2024年2月8日,《绝地潜兵2》正式发售。短短4个月内,游戏的全球销量就已超800万份,同时在线人数的峰值更是达到了75万之多,蝉联steam销售周榜数月之久。凭借有趣的玩法和扎实的内容,《绝地潜兵2》收获了玩家和媒体的一致好评。几乎所有人都坚信,只要游戏好好运营、及时更新,《绝地潜兵2》必然能经久不衰,让玩家收获快乐、制作组Arrowhead收获名望(以下简称箭头组)、发行商索尼收获财富,达成喜闻乐见的共赢局面。
然而随着5月2日的一纸更新公告,《绝地潜兵2》要求所有PC玩家在期限内强制绑定PSN账号才能继续游戏,游戏评价几日之内变成了“差评如潮”,单日差评最高有9万条,累积差评更是达到了22万。鉴于民间估计本作PC版销量有45万套,等于接近一半的玩家选择向游戏开炮,向这款他们曾爱不释手的游戏开炮。
在写作本文时,已有大量媒体讨论和解析了本次事件。但或是碍于视角或篇幅,大多数内容仅聚焦于事件本身,对玩家社区的关注较少。因此我决定回顾这段故事,为大家简单介绍《绝地潜兵2》为何亲自陷入“绝境”。
为了更好理解,首先咱得夸夸这款游戏,聊聊它好玩在哪?我认为有以下4点:多人PVE模式、成熟玩法的集大成者、前作的内容遗产、斯金纳箱的升级与奖励。4个优点相辅相成,共同造就了今日的《绝地潜兵2》。
(如果你很熟悉《绝地潜兵2》,可以直奔第二部分的回顾篇)
因为众所周知的原因,近几年的现实生活并不轻松,大众的现实生活也愈发原子化。但大众对娱乐和交际的心理需求并不会因经济低迷凭空消失,正如历史上的美国大萧条,电影票房始终坚挺,口红销量不降反增,“口红效应”在今日依然生效。作为相对廉价的娱乐方式,电子游戏被更多人接受,近几年steam连年攀升的用户数量就是最好的例证。电子游戏满足了娱乐需求,身为社会性动物的我们自然希望它能满足更多,因此多人游戏顺理成章成为了最优解。
那么选择什么游戏呢?是多人PVP还是多人PVE呢?,近些年PVP类型的流变能说明一些问题。以《雷神之锤》为代表的老派FPS式微,单打独斗的RTS游戏演变成5人共担压力的Moba,19年后吃鸡类游戏从大火到退潮,这些都是玩家在主动寻找更轻松的虚拟互动。高强度的PVP对抗是有其独特魅力的,但有人赢自然有人输,零和博弈能带来极强的刺激,也能带来极强的挫败。随着现实的引力愈发沉重,玩家渴望更轻松的互动,而合作是人类的本性,两相组合下,这个需求被合作PVE游戏承接。
多人合作PVE近些年多如牛毛,为何《绝地潜兵2》能脱颖而出,或者说它为何能满足需求?这里我们先回头看看,回到2008年,那一年动视推出了《使命召唤5:战火世界》,微软推出了《战争机器2》,而V社当年的拳头产品,是《求生之路》。
海量的尸潮、各具威胁的特感,四人小队必须互帮互助、背水一战;你永远不知道下个房间里,等待你的是一匣燃烧弹还是hunter的拥抱;导演系统通过控制敌人和物资的生成,为玩家交替制造着“惊喜”与“惊吓”,无论是新老玩家,随机性让每局游戏的节奏和体验都足够新鲜,正是这些元素缔造了《求生之路》,让它哪怕在17年后依然被玩家津津乐道。
如此成功的玩法设计自然会被借鉴,远的有15年的《僵尸部队三部曲》,近的有21年的《异形:火力小队》和《喋血复仇》。这些游戏在前辈的基础上做出了不同创新,但仍显得亦步亦趋。
《求生之路》固然经典,但玩法并非无懈可击,随机性保证了每局都是全新体验,但玩家除了战斗经验,无法在数值方面有任何积累。这样的设计在联网游戏方兴未艾的08年行得通的,但在24年显得缺乏“用户黏性”,难以满足一款多人游戏的长期运营,这也是诸多后继者失败的原因之一。
时间来到2024,赛道迎来了新的挑战者——《绝地潜兵2》。看似毫不相关,但《绝地潜兵2》从前辈身上汲取了相当多的成功经验,同样是四人小队、同样是海量敌人,同样存在导演系统统筹战局节奏,可以说《绝地潜兵2》保留了前辈的核心乐趣——人与人合作对抗强敌。
