的。
在游戏进程中玩家会在不同节点,连续不断的遇到不同的选择,而这些选择并不是孤立存在的,不同节点的选择是相互关联影响的。而这些影响会左右当前的选择,使选择的价值发生偏移,其组合形成不同的效果及体验,构成了策略玩法的深度。
在一些情况下玩家的选择所使用的不同的资源,但依然可以根据局势选择制造什么单位来克制对手。这其实跟上面所讲的策略维度已经不是同一层的策略了。这已经属于补充兵力行为下的策略系统。
那其实已经是兵种克制这个维度的事情了(玩家制造任何一个单位,都会降低制造其他单位的可能),这便是策略深度的问题。当一个策略维度下属的策略层级越多,我们可以说这个策略维度的深度越深。
除了有意义的选项及多节点的决策选择外,影响策略性的还有这些选项及节点的密度。即某段时间内玩家所需面对选项的数量及和这些选项对游戏进程所造成的影响。其他条件一定的情况下,选项密度越高,节点密度越高,策略性就越强。就如同选项越少,玩家会觉得无聊,选项越多也会让玩家困惑和沮丧。例如早年的rts游戏像魔兽、星际,在游戏进程中就存在的非常高的决策密度,玩家在同一时时间需要做的选择及操作非常之多,这就导致对于大多数玩家而言其存在着很高的游戏门槛。从结果上看,rts也因此没落被更简单的moba类游戏所替代。
根据米勒定律,人的大脑最多同时能处理5~9个信息,原因是人短期的记忆存在上限,超过这个范围人出错的概率将会大幅度的提升。这同样适用在游戏中,更何况当玩家面对的是一种高频动态的场景同时还叠加操作反应,这时玩家能同时处理的信息数量将会更少。所以往往决策密度非常高的游戏,通常会降低决策节点的频率,亦会提供暂停等功能,给予玩家更多的思考空间。如冰汽时代2会提供倍速及暂停功能,文明6进入到下一回合需要玩家手动操作,在围棋中会存在读秒机制等,玩家可以按照自己的决策节奏去游玩。
从决策密度可以很显然的联想到游戏设计中常说的心流体验,即玩家在熟悉游戏到掌握游戏的过程中,游戏难度应该随着玩家能力的提升而提高,形成挑战但不会对玩家的造成受挫感。那么在这里我再引申一下玩家心理学中的一些其他其他概念:
记忆意味着检索之前被编码和存储的信息,在可以被分为三个部分:感官记忆,工作记忆和长期记忆。工作记忆具有空间和时间上的局限性,并需要投入注意力资源。工作记忆很容易被抑制,尤其是在处理多个任务时。长期记忆包括外显记忆(陈述性)和内隐记忆(程序性),并且收到遗忘曲线的影响。
在游戏中,随着游戏进程的推进,玩家可选的范围进一步扩大,这就意味着玩家同一时间内需要记忆更多的内容,这就要求设计师控制游戏选项的投放节奏,常见的应用有:
例如在增加新增可选项的同时减少早期选项的收益,从而引导并减少玩家选择的空间。玩家在游戏中期,可以制造早期的低级单位,也可以制造中期的进阶单位。则似乎增加策略广度,让游戏变得复杂。但其实并不然,因为游戏的数值会使得玩家在游戏中期再做游戏早期的策略行为时性价比变低,从而阻止玩家这么做。因而在游戏中期,玩家的策略空间依然是在可控范围内。
围绕几个核心的资源点布置策略,使得玩家的注意力优先在能够主导游戏进程的选项上。例如,随着游戏的进行,不断提高策略的成本,也提高高成本策略的性价比。也就是说,如果合理的控制策略资源的产出和不同时期策略的性价比,我们就能合理的控制游戏的复杂度。
比较类似于背单词的遗忘曲线,在提出新的可选项之间提供熟悉时间,
不同策略、策略与环境之间存在叠加效应、玩家通过合理的决策能让不同策略发挥出1+1>2的效果,如在游戏中的各类combo、build等,例如rpg游戏中的乘法公式
举个装备属性的例子:4件装备分别带有4种属性:暴击几率、暴击伤害提高、攻击速度、每次击中附加固定伤害。假设这4件装备在独立计算的情况下价值是相等的,那么,要让玩家在4件装备里选出2件,他应该怎么选?
