写在前面:上一期的拙劣文字为大家简单介绍了女神转生系列的发展,这一期想和大家一起共同讨论一下女神系列更深层的话题。于是自顾选中了几个系列中涉及到核心的问题,如有遗漏还望诸位看官见谅。更多问题,亦可在评论中提出,余定当尽力解答。那么让吾辈进入更深层奥妙的女神世界吧!(注:文中涉及游戏内宗教的一切内容与实际存在的人物,组织无关)(同时非常感谢小编替换了酷炫的封面和典雅的头图还帮着改了题目)
A1:一切缘起于坊间传闻。传说小说的作者西谷史年轻时长期在电机经营相关的会社工作,能够较早地和电脑这样一种新兴事物接触,却对于当时作为新兴事物的电脑和网络一直都很不擅长因而工作压力巨大,遇到一些难以完成的任务时常常会口出类似“通过网络把恶魔发送过去吧”之类怨言。
但也由此产生了“通过电脑程序召唤出恶魔并且依靠网络广泛传播”这样一个奇特的构思,因此在日后转行写作之后,在《数码恶魔物语》的小说中,将传统神话传说中的妖精恶魔与电脑网络等现代要素有机结合在一起,形成了让人耳目一新的风格。其中的某些设定概念,如恶魔在电脑中以数据的形式存在,要在现实中实体化则需要吸收生物体中的所谓“生体能量”;而以数据形式存在的恶魔也可以通过网络这样的新兴媒体进行快速传输等等,在日后的女神转生系列作品中作为传统也得到了沿用。
A2:来源于日本神话中脍炙人口的祖神、兄妹神,伊邪那岐和伊邪那美的故事。伊邪那美在诞下火之迦具土之时被其火焰灼伤,不治逝去,伊邪那岐难掩怒火,用十拳剑斩杀迦具土,到幽冥黄泉之地寻找伊邪那美的魂魄。谁知妻子早已花容尽失,身体腐坏。惊吓的伊邪那岐向黄泉的边界比良坂仓皇逃去。
伊邪那美愤恨之余派出黄泉鬼女、八大雷神、黄泉军追赶,最终被伊邪那岐放下的千引石阻断了去路,未能向夫君复仇。从此二人阴阳两隔,伊邪那美以杀人发泄自己复仇嫉妒的怒火,司掌人间性命,伊邪那岐创生,使得生死平衡。
西谷史老师以神话为源头,创作了小说中的男主角中岛朱实与女主角白鹭弓子,即为伊邪那岐和伊邪那美的转世。故事中两人觉察到前世命运的纠葛,互相爱慕,互相依靠,却又阴差阳错,互相伤害,最后以白鹭弓子射杀了发狂的中岛朱实为结尾。与神话传说相似的展开,却又截然不同的结束,让人无不唏嘘命运的捉弄,就连神本身也无法逃脱命运的轮回,无法预料世事的无常。
至此,“女神转生”并不仅限于伊邪那美和伊邪那岐两位日本的祖神的轮回,而是代表了系列利用现代背景演绎传统神话的精神内核和系列根基。
Q3:女神转生系列里,出典于各个神话和宗教的诸天神佛、牛鬼蛇神通称为恶魔,为什么神也是恶魔呢?
A3:在回答问题之前容我先解释一下阵营的概念,相信熟悉龙与地下城的读者应该知道 Chaos(混乱)—Neutral(中立)—Law(守序)三大阵营和Dark(黑暗)—Light(光明)两大属性了吧。把三大阵营作为X轴,两大属性作为Y轴,可得到九宫格一样的划分图。
如此即可把我们普罗大众的信仰与想法与九宫格相对应,从而得到神魔的属性,阵营。在女神转生的世界里,神与魔皆是信息的集合体,是人信仰的产物,是不同人的救世之道、创世之道、治世之道(即游戏中的摄理)的意志体现和代行者。越是高位的神,其对应的神性越纯粹,除掉了作为人所必要的仁、义、礼、智、信,甚至是逻辑和思考。
所以作为唯一神的YHVH(如有冒犯,还望海涵),它的思考中心即是存在,一切以存在,存续下去为主导,从而制定万物的法理,使万事万象依理运行。法理既是希望,却又是束缚与诅咒。法理之上,我们建立了堂皇华丽的人类文明,组成了分工合作的人类社会,划分了三六九等的社会阶级。法理之下,却容不得变通与反抗,没有了人世常情的滋润与调剂。
作为Chaos最高位的路西法,它的属性则是解放,突破一切现有和既有的成文规则,崇尚个人,崇尚自由,崇尚力量,崇尚将事物还原成原始状态的世界。那么作为自由的代价,自然界弱肉强食的原始力量法则必将成为唯一的真理。苍茫的天地间将充斥着一片混沌,目之所及皆是蛮荒未开化的景象。
反观Law的代行者大天使们统领下的世界,对秩序的绝对遵循对于不断追寻自由的人类定是残酷和血腥的天罚,由此来看金子一马先生设计的眼罩和锁链绑缚的天使和机器人空壳般形象的大天使梅塔特隆,其中隐含的深意也就不言自明了。盲从、铁血、无情,我们平时所认知的天使也有这如同恶魔的一面。
那么绝对的中立为什么也有恶的一面呢?大家可以想一想,绝对的出世之道乃远离人类社会,逃离、避免、旁观或是抑制纷争。但是纷争却是人类进步的重要因素之一,有了纷争,那么必有旧事物的消亡和新事物的诞生,如若终止了世间所有的争端,那么所带来的也将是无尽的自我封闭与时间停滞,这千年如一日,一日如千年的生活不是一种更残酷的刑罚吗?