游戏中,玩家需要扮演精英空降部队的一员,从大气层外一跃而下,深入敌军腹地完成不可能的任务。在任务开始之前,玩家可以根据任务与敌情,自定义武器装备来未雨绸缪,这点称不上创新,18年的《深岩银河》成功结合了装备自定义和类《求生之路》玩法,《命运2》、《先驱者》这类MMO网游的核心就是搭配武器来挑战副本。相比类《求生之路》游戏中的武器随机,允许自定义装备打破了前者的玩法“枷锁”,允许玩家尝试更多打法和思路,也方便箭头组更新内容来维持热度。
每局游戏中,4名玩家需要对抗源源不断的敌人。不过别担心,超级驱逐舰将在轨道为每位战士提供支援,只要投出信标,从弹药补给到外骨骼机甲,从毒气弹到轨道激光,空降舱会满足一切的战斗需要。类似设计可以参考《战地》的队长支援、《使命召唤17》僵尸模式的火力支援,但正如前文所叙,《绝地潜兵2》在继承了类《求生之路》玩法和装备自定义后,又纳入了新的拼图——宏大战场和强劲火力。
《求生之路》中较不起眼的友军伤害,在《绝地潜兵》系列中反而成了一大特色。为了对抗不断刷新的海量敌人,每名潜兵都需要倾泻民主的火力。但超级地球的子弹不会友军识别,只要你挡在了枪口和敌人之间,结果就是非死即残;己方空袭的集束炸弹同样无暇分辨目标,只要身处杀伤半径,潜兵和虫族都会被民主地七分八裂。
如果暴言一些,《绝地潜兵2》就是能4人联机的《孤岛惊魂》青春版,地图更小,任务更紧凑,玩家既能体验传统TPS的战斗,还能体验轻量化的拟真军事模拟,以及《战地》系列的载具驾驶、火力支援和宏大战场,这些PVP玩家熟悉的要素头一次有机组合起来,为疲惫的PVE玩家带来全新的体验,因此我认为,《绝地潜兵2》是成熟玩法的集大成者。
为了维持更新,《绝地潜兵2》采用了常见的通行证模式。玩家完成任务会不断积累经验和代币,这些资源能在通行证中购买武器、在舰桥购买或升级战备,以应对更高的难度和更强的敌人,由此形成循环,玩家成了斯金纳箱中的不断按下踏板、期待奶酪的小白鼠。
既然是续作,2代从1代身上继承了什么遗产?首当其冲的是剧情和背景设定,人类以超级地球为起点,建立了一个横跨银河的军国主义帝国。在扩张战争中,东线的终结族(以下简称虫族)和西线的机器人成为了两大阻碍。两条战线的交战体验可以说完全不同:东线虫族与大众印象别无二致,数量众多、形态各异、大多依靠近战攻击,边跑边打的运动战为主;西线机器人则完全不同,与其作战要面对完整的战争体系,远程单位的火箭弹和曳光弹能让潜兵瞬间蒸发,近距离能用电锯和喷火器逼迫玩家离开掩体,还会通过干扰塔、防空炮等特殊建筑限制战备使用,交战时相当考验玩家的枪法和站位。
玩家在两条战线的奋斗也会直观反应在整个银河战局中,投入战斗的玩家多少、补给线是否切断、敌军反扑的速度,这些要素都会影响整个战局,可以说这是一场巨大的跑团游戏。身为GM的箭头也会对战况进行调整和反应,例如在3月5日,西线的天关星球遭到机器人围攻,只要玩家能在限定时间内抵抗入侵,就能解锁EXO-45机甲作为新的战备。5天后二月10日,玩家在天关星保卫战中获胜,箭头组信守承诺,为所有玩家解锁了机甲。
类似的全服任务会定期推出,但这样的热点事件并非全是箭头组的手笔。例如在西线战斗中,一颗名叫“麦拉芬蒙河”的星球自游戏开服,始终久攻不下(从机制上讲是因为前置星球没有攻陷),吸引了海量玩家自发版投入麦河的绞肉机。因为该星球为雨林地貌,玩家将其与游戏的集权政府背景、现实中的越战文化相结合,诞生了大量的民间二创,将“麦拉芬蒙河”与“致远星”、“奥德朗”、“卡迪安”并称不可遗忘的四大哀伤之地之一。在玩家逐渐熟悉机制和战斗后,4月3日,“麦拉芬蒙河”终于迎来解放,箭头组为所有玩家免费赠送了一件皮肤作为奖励,用以纪念为麦河解放付出鲜血的勇士,这场玩家自发参与、官方跟进关注的全服活动也就到此结束。
