本文最初发布于《星空》发售的十天之后,文章原标题为:重新认识Microsoft Gaming:数据智能与流量驱动的企业创新
不论是出于对财年前三季度的数据不满,还是为了让该财年的财报更好看,以满足各个股东对公司的期望,几乎每一年的4月往往是相当一部分企业为了该财年最后一个季度冲击年度业绩而进行各种骚操作的月份,不论是游戏行业、还是其他行业。
近些天游戏行业发生的各种事情让我想起来我早在2023年9月16日发布在我个人微信公众号上的文章。因为我个人曾经也有一些B2B媒体的工作经验,所以在创作游戏行业相关(但不是手游方向)的内容时,一部分文章会从商业的角度进行撰写。这也就意味着我当时在行文的时候并完全预料不到今天会发生的种种。
受限于某种行业道德规范,我在当时撰写的文章并不呈现明显的消极态度,但也没有掩盖我自己了解到的,关于Microsoft Gaming暴露出的种种问题。唯独没有提及的就是大型企业对服务型游戏的态度(只能说那时的我还太年轻),但从现在行业的发展路径来看,产业对服务型游戏的偏执在某种程度上加剧了传统游戏工作室被解散的风险——但是,从我有限的工作经验来看,这种风险一直都不是普通玩家所以为的那样。
本文建议搭配Alanah Pearce最新的评论视频共同浏览。
2019年5月22日,我在机核社区发布了一篇名为《赶在E3之前,重新认识一下“微软游戏”》的文章,详细阐述了Azure微软智能云对于游戏开发的重要性,但并未将其和电子游戏本身以及订阅制直接关联。因此借着Xbox游戏工作室旗下Bethesda《星空》的发售,我将从Azure云化工具、订阅制模式和主机游戏开发三个方向全面阐述在第九世代主机战争中,微软依靠商业技术能力突破重围的策略,以及遭遇的挑战。 Azure为微软带来的最大财富,就是其丰富的云化工具集、可流动的算力以及数据智能,且三者相辅相成。工具提升效率,算力流动能够解决难题,数据智能负责补齐短板和发现新知。这不仅在企业软件开发、业务创新等To B层面发挥着重要作用,更为Microsoft Gaming在游戏工业上的进步打下了坚实基础。当一款电子游戏通过Azure的相关工具开发时,开发者不仅可以使用到轻量化且可快速集成Github的编译器VScode实现快速的基础开发;同时也可以选择安保工具Microsoft Entra以及人工智能Azure AI Services强化开发安全性或加速本地化工作,保障游戏顺利开发;而Azure Playfab可为开发者提供多人游戏服务、在线热更新和数据监控及分析,帮助开发者高效维护和迭代。
而Azure微软智能云最强大的能力,就在于其全面覆盖微软业务而带来的“价值共生”。在微软的传统强项——To B业务方面,微软一直以来会将Azure中提炼到的各类数据洞察开发成工具,首先用于公司内部客户和业务,再不断对Azure的工具迭代优化,并在持续更新的过程中逐渐开放给供应商或有需求的外部企业进行收费使用。新时代下新需求的涌现导致许多企业不得不放弃采用独立且单一的工具集和服务模型,转型成为更具动态的弹性企业,而Azure不断自我更新的特性恰好符合这一需求,因此能够在为企业提供云服务的同时帮助企业成长,而这一过程带来的数据也会使Azure企业工具在实际行业应用中产出新洞察,这些洞察再反哺给微软,促使微软利用已经落地的行业数据继续更新Azure工具集并反馈给外部企业,实现“滚雪球”效应。当然,微软强大的To B服务团队的技术支持也为Azure的稳健迭代起到了不容忽视的推动作用。
微软的游戏工业同样会因为这样的“价值共生”取得进步。游戏的维护进入中后期,尤其是一些大型游戏在经历过数年的大版本更新,收集到足够的玩家反馈、对游戏内容方向的喜好以及数值甜区之后,这些深刻洞察可以以最快速度安全地分享给Xbox工作室旗下所有开发团队,开发者可以有选择地选取自己认为合理的洞察介入到游戏开发,或者在此基础上进行迭代创新。Xbox游戏工作室阵容强大,玩家们耳熟能详的Bethesda Softworks、Playground Games、343 Industries、Obsidian等团队悉数在列。如果Azure强大的“价值共生”能力能够真正落实到各个工作室,各工作室再根据自身优势深耕数据洞察,那么更符合玩家期待的游戏产品的开发速度将不可同日而语。