Q4:为什么印度传说在女神转生系列中占到如此大的比重?
A4:印度教中有几大概念与系列的剧情有密切的联系。脱胎于吠陀神话体系的轮回转生乃是系列之本。灵魂不灭转生不息,方能多次踏上截然不同的求道之路,择不同之理,从而求得创世、创生之妙法。此法即为佛教中的曼陀罗,意指圆满、妙法、心中的宇宙图、自我之真理。
所以整个游戏的旅途,就是寻求玩家认为最适合自己的曼陀罗,并以轮回转生的形式呈现给玩家。同时作为魔神最高位的毗湿奴,和作为破坏神最高位的湿婆几乎在每一作都作为强力仲魔出现,一位是世界的维持者,一位是世界的破坏者,也象征着整个游戏破坏现有世界,创造新生世界的主旋律。
Q5:为什么女神系列里一直不肯舍弃第一人称主视角的游戏方式?
A5:这个问题和系列其他两个特色可以放在一起解释:几乎在每一代的游戏中玩家都可以给主角设定名字;几乎每一代中主角都没有台词而是以简短的文字选项代替。这几点可以看出制作人非常明显的意图:玩家通过眼前这个小小的荧幕窗口,看到的正是与主人公别无二致的景色,做出的选择通过手柄传达到主人公的口中。
这便是女神转生第一人称游戏所带来的独特的角色代入感、扮演感。玩家在不断融入女神世界的同时,第一人称游戏所带来的视点、观点限制也是游戏重要的一部分。现实世界,女神世界,我们都只是走在寻找自我之路上的自私者,不会拥有在其他RPG游戏里通过括号得知他人内心活动的读心术,我们所看到的、感受到的也只是他人想展现给我们的那一部分。
在自傲的的古人们建起的巴比伦通天塔倒塌的那一刻,丢失了语言的我们便再不可能互相“交流”,互相“理解”,语言所能表达的边界缩小到了窄窄的范围。冲突与战争变成了“沟通”和“理解”的最后手段和最高形式,也是女神系列所想要表现的主要内容。
上述内容才是这第一人称想传达给玩家的,而不仅仅是作为一种过时的游戏机制。以至于在放弃了主视点迷宫全3D化的真女神转生3中,依旧在二周目中加入了这个传统的体验方式。
Q6:为什么女神系列没有像其他的宠物收集类游戏,增加更多的恶魔呢?
A6:很重要的原因之一是Atlus作为一般会社财力和人力都不如第一方大厂那么充足,与口袋妖怪(精灵宝可梦)还是有很大的差距。而更深层次的原因也与游戏的创立概念有关。
每一个恶魔都有它自身的出典,不同的故事是否与每一代的故事能很好的衔接嵌入,主要恶魔的个性能否在游戏故事中得到戏剧化的展现,从而将金子一马的设计刻印在玩家的脑海里,丰富女神世界的信息要素,这是女神转生才能带给玩家的独特体验。
一旦恶魔的数量增多,而在数值、属性、技能上必定同质化严重,主线、支线剧情又不能兼顾如此多的恶魔,对于不是以对战为主,而是以剧情至上的女神转生,定会成为系统上、剧情上的累赘,降低了游戏节奏,减弱了游玩体验。
A7:从前几个问题就可以窥视出几分端倪,再详细说明之前,我再次简介一下女神转生的系统。
1.Law-Chaos值:主线剧情(包括有些时候与恶魔,路人的对话)中玩家会面临选择,不同的选择会使主人公的属性产生变化,进入到不同的流程和结局。同时该值会影响到战斗中所能对话招募的仲魔,只有阵营与主角属性相对应的仲魔才可以对话招募,Dark系的仲魔是公认不可对话招募的。
2.月龄系统:就是指女神转生世界里的时间度量,从1/8(新月)到8/8(满月)为一个周期循环。如果你小看时间,那么你会吃大亏的。满月时,恶魔是不可以对话的。恶魔的攻击等状态值在一些作品里还会随着月龄起伏变化。在真女神转生3中,月龄与仲魔合成、迷宫机关,亦有关联。满月可以进行特殊的献祭合成,快速提高仲魔等级,魔人类的特殊仲魔只能在相应的月龄下才能合成,满月时出现合成事故的几率也会提升,即可得到合成公式之外的仲魔。迷宫里的踩踏机关需要在一定步数内达到对应月龄才能解开,永远的12m回廊在不同月龄会传送到不同的地点。