二.超级地球与绝地潜兵的恩怨情仇————回顾玩家和箭头的历次博弈
经过上文的介绍,大家也就能理解《绝地潜兵2》的迷人之处,他通过继承与创新,切实满足了大量玩家的娱乐需求,销量和口碑双丰收。但美妙的开局并不意味着一帆风顺,首先摆在箭头组和索尼面前的就是服务器压力。面对被吸引来的海量玩家,原本仅为5-10万人准备的服务器瞬间爆满,开服一周内甚至要排队入场,大量的玩家打出差评,要求为服务器扩容,并且踢出那些挂着不玩的僵尸玩家。哪怕幸运的进入战斗,掉线、卡顿、结算失败,数不胜数的网络问题折磨着所有绝地潜兵。
面对玩家山呼海啸的民意,箭头组多次提高了服务器的承载冗余,最后在2月23日扩容到70万负载,全平台玩家数量也在了85万的顶峰后逐渐回落,服务器不再剧烈波动,箭头组和索尼终于跑赢了这场服务器马拉松,但正如马拉松战役不是波斯希腊战争的终结,这场运营之战也远未结束。
就实际表现来看,很不幸,《绝地潜兵2》虽开发8年,但它是箭头组谋求转型的第一款第三人称3A网游,仅有百人规模的箭头缺乏相关开发经验和运营经验。除了前文提到的服务器容量问题,首发时海量的bug也让玩家无所适从,游戏内的好友、组队和匹配系统在开服阶段完全崩溃,PC和PS5的跨平台联机几乎不可能。如果你在战局中遇到发挥出色的陌生战友,珍惜他/她吧,因为他很可能随时掉线,就算幸运地成功结算,因为bug你也没无法加好友,野排的联机体验可以说相当糟糕。
以我自己为例,在开服的1个半月内,平均每5局野排都会有3局,因为各种原因无法结算奖励,等于这3局将近1个半小时的时间毫无收获。哪怕选择和好友联机,也不能稳定畅玩。4个好友想组队游玩,后进队的玩家会随机顶掉队伍现有的一名玩家,好友开黑光凑齐全队就得半个小时。哪怕成功降落,大伙也要祈祷不要中途掉线或者崩溃。因为时至今日,《绝地潜兵2》也没有加入断线重连,野排掉线后你没有任何办法加入之前的战局,开黑的情况下稍好,你可以通过steam的好友系统找回战局,在loading界面等待的同时,祈祷没有野人挤占你的空位。
除了匹配和联机相关的bug,战斗也充斥着问题。因为采用了较为写实的军事模拟,枪械是可以调节射速、射击模式、瞄具远近和手电开关,但游戏教材对此却一句没提,我个人是在玩了十几小时后经人提醒,才发现磁轨炮是能调整射击模式的,这样的内容缺失已不能用遗漏来解释了。
武器方面,燃烧和毒气武器的dot伤害无法对敌生效,比如使用喷火器射击,对敌人只能造成喷火的直击伤害,敌人身上虽然着了火,但火焰的持续灼烧并不会造成伤害,虫族可以堂而皇之地穿越火海或者毒气,而玩家只要沾一下就会大残,这样的bug自然严重影响两类武器和战备的出场。
玩家在20级时可以解锁“飞矛发射器”,这款武器类似现实的“标枪”导弹,可以在远距离锁定重甲敌人,锁定成功后发射追踪飞弹。虽然它不能通过野外弹药箱补给(地图中随机分布的弹药补给),备弹也仅有4发,但因为“飞矛”有着最高的穿甲等级,玩家在解锁前都会认为这是一款大杀器。
结果拿到手才发现,“飞矛”的锁定系统时好时坏,哪怕成功锁定后也可能丢失目标,锁定框仿佛有自己的意志,而它的使命就是跟玩家作对;“飞矛”对目标的选择也令人迷惑,面对多个敌人时,飞矛的锁定经常“舍大而逐小”,当玩家被强袭虫追杀时,飞矛却一直在锁定威胁度较低的虫族指挥官。搭配超长的装弹时间、稀少的备弹、难以补给以及锁定bug,这把武器不出所料地无人问津。
游戏将护甲分为“轻、中、重”三个等级,可以简单为轻甲脆皮但跑得快,重甲抗揍但跑得慢,中甲则是中规中矩。然而经过玩家实测,三种护甲的防御效果完全一致。如此严重的bug导致重甲无人问津,轻甲大行其道,这种情况自2月8日发售后,直到3月6日更新才得到修复。