另一方面,微软在游戏方面的洞察也会为Azure游戏开发工具的持续迭代带来好处,而这些不断升级的工具产品更可开放给外部开发者和开发商,实现“一鱼多吃”。
(笔者注:事实上在游戏开发领域,Azure始终做的都是相对基础和较为周边的工作,几乎不可能介入游戏开发的真正核心如玩法、机制设计等,以及每家工作室采用的游戏引擎也千差万别,这种内部资源的滚动复用和知识库迭代并没有理想中那般有效。不得不说现在想要开发游戏不可能不用云端技术,但是想要让云技术跟当今的AI或者未来的AGI那样代替一部分人力进行游戏开发是万万做不到的。)
Xbox Game Pass:直面流量的差异化打法
尽管全球有30亿电子游戏玩家,但在2022年,流媒体订阅用户已达到11亿,而截至2023年8月,Tiktok活跃用户总数也来到了10.6亿,面对对手愈加强大的流量市场,微软需要对即将发生的情况做出反应。
流媒体和短视频用户画像显著,即不会在非精华内容上驻留太长时间,但因为生活上的各种情境,以及不时出现的高质量内容或符合个人喜好的内容,用户不会因此失去粘性。并且流媒体和短视频都可以在多设备上观看并且门槛不高,自然会让一些潜在的游戏玩家的时间和流量被短视频或电视剧拿走,导致潜在流失。
根据官方口径,Xbox Game Pass是为了实现在多端为玩家持续提供游戏服务的低门槛业务,但仅从核心玩家的视角考虑,这必将导致Microsoft Gaming的持续亏损。因此抢占新用户,扩大Xbox品牌认知度才是Xbox Game Pass是否实现盈利的关键。
由于北美经历过完善、持续且全面商业化的主机游戏发展浪潮,加上Xbox Series S的优惠价格及配套的硬件订阅服务(即Xbox All Access,包含XSS主机和XGP服务),因此在北美市场,微软确实能够依靠扎实的商业策略赢得新用户。不过北美消费者总量有限,仅仅挖掘单一市场的潜在用户不足以养活Xbox这一近155亿营收的消费者业务。
Xbox Game Pass自公布起,微软最优先的策略便是扩大其游戏库。目前Xbox Game Pass库中有约400款游戏,WinPC端和Xbox端各有近200款可供游玩,单独订阅WinPC版或Xbox版价格较为低廉;“全都要”类型的玩家也有对应的Xbox Game Pass Ultimate可供订阅,价格也水涨船高。除了微软第一方Xbox游戏工作室旗下游戏会在游戏发售当天加入Xbox Game Pass游戏库,微软也在致力与第三方开发商、发行商沟通合作,让他们的游戏加入到游戏库中。这样,玩家在订阅Xbox Game Pass后不仅有3A大作可玩,更有中型体量的游戏以及独立游戏可以体验。并且如同流媒体平台和短视频平台一样,Xbox Game Pass租户可以利用Xbox主机、手机、平板电脑、掌上Windows 10/11设备随手点开游戏游玩,若不喜欢可以立即放弃,转而体验下一款游戏,显著降低各类型玩家的试错成本。
玩家的快速试错也在很大程度上为一些中小开发商提供了大量曝光机会。一些小众的独立游戏能够在Xbox Game Pass游戏库中获得数倍的曝光率和上手率。这种曝光会带给一部分玩家“开盲盒”的新奇感,加上微软十数年ID@Xbox的扶持经验,Xbox Game Pass游戏库又有着非常多优质的独立游戏,这就为挖掘专注独立游戏的潜在玩家创造了机会。
诚然,Xbox Game Pass不可能完全拴住各个类型的玩家群体或非玩家群体,但其优势在于为各种用户尤其是潜在玩家提供的更具价格优势、沉浸式的数字互动内容。加之微软正在不断完善Xbox Cloud Gaming服务,这将进一步降低潜在用户接触电子游戏的门槛。