3.仲魔合成:仲魔通过合成升级为更高等级的仲魔。普通的两身合体能得到大多数的仲魔。个别强力的仲魔,比如Boss,在打败之后合成才会解锁,同时需要三身乃至四身合体才能得到。在合成过程中因为月龄和主人公异常状态的影响偶尔失败则会产生合成事故。在真女神转生4中英杰、狂神、尸鬼只有通过合成事故才能获得。
女神转生的战斗系统是传统的回合制,分为了对话系统与属性系统。
4.对话系统:主角可以选择与敌对的恶魔对话,进行仲魔的招募,仲魔会依据自己的个性而有不同的对话内容并向主角提问,主角选择符合恶魔口味的答案,并支付一定的cost(金钱、道具)才能使恶魔加入。另外还可以同恶魔进行物品交易,或者巧言善辩邀请恶魔资(gei)助(qian)。在Boss战中Boss会向你提问,你的回答会决定整个战局的走向。
5.属性系统:此乃战斗系统的核心。物理、铳、冰、火、冲击、雷电、光、暗、万能九大属性,麻痹、混乱、封魔、魅惑等异常状态(不同作品异常状态划分会有不同),加、减、消除物攻、魔攻、防御、命中和回避的四大状态魔法,产生了千变万化的技能。恶魔们依据自身的典故对应属性和异常状态拥有耐性、无效、反射、吸收四种抗性以及弱点。使得回合制的战斗充满了策略性、趣味性。
以上主要的五大系统彼此之间相互联系,循环促进,与追求爽快的美式RPG产生了鲜明的对比。Law-Chaos值对仲魔合成产生影响,仲魔合成与月龄系统产生联系,月龄系统与迷宫战斗密不可分,战斗又对仲魔合成有极大的要求。错综复杂的关系网使得整个系统浑然一体,再兼顾可玩性的同时又符合了女神转生的背景设定,为剧情服务,一直持续到游戏结尾都让人意犹未尽,给人二周目、三周目的动力。
上图正中列,皆为冠有女神转生之名的系列正统作品,以古典的宗教气息让人流连忘返欲罢不能。
sfc时代由于制作人的出走,由ASCII在PC86平台发行了虽不在系列之内,但在内容上与女神转生一脉相承的难度为所有作品中最高的伪典:女神转生。同时代的魔神转生系列为相同设定下的SLG游戏。
真女神转生IF,引领了校园元素的加入,从而为之后的persona系列开创了道路。而恶魔之子系列是女神转生模仿神奇宝贝的作品。
恶魔召唤师系列是着重描写恶魔召唤师在现代都市背景设定下,解决一系列怪奇事件的故事。之后的葛叶雷道系列又穿越回日本大正时期以侦探社为中心发生的事件,剧情同样扣人心弦。
数码恶魔物语脱离了部分女神转生的世界观,引入了赛博朋克的元素,制作上由金子一马和目黑将司通力合作,甚至拥有超越正传的素质。
Persona系列是现今最为大家所熟知的,融合了校园风格和流行元素。如果说P1、P2还未完全脱离女神转生的风格,仍是一首古典乐的话,P3、P4毫无疑问就是一曲纯正的JPOP。
恶魔幸存者系列是年纪最轻的作品,Slg的形式和校园风的融合,末日求生的设定,安田典明/安田铃人(数码宝贝赛博侦探的人设)的人设,同样吸引了不少的粉丝。
结语:至此为止,我对女神转生系列的所有理解和主要游戏系统的相关介绍已经全部结束。之所以采用Q&A的形式,是为了让本文突破同一主题的限制,尽可能多的介绍这个系列。也是为了回答上期热情的读者在评论里留下的些许疑问。
女神转生系列庞大的内容不是我个人之力能够说尽道完的,这种探索就如同行走在漫漫的人生长路般,一滴一点渐渐地能够窥视到我们身处的这个社会,这个世界,它的真容。而路上积累到的这份经验和知识,便是散发着我自身绚丽光芒的曼陀罗。越是去探求,越是去经历,这片心中的宇宙便越是宽广与深邃。
我想游戏如此,生活亦如此。来自未知的恐惧并不能阻碍我们认识世界的步伐,即使它再强大,不见边界。这一生的旅程与探求也并不是毫无意义的。
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