除了前文提到的诸多严重bug,还有词条描述错误、升级失效等等多如牛毛的问题,这里不再一一列举。好在开服阶段的玩家相当宽容,箭头组已经为服务器稳定性焦头烂额,现阶段他们的重点的是让《绝地潜兵2》这辆“车”不散架地跑下去,实在没有精力处理“车窗”摇不上的小bug。
批评与建议保持着理性和克制,大多数玩家觉得游戏已经发售,虽然很多武器太弱、很多系统不生效,但修复与更新只是时间问题,过硬的游戏素质保证了正向的舆情,直到3月6日的更新,箭头组削弱了使用率最高的磁轨炮。
游戏为玩家制造挑战,玩家需要解决挑战的工具,因此挑战和需求是相伴相生的。在《绝地潜兵2》中,玩家面对的最大挑战是成群的重甲敌人,而此时的最优解是磁轨炮。
它有20发的充沛备弹,2次射击就能破开强袭虫的装甲(虫族最常见的重甲敌人),1次爆头就能让吐酸泰坦暂时失能(虫族的boss级巨型单位)。
它可以移动换弹。边跑边打,不像其他反重甲武器需要长时间原地换弹。
它的射程远、弹道平直,除了对付重甲目标,它能1发击杀绝大多数中甲单位,让这些高威胁目标在任何距离消失。
看到这里,你是不是也觉得这把武器简直强的离谱,削弱是理智的选择。但我告诉你,这是当时唯一一把能稳定处理重甲敌人的武器,可以说将磁轨炮捧上神坛的并非“投机取巧”的玩家,而是箭头组糟糕的游戏设计。
想要将战舰升级到最高等级,玩家就需要收集在难度7-9中才会出现的素材“稀有样本”。但也是从难度7开始,强袭虫和吐酸泰坦这类重甲敌人就会大量刷新,玩家经常需要同时面对5-6只重甲单位。面对这种挑战,玩家的主武器完全不能反重甲,穿甲压力也就来到了战备。
红色战备可以解决重甲敌人,但冷却时间长,且需要预判敌人走位,难以满足反重甲需求。绿色战备也可以解决重甲敌人,但炮塔的仇恨值最高,一旦部署,敌人会优先集火炮塔,难以满足反重甲需求。
蓝色战备中能够反重甲的武器屈指可数,这些火箭筒还存在大量缺点:需要原地换弹、换弹时间长、备弹少、空投冷却时间长。
面对又多又硬的重甲敌人,玩家在筛选后,理性地选择了磁轨炮,通过先用磁轨炮破甲、再用主武器补伤害的战斗方式,反重甲需求终于得到了满足。
如果你看完前文还是难以理解,可以用《求生之路》举个例子:游戏在中高难度会大量刷新“坦克”,而你手里的武器对它几乎毫无效果,唯一能造成伤害的M60机枪被V社官方认定是破坏平衡的“轮椅枪”,因此被强力削弱。
而这就是《绝地潜兵2》在3月6日更新后的游戏环境,磁轨炮的伤害和穿甲效果被大幅削弱,需要冒着自爆的风险射击3-4次,才有可能达到之前的效果。同时,其他反甲武器并未得到增强,重甲敌人也未遭到削弱,只有玩家失去了挑战的唯一解法,被强袭虫追的丢盔弃甲。
游戏的挑战依然存在,但对抗的工具却被夺走,玩家解决挑战的需求成了空白。如此效果的“平衡性”补丁自然招来了恶评,玩家涌入了discord官方频道,向箭头组表达不满。然而开发者好像从未玩过自家游戏一般,他们无视了游戏中高频率且无规则刷新的大量重甲单位,无法理解玩家反重甲的正常需求没有得到满足,反而选择了直接下场傲慢地与玩家对线。
如此强硬的回复自然激起了玩家的不满,有人出言不逊,有人维护官方,最终演化为了大规模骂战。官方频道被迫开启锁定,steam差评率也开始上升,就连补丁公告都被愤怒的玩家刷了219个小丑表情。迫于压力,涉事员工公遭到内部批评并公开道歉,箭头CEO约翰·皮雷斯特(Johan Pilestedt)也不得不下场和稀泥。
3月12日,箭头再次更新,下调了重甲敌人的头部血量和刷新频率,各类火箭筒可以一发爆头击杀强袭虫了,玩家的合理需求终于得到了满足,运营风波告一段落,但玩家社区的撕裂却已成事实,猜忌和分裂的种子就此种下,并在不久之后再次重演。