(笔者注:订阅制和服务型游戏当今的形态都是以互联网时代的商业逻辑而改造和适应而来,并持续在和流媒体、短视频、社交平台甚至电商平台进行着正面对抗,尽管形态、形式不同,但终极目标都是争夺用户时长。这其实可以非常轻易地解释为什么现在越来越多非游戏开发本职的IP所有者和发行商持续在订阅制和服务型游戏上加码,因为他们要的就是持续稳定的获取玩家通过时间带来的收入增长。)
游戏:Microsoft Gaming第一方产品目前的痛点
我目前体验了11个小时左右的《星空》,基本符合对Bethesda游戏的期待,一部分游戏媒体对《星空》的批评,在于对这款游戏的期待和上手体验出现的偏差,以及部分评价中对Bethesda惯用的游戏开发引擎Creation 2在游戏连贯性上的破坏导致的不满。尽管客观来看,Microsoft Gaming在游戏内容上的表现并未处于低潮期,但从《星空》的媒体评价也可以发现,这也其实暴露出Microsoft Gaming目前遭遇的游戏开发上的痛点。
就游戏本身而言,部分Xbox面向主流玩家的第一方游戏,其运营过于依赖社区,但在某些方面又过分脱离社区。《光环:无限》和《极限竞速:地平线5》在开放社群创作之后非常发达,开发商提供了优质的工具供富有创造力的玩家们进行创作,但是就游戏本身而言,包括《光环:无限》的经验值机制和初期地图内容的缺失,《极限竞速:地平线5》过于繁复的季节任务都正在让玩家逐渐失去对这两大老牌IP的粘性。《光环:无限》有着2023年依旧能保持独特的Gunplay体验,《极限竞速:地平线5》的“夸夸系统”以及多元地形的飙车玩法在2023年也处于街机赛车游戏的第一梯队,同时这两款游戏还有忠实的创作者社群。如果开发团队能够在与社群的沟通上更加积极,那么这两款游戏在后续运营中依然会有更加可观的发展空间。
相比之下,受众更加专业和硬核的《微软模拟飞行》和《帝国时代》,以及针对友情联机的《盗贼之海》凭借高质量的玩法、机制和后续更新持续保持着核心用户的热情。因此,Microsoft Gaming需要首先在部分游戏机制上响应社区做出积极改变,后续的社区支持才能够让优质游戏锦上添花。
而《红霞岛》的重大挫折和343 Industries总经理Bonnie Ross的离职在一定程度上也展现出游戏背后Xbox游戏工作室出现了工作和管理的问题。一方面,管理层希望开发服务型游戏的预期与Arkane Austin专注于“沉浸式模拟”类游戏的特长出现了冲突,《红霞岛》本身应有快节奏、多元化的PVE玩法被沉浸感叙事和糟糕的优化拖累,工作室能力和游戏类型上的不匹配导致项目出现了重大挫折,最终结下苦果。
另一方面,《光环》系列向来以跌宕的单人战役和独树一帜的多人玩法著称。但在343 Industries接手之后,《光环4》的多人模式因过于模仿《使命召唤》的玩法遭到社区批评,而《光环5:守护者》因为单人剧情上的问题被玩家口诛笔伐。尽管在引擎使用上有着重大问题,但对于社区而言,343 Industries无法同时兼顾单人战役和多人模式的质量是开发商最大的症结所在。《光环:无限》单人战役采用了时下流行的开放世界,但松散的叙事、单一的场景设计和BOSS战缺乏策略性是社群玩家诟病的重点。而多人的问题已在上文提到,这里不再阐述。
不过,由于Microsoft Gaming在策略上的差异化,Xbox游戏工作室的第一方游戏并非Microsoft Gaming生态系统的全部。潜在玩家或许听过《光环》或者《极限竞速》的大名,但若不深入了解或第一次接触这些IP下的新作,依旧能够带来数小时的新鲜感。但苛刻同时忠诚的玩家社群并不会因此而对厂商降低要求,反而会对这些“金字招牌”有着更加严格的要求。因此尽管Azure有着强大能力,Xbox Game Pass降低了电子游戏的门槛,但在如何在核心玩家和潜在玩家中间做到“两开花”,是Microsoft Gaming亟待解决的重要课题。
评论区
共 条评论热门最新