对最终总战斗力而言,暴击几率与暴击伤害提高之间是乘法关系,因为暴击几率会放大暴击伤害提高的效果;攻击速度与每次击中附加固定伤害之间也是乘法关系,因为攻速越快会导致出现附加固定伤害的频率变高;但暴击几率和每次击中附加固定伤害则互不影响,没有关联放大效果,在总战力公式中它们是加法关系。
为了追求总战斗力最大化,玩家会刻意去寻找那些带有乘法效应的组合,以获得关联放大的那部分额外收益。
我们把这类游戏的做法抽象总结一下就是:设计一系列的元素,让这些元素独立来看表面价值都是均等的,但其中的某些元素间存在一定的关联,当它们组合起来之后的实际价值会被放大。玩家如果在思考组合的过程中透过表面价值看到了实际价值,并最终得到了验证,那么他就会认为自己很聪明,并从中获得足够的成就感。
策略中的优劣关系分为上下级关系和克制关系;上下级关系,举个例子就像神奇宝贝中喷火龙和小火龙的关系,在游戏中属于同类效果但是程度有高低。克制关系顾名思义就是存在克制效果,最常见的克制关系就是石头剪刀布。如afk中的种族克制、三国志战略版中的骑-盾-弓枪-骑等都是石头剪刀布的延伸。以上的优劣关系属于策略内在固有的。
从博弈论角度,策略可以分为严格优势策略、相对优势策略。
严格优势策略可以理解为总多策略中的最优策略,不管外部环境怎么变,相比于其他策略它都要更好,另一方面较弱该策略在任何情况下都不具有策略优势即为严格劣势策略。例如这是石头剪刀布的策略收益,对于每一种元素都存在一个元素被绝对克制,在已知对方决策的前提下玩家有必然最优解
相对优势策略指策略之间通常存在各自的优势,在不同场景下,选取不同的策略将会有更高的收益。
例如在这种情形下,双方选择AA是理论上的纳什均衡,但如果已知对方选A,则己方选择B的收益更大,因此双方最后会倾向于选择C,形成弱优势策略,moba类游戏中的三路占线就是一个典型的弱优势策略。
对游戏设计而言,好的游戏核心体验的策略性应该是减少游戏中的绝对的严格优势策略和严格劣势策略,让所有策略处于相对优势的区间中。一旦形成绝对的最优解,会破坏游戏的策略性可玩性,让游戏变得无趣。所以保证游戏策略的平衡性,使得各个策略的影响更加多样就显得相当重要了。
以上是单次博弈的情况,在多次博弈的情况下还有其他的均衡类型:
对于子博弈纳什均衡,一般在游戏中以回合制也就是贯序博弈:行为-->反应,调整决策的方式呈现
可以通过已知对方行为并从可能的结果倒推的方式分析,这就要求设计师在各个可能的结果中做出平衡,使其符合相对优势策略的原则。
而对于完美贝叶斯纳什均衡则较为复杂,一旦任何一方不遵循最佳均衡则难以分析,因此完全预测比较困难。
对于一款策略性丰富的游戏,我们希望是易上手而难精通的,要达成易上手我们要有一定的很明确的严格优势策略;而为了让游戏难精通,我们又要有一定的随机性和弱优势均衡策略。这三者的平衡要把握好,其中随机性不宜太强,其他二者则考虑自己的目标用户吧。最后是我们不希望为难用户,所以我们尽量采用多轮依次贯续博弈的形式去铺开策略,让用户单次面临可以接受的策略选择。而设计策略的方法,我们可以从结果去反推,借鉴博弈论中行为树的形式去逆向设计。