4月11日,《绝地潜兵2》上线了全新通行证——“民主爆破”,为玩家带来了新武器“爆裂铳”。官方对这把武器的定位是射速慢、射程远、伤害高,专门用来对付中型单位的重型狙击枪。4月11日上线后,经过玩家的研究和开发,“爆裂铳”可以通过射击地面清理杂兵,搭配上快速装填的bug,击杀效率相当高。
箭头组在发现这一现象后,先是光速修复了快速装填bug,之后在4月29日更新中,玩家的备用弹匣从12个减少到6个,破片的面杀伤能力被移除(制作组声称是为了减少友军误伤),仅仅增加了40的固定伤害作为补偿,并对外宣称:“玩家使用爆裂铳清理杂兵的玩法,是对游戏机制的滥用,不符合我们的预期;同时经过我们的测试,调整后的击杀效率与之前基本一致。”
实际上,这已不是官方第一次削弱强势清杂武器。早在3月6日的更新中,强势的主武器“破裂者”霰弹枪也遭到了削弱,弹匣容量由16发缩减至13发,后坐力由30增加至55;在4月29日的更新中,强势的类星体加农炮、“护卫犬”漫游车遭到削弱,前者冷却时间达到了15秒,后者的伤害则直接降低了30%。
几次更新都针对性地削弱了玩家面对大量杂兵时的清理能力,但正如我前面的解释,游戏制造挑战,玩家需要解决挑战的工具,挑战与需求是相伴相生。
在削弱前,“破裂者”、“护卫犬”和“爆裂铳”是最理性的、最符合需求的清杂选择,“类星体”加农炮更是凭借无限弹药、无需换弹的优点出场率极高。
而在削弱后,高效清理杂兵的需求能被其他武器、战备满足(比如“盟友”机枪和集束炸弹),类星体的冷却时间变长,但伤害维持不变,依然能满足反重甲需求。削弱后的游戏体验仍在玩家接受范围内,通俗来说就是“削完还能凑合玩”,因此反对削弱“爆裂铳”的呼声相对“磁轨炮风波”小了不少。
现在我们回顾《绝地潜兵2》的运营风波, 箭头的行为仿佛毫无逻辑。在一款PVE游戏中,仅因为某把武器的出场率高就对其削弱,再加上社区运营和开发者的傲慢态度,仿佛这家工作室是某个毫不讲理的“老师”,只希望玩家按自己的理想方式来玩游戏。但我认为这些行为的动机是合理的,且与《绝地潜兵2》的运营思路息息相关。
作为一款长线运营的网游,开发者需要为《绝地潜兵2》持续更新内容,才能保证玩家增长。箭头工作室虽身为索尼的第二方工作室,在宣发资源和技术支持上都能获得帮助,但其100多人的规模必然限制了内容更新速度。
还记得前文提到的银河战争吗?除开“麦拉芬蒙河”这种玩家的自发运动,以及每月一次的战备更新活动(类似前文的“机甲保卫战”),全服的日常活动只有玩家的无聊推线,玩家仿佛西西弗斯一般,将虫族和机器人推到山顶,再坐看运营者将战线推回起点。要知道在《绝地潜兵1》中,超级地球的胜负完全掌握在玩家手中,战况顺利时玩家可以击败敌军首脑、灭绝敌对种族;战况不利时甚至需要在超级地球的断壁残垣中保卫母星。类似的体验在现阶段的《绝地潜兵2》中难以实现,核心原因就是产量不足。
根据玩家解包,一代出现过的城市战环境、巨型boss等内容在二代踪迹难寻。只要这些内容还没做完,运营者看不见的大手就不会允许战况脱离控制,超级地球始终会安然无恙,虫族和机器人也不会真正灭绝。虽然这与一切由玩家决定的 “银河系跑团”的设计思路背道而驰,但很可惜,这是产能不足时唯一的理性方案。
面对海量玩家,既然新内容产量不足,那现有内容的消耗速度当然也要加以控制,这也是几次削弱的主要原因。玩家在应对某个挑战时表现出色,也就等于他能高效地提升等级和装备,快速地消耗现有内容;而当没有足量的新内容补充时,玩家就会感到厌倦,走向流失。
因此,削弱强势装备、压低玩家能力上限、甚至设置不合理难度、强迫玩家抱团,只要能降低玩家消耗内容的速度,那就都是合理的运营思路。如此操作下,一方面能延长了现有内容的消耗时间,为新内容争取更长的工期;另一方面也能防止数值膨胀,避免新武器越来越强的恶性循环。
难度方面,以西线对抗机器人为例,箭头组多次暗中提高了机器人的感知距离,实际游戏中这些“千里眼”发现玩家后,就会召唤来大量援军,通过堆怪让玩家陷入苦战,这让难度本就不低的西线战况更加雪上加霜。
类似的堆怪问题在“解救科学家”任务中更加严重,该任务要求玩家防守地堡,保护科学家登上撤离飞船。因为需要原地防守,玩家和敌人周旋的空间本就很小(同时还得注意不能误伤科学家)。
反观敌人,无论是机器人还是虫族,只要任务开始就会不停暴兵,这样完全不合理的设计导致“解救任务”在中高难度完全无法完成,制作组仿佛在上线之前从没自己玩过哪怕一次。虽然官方表示会对敌人的刷新数量加以调整,但这类任务已经被玩家敬而远之了。
如此理性的设计下,制作组为长期运营做的努力确实有效,但玩家的游戏体验可遭了秧。单个玩家的能力上限被越压越低,被迫通过报团来对抗挑战。然而相比分头行动,四人抱团时清任务的效率大大降低,触发战斗的几率却大大提高。
为了限制玩家单刷,在4月26日的更新中,玩家数量少于4人时,巡逻敌人的数量就会增加,换言之就是“玩家越少,敌人越多”。这种强迫4人合作的设计理念可以说继承自1代,但我认为更多还是不许玩家分头行动,进而降低玩家的清图效率。
在3个月的运营中,从理性出发的箭头组也不全是和玩家作对,既然新内容还需要时间,那也可以增强老武器,把玩家的注意力转移到已有内容上,例如开服时无人问津的激光大炮和防弹盾牌,在几次平衡性调整后有了用武之地,部分冷门武器在加强后得到了出场机会。
但为了尽量压低玩家的能力上限,相比动辄腰斩的削弱,箭头组在增强方面还是相当吝啬,例如4月29日的平衡性调整中,很多武器仅得到了5点伤害的提高,实战表现和更新前几乎毫无区别。再加上官方对平衡性反复无常的态度,哪怕有了加强,玩家也在担心会不会下个补丁就一刀砍废。
除了产能缓慢,缺乏人手也导致箭头组缺乏专业的社区运营。5月9日,箭头CEO曾要求玩家投票:是否要推迟新付费通行证的发布,避免开发组显得对近期的玩家抗议置若罔闻,结果大多数玩家支持如期发布。
然而玩家上手后,普遍对新通行证的强度感到不满,新武器依然是“玩具强度”。对此舆情,开发者Evil-Bosse表示:“我会确保下次通行证会经过一万小时测试再拿出来,你们会在2028年拿到它,再说,这不是你们自己投票说要上架这个通行证的吗?”此言论发出后自然激起玩家的对抗情绪,CEO不得不再次出来“擦屁股”。
在社区运营上,箭头组仿佛顽劣的“熊孩子”,从不吸取自身教训。“新内容被玩家吐槽-开发者辱骂玩家-CEO擦屁股”,如此循环的被动舆情让箭头组形象不断受损,开发者与玩家的关系上的裂痕也越来越深。
在《绝地潜兵2》发售后,发行商索尼除了发发销量喜报,这位幕后金主仿佛完全置身事外,直到5月3日的“账号绑定”公告。
其中提到玩家必须在6月4日前将steam账号绑定至索尼的PSN账号,否则游戏届时将无法登录。同时表示《绝地潜兵2》之前并未要求强制绑定,是因为开服初期存在技术困难,因此不得不暂时取消;如今宽限期已到,所有玩家必须绑定。
此时距离“爆裂铳风波”刚过去6天,可以说大部分玩家是余怒未消。发售4个月以来,玩家忍受着崩溃的服务器、海量的bug、无理的平衡性、低能的新武器,怒气和怨念已经积攒许久,索尼这看似慷慨的“宽限”,实际上是火上浇油。
首先就是责任问题,既然索尼要求强制绑定PSN账号,那这项“强制绑定”为何在发售前没有准备好?虽然《绝地潜兵》2的爆火出人意料,但无论如何,这份失职的责任都与索尼和箭头脱不开干系。
其次是政策问题,在索尼的允许下,《绝地潜兵2》在steam选择了全球发售。但Steam和PSN的服务覆盖范围并不相同,足有200个国家和地区的玩家可以在steam购买本作,但他们的所在地并不支持PSN。如果说“强制绑定”是发售前就已经定好,只不过因为服务器载荷问题不得不推迟,那索尼的PC游戏发行和法务部门是干什么吃的?为什么没有根据PSN覆盖地区,在steam上执行锁区政策?