策略性的一个重要体现就是资源管理,资源管理分为自身资源管理和外部资源管理(信息)。自身的资源管理是对自身拥有的资源进行合理运用的过程,从而综合得出策略决策。以金铲铲为例,玩家每个回合都需要对自己的血量、金钱、等级经验、装备、棋子等资源进行管理,从而决定当前回合采取的策略。设想要是人人都是金币无限,玩家不会关心当前回合、竞技运营,棋子羁绊,输赢就取决于玩家d牌的速度了。而外部资源管理则更多的是对手信息的获取管理。根据获取得对手信息,设置合理的对策,获取对手信息越完整,指定的策略的成功率越高。同样以铲铲为例,如果不对外部信息不进行管理,可能出现对手三星五费了,你还在存钱吃利息的情况;
以上策略性的几个点应用都需要有概率预估的支持。这也是策略魅力所在。玩家可以通过游戏的规则机制的理解,对于内外部资源的管理、预估出不同对策的成功率。例如麻将中,当单听一张牌的时候,手里一定会优先留场上打出较少的牌,若某张牌场上已经打出两张,此时估算概率再抓到该牌的概率将很小。策略的估算概率会随游戏的进程发生动态的变化。而上面提到的严格优势策略其估算概率永远是高于其他策略的。
概率性可以造成很大的波动,在双方差距较大的时候达成逆转,因此在策略游戏中把控概率的占比也十分重要:
概率所影响的程度越大,理性人的控制程度越低,游戏的混乱程度提升,游戏的策略性就会越低。同时也可以让一些概率出现的助益效果变成可操作性的来引导玩家行为,将随机性变成与玩家能力相关的挑战。或者给概率性一些双向的效果,类似于rogue游戏中的构筑部分,整体的成长+部分的随机,波动的挑战才能给予玩家更长久的乐趣。
所有游戏都是为了去赢的。这也是使得他们成为“游戏”的原因。在策略游戏中,想要赢得胜利,需要有一个长远的目标。像”俘获皇后“或者”加固我现在的据点“,这些目标要比利用特殊的游戏单位或数值来的高级些,但是还不能描述整个游戏本身(胜利为目的)。
基于我们上面的描述,经典的策略游戏国际象棋呈现出比一个计策游戏更多的内容。每一步的移动都很关键,每一个棋子都很有价值,因此,国际象棋被广泛地认可为一款策略游戏。好的国际象棋棋手不会单独地考虑棋子,他们会着眼于整个棋盘,思考如何走下面几步才能取得优势。走每一步只考虑眼前的价值是一个新手的标志。因此,策略游戏强调前期思考,深谋远虑。
策略将是赢得一场策略游戏的关键,而不是计策。虽然游戏中或许会包含很多特别的操作,但游戏作为一个整体不应该强调具体的行动。执行一个好的或者坏的“操作”不应该决定你是否会赢或者输掉游戏。一些游戏会让玩家觉得如果他们没有获得一个好的开局,他们必须重新开始游戏。这将会造成设计缺陷(或者玩家的困扰)。
相较于整体,关键单位或行动也没那么重要 通常失去一个游戏单位或者输掉一次对战对策略游戏的影响是很弱的,不意味着某些关键的单位,关键的战斗以及计策是不重要的。但是在更大的框架下,这些具体的细节不会让你赢得或输掉游戏。比如,在国际象棋中,皇后是十分重要的棋子。但是失去皇后并不意味着输掉游戏。也可能,失去这个“单位”是整个策略的一部分。计策(Tactics)游戏在这一点上截然相反:根据形式的需要,行动是按照它的实际价值执行的;它更专注于具体的动作或特定的单位,而这些特定的单位可以让你赢得或输掉比赛。很少有长期的目标,游戏可以被分成更短的部分(“行动”,“章节”,“任务”等等)。策略游戏通常从开始到结束,允许有多种方式,不会用一个特定的流程来限制玩家。
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