最后是态度问题,根据PlayStation官网的QA:“在PC端游玩PS游戏并不需要PSN账号”。然而5月3日事件爆发后,官网QA光速修改了说辞,改口表示:“部分游戏可能需要注册并绑定PSN账号”,变脸速度堪称一绝。官网QA不具有法律依据,但根据PSN服务条款2.5,对于那些本地不支持PSN服务的玩家,如果他们利用虚假地址注册PSN账号,索尼同样有权封禁。对于那些本地不支持PSN服务的玩家来说,这样的要求无异于宣判死刑。
除了以上三点,索尼在数据泄露方面也算是“前科累累”,远的有2011年的“PSN断网事件”,期间7700万用户隐私遭到泄露,近的有2023年的“员工信息泄露”,近6800名索尼雇员及其亲属的信息遭到泄露。这样的“优异”表现使得外网玩家对强行绑定更加抵制,毕竟谁也不想为了玩游戏,就把从银行卡到社保账号的一切信息交给索尼那风评不佳的数据库。
与此同时,箭头组在干什么呢?5月3日公告发布当天,玩家向社区经理 Twinbeard询问:那些所在地不支持PSN账号的玩家该怎么办?
社区经理 Twinbeard回复:“可能是这样,也可能不是这样。我只是想说,我们还没有掌握所有的细节,所以在不确定的情况下,我们作为官方回应说出某些事情是不明智的。这就是为什么在我们获得更多信息或某种确认之前,我们会一直说,'可能,,"我们不知道"等等。”
这样和稀泥似的回复自然是无法让玩家满意,事件开始愈演愈烈,玩家涌入每一个社区和平台,号召团结起来,抵制强制绑定,并以差评轰炸和退款作为实际行动,向索尼和箭头施压。
5月4日,之前因平衡性问题屡次与玩家对线的社区管理员Spitz,在官方discord频道发表回复:"这并不是你今天第一次或是第十四次登录邮箱或者游戏时需要创建一个第三方账户,这种账户创建起来也就几分钟的事。但是,如果花两分钟去设置个密码都让你觉得麻烦,那你不如去改改你在Steam上的评价,然后到大家都看得到的地方去发发牢骚。"而当玩家询问官方态度时,管理员Spitz更是“直言不讳”,表示:“我还以为你们已经退款走人了。”(潜台词就是爱玩玩,不玩滚)
这种屡教不改的公开对线自然招致玩家反击,官方频道不得不禁言了所有用户,但玩家还是通过刷小丑表情来表达不满。事已至此,箭头CEO约翰·皮雷斯特又得再度出山,通过推特喊话玩家,试图平息事态,但收效甚微。
5月5日凌晨,官方频道禁言结束,管理员Spitz仿佛在重复过去数次风波一般,不出所料地向玩家表示歉意。这位社区的官方管理员声称:“自己并不了解PSN地区的相关限制,和网友对线也不过是想保护团队成员,并号召玩家通过差评等方式,做出索尼看得到的施压。”
从5月5日到5月6日,“PSN”绑定事件正式走向高潮。
面对汹涌的民意,索尼首先做出反应,steam版《地狱潜兵2》在200个不支持PSN服务正式下架,同时在这些地区开启了无条件退款。这一强硬举动一方面为了规避前文提到的法律风险,避免用户状告索尼违约,另一方面也在表达态度,索尼宁愿蒙受当前的损失,也要吃下目前以及未来的所有绝地潜兵玩家。
至于箭头方面,社区管理员依然一问三不知,对情况毫无帮助,仿佛这次风波应该完全归咎于发行商索尼,是邪恶的大公司背信弃义,试图在开花结果后巧取豪夺海量用户数据,而善良的制作组事前毫不知情,进而导致了今日的混乱。
不过随着箭头CEO的信息披露,前因后果起了微妙的变化,索尼并非是无理取闹的恶龙。按照CEO的说法:在游戏发售半年前,索尼和箭头就达成了强制绑定PSN的共识。但因为开服时过高的服务器载荷,CEO亲自决定暂停用户绑定。直到5月到来,索尼再次提出强制绑定要求后,箭头不得不发布公告,进而引发了后续这一系列风波,而他也在和索尼积极沟通。
按照这样的说辞,箭头和索尼的“地位”瞬间对调。索尼为《绝地潜兵2》的开发与运营投入了资金、渠道和技术支持,强制绑定PSN账号的要求无可厚非,R星、育碧、EA、2K在PC端都有类似的操作,更别提死对头微软了,在 PC玩《光环:无限》同样需要Xbox账号。在游戏首发阶段,索尼默许了箭头因为服务器压力暂停绑定,直到服务器稳定后的5月,才来要求本就属于它的账号绑定。箭头组既没有在PC版发售前与索尼就PSN服务地区的问题展开沟通,也没有在服务器崩溃时,将PSN绑定暂缓的信息告知玩家,最终导致了5月这一系列风波,让玩家承受了最多的伤害。
5月6日,索尼第一次公开表态,表示强制绑定PSN的计划将不再继续推行。但直到发稿的5月14日,《绝地潜兵2》在不支持PSN服务的200个国家和地区仍未重新上架。玩家们取得了胜利,但胜利并不属于全部玩家。
在这整场“PSN绑定风波”中,玩家、箭头和索尼都做出了理性的决定。
为了厂商的愿景,玩家喜爱的游戏被分割在一个个不同的启动器和账号中,本应降低游玩门槛的数字版游戏正变得越来越麻烦。对于网络状况本就复杂的国内玩家,诸如绑定失败、多平台加速、社区掉线的问题更是层出不穷。因此,当今的PC玩家相当讨厌第三方账号,或者说讨厌一切增加游玩成本的障碍。
对玩家来说,大多数厂商的账号绑定或多或少都有用处,例如CDPR的账号支持跨平台存档转移、Xbox的账号支持成就点数和云存档、育碧账号可以体验低价商城和独占游戏。但索尼要求绑定的PSN账号却对玩家毫无用处,它既不能帮你和主机上的好友联机,也不能帮你跨平台共享账号进度(前提是你同时买了PC和PS5两份游戏),甚至也不支持PlayStation引以为傲的奖杯系统。这样的账号对于厂商是方便,对于没有主机的PC玩家只是有隐私泄露风险的负担。
如果索尼和箭头能在发售前就宣布,《地狱潜兵2》强行绑定PSN账号(提前通知也是业内习惯),玩家购买前的知情权也就得到了保障。然而现实情况是玩家玩了整整3个月后,强制绑定账号的要求才语气傲慢的姗姗来迟。如此朝令夕改的操作对本地不支持PSN的用户简直是灭顶之灾,如果他们不绑定,6月4日后就玩不到自己花钱购买的游戏;如果他们冒险跨区绑定,索尼就有权封号(这一点相信玩过日系网游的朋友深有体会)。虽然之后开放了退款,但锁区玩家之前投入的时间、精力和情绪价值又由谁来补偿呢?
一个没用的账号、一封傲慢的公告,搭配上3个月里反复骑脸玩家的制作组,以及蜜月期后游戏暴露的种种问题,忍无可忍的玩家做出了最理性的选择,用差评和退款发泄着郁积已久的不满。
在服务器高峰时暂停了账号绑定,保证了这台“破车”能先继续行驶,至于车上乘客的身份核查,那是以后的事情;既然现在团队人少,那让不专业的开发者兼职社区运营,这样的人事安排显得情有可原。
如果没有索尼的授权、投资和帮助,《绝地潜兵2》就不可能面世,因此要求账号绑定也合情合理。更何况自己的竞争对手微软已经布局PC市场多年,反观索尼自身的主机游戏业务,利润增长乏力。如果能将《绝地潜兵2》现有和未来的玩家一口吞下,海量的新增用户对索尼拓展PC业务很有帮助,绑定账号也是合乎商业逻辑的选择。
但合理的决定并不能掩盖二者的欺瞒、傲慢和贪婪。对于游戏强制绑定PSN账号这一要求,如果箭头和索尼能在发售前告知玩家,哪怕上线后不得不暂停绑定,提前知情的玩家不可能掀起如今的轩然大波。
如果箭头能投入更多精力在社区运营上,而不是多次放任傲慢的运营人员和玩家对线,任由玩家的怨念和不满日积月累,那社区关系也就不会如此紧张。
如果索尼不是如此贪婪,想一口气吞下《绝地潜兵2》的当下和未来,采取更加怀柔的政策来吸引玩家注册PSN,现如今的口碑崩坏和退款潮也就不会发生。
但现实不像游戏,没人能读档重来,每一方都从理性出发,但正是这些合理的选择造就了这个最糟的结果,玩家已经流失,信任已然破裂,猜忌在玩家与厂商间挥之不去,分裂深深植根于社群之中。
评论区
共 44 条评论热